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Outer Darkness - Copertina

Outer Darkness – I Demon Hunters stellari

E il servo inutile gettatelo fuori nella tenebra; là sarà pianto e stridore di dentiMatteo 25:30

Che siano serie TV, saggi, fumetti, romanzi o racconti ultimamente ho incontrato diversi ibridi tra fantascienza e fantasy. Per citare alcuni esempi basta  risalire al mio articolo su Incanto di Michele Bellone, al fumetto Saga, agli articoli su The Mandalorian o alle atmosfere di  Star Wars Fallen Order etc etc.
A quanto pare fantasy e fantascienza  si corteggiano (molto felicemente)  in questi anni, magari è tutto un effetto Stranger Things, dove una banda di giovani giocatori di D&D si scontrano contro forze oscure e “aliene” e si trovano ad incarnare gli archetipi del fantastico classico (Maga, paladino, ranger etc). Sull’ondata della nostalgia allora si rispolvera il fortunato sperimentalismo letterario degli anni 60/70/80 ovvero lo science-fantasy: dove degli elementi  fantascientifici sono perlopiù accompagnati (se non surclassati) da spesse sfumature fantasy. Facciamo degli esempi: John Carter di Marte, sia il film che il ciclo di romanzi di Burroughs,  il ciclo della Terra Morente di Jack Vance, quello di Darkover di Marion Zimmer Bradley e  per quanto riguarda altri media Star Wars e Warhammer 40.000.

Ora tutto questo è interessante, ma una cosa come Outer Darkness pubblicato da Saldapress e creato da  Afu Chan e John Layman non l’avevo mai vista e letta.

Io mi gioco la pelle, per non dire altro… che i creatori prima di disegnare e sceneggiare questo fumetto si siano sparati in endovena manuali e manuali di Dungeons & Dragons, Pathfinder o semplicemente tutti i tropi del fantasy e hanno metabolizzato questa overdose in un contesto e in una ambientazione “apparentemente” fantascientifica.  Ma andiamo con ordine.

C’è un infernale sciame di meteore demoniache che sprigionano maligni bagliori celesti, stanno per distruggere la nave del bastardissimo capitano Joshua Rigg. Un anti-eroe  sui generis che vi conquisterà il cuore al primo “vaffanculo”.

La Necro-Tempesta non è una banale valanga di corpi celesti bensì un ammasso di esseri senzienti in grado di possedere i membri dell’equipaggio di Rigg, si avete letto bene, demoni che possono controllare chiunque vogliono. Per fortuna ogni “benedetta” astronave è dotata di esorcisti, sciamani, druidi e tutto quello che il nostro folklore può offrire per scacciare il maligno. Con l’aiuto dell’esorcista Agwe, un colosso di muscoli e tatuaggi maori, Rigg riesce a fuggire dalla “minaccia fantasma” (no, ok, ammetto che non fa ridere) purtroppo abbandonando il prezioso carico  che stava trasportando sulla sua nave. Ma per saltare alla velocità della luce serve essere leggeri, lo sanno tutti.

Ovviamente il Capitano Rigg viene licenziato per aver disubbidito agli ordini dei superiori e per aver perso il carico, non importa se ha salvato delle vite, la tirannia della burocrazia  galattica ha sempre la precedenza su tutto.  In una stazione orbitante a forma di  pagoda cinese Rigg sta affondando i suoi dispiaceri nell’alcool mentre è costretto a sorbirsi le prediche moraliste di Agwe. Si avvicina il classico stereotipo da bar, un membro delle autorità galattiche ha un’impresa impossibile per Rigg, lo spericolato capitano in povertà, ovvero una missione di recupero dall’altra parte dell’universo, oltre le Tenebre. Menzione speciale, il burocrate spaziale assomiglia al capitano Nemo dei romanzi di Jules Verne. Manco a dirlo Rigg accetta l’offerta, ora è quello che manderà avanti la baracca sulla nave Caronte. Caronte  è il nome migliore che potevano dare alla nave spaziale… ma vedremo avanti perché.

Ora arriva una delle scena più interessanti della storia, ma poi  smetto di raccontare  la trama, sennò spoilero tutto!  Comunque Rigg va nella sala motori, l’altare, il santuario di ogni astronave ( in questo casao letteralmente) e al cospetto di un bagliore verde smeraldo  urla:

“Sentimi bene. Mi chiama Joshua Rigg. Da oggi sono il capitano e l’autorità suprema di questo vascello.  E quindi, da oggi, sarò la tua autorità suprema”  (ma con chi starà parlando? Diamine!)

continua

“So bene che, tempo addietro, eoni or sono, per qualche insignificante società primitiva ormai inghiottita dalle nebbie della storia, hai rappresentato l’onnipotenza. Ma questo è successo molto tempo fa. Ora tu servi me, senza condizioni” (ma WTF?)

continua

“Io sono il tuo signore e padrone. Io sono il tuo tutto. Io sono il tuo Dio. Mi hai capito mostro?  Riconoscimi stronzo figlio di puttana”

E al cospetto di Rigg c’è un teschio bestiale e  enorme  incorniciato da una criniera nera e corna. Il volto di un dio antico, probabilmente mesopotamico, costretto a ristagnare in un cilindro  collegato ai motori della nave.

Ora nutrici” esclama la divina creatura, e il dio si abbuffa delle vittime sacrificali a bordo della Caronte, criminali e soldati disertori di ogni risma.  Una volta cibatosi dei suoi tributi umani (Riggs dice “è ora di cibare le macchine”)   il dio riesce ad alimentare la nave. Beh dopo aver letto questo passaggio io ho capito di adorare questo fumetto. IMMENSO.

Ora se per Aristotele Dio (Inteso come Demiurgo o ente generico) era il motore immobile, quindi  causa-motore a cui tutto il creato tende e immobile perché non-generato/non-causato, in Outer Darkness gli dei sono letteralmente i motori delle navi che devono costantemente fagocitare  i propri tributi. Così si instaura un parallelismo straordinario, come l’umanità si è garantita la protezione e la benevolenza delle sfere divine mediante l’uso di preghiere e sacrifici così nella sua epopea spaziale l’uomo deve provvedere alla propria sopravvivenza cosmica attraverso l’aiuto degli dei, che seppur imprigionati devono essere ancora soddisfatti.

State pensando  che la nave si chiami Caronte perché ha a che fare con questi morti? Siete in errore. Nell’universo creato dal cangiante talento artistico di Afu Chan  e dalla scrittura di John Layman i morti non sono del tutto morti… ma diventano degli spiriti eterei che vagano nella ragnatela infinita del cosmo e possono essere agganciati dalle astronavi per poi essere sottoposti a una procedura di resuscitazione.

Oh sì, iniziate a credere nei miracoli ora.

Ovviamente sarete salvati soltanto se possedete una garanzia firmata dal governo galattico, non tutti i dipendenti vengono salvati. Soltanto coloro utili allo sforzo bellico contro il nemico Dryx.  Alla mansione del riportare in vita gli spiriti dei morti è addetta la squadra dei Necroforo, termine greco per intendere becchino, i quali come oscuri negromanti aiutati da sofisticate tecnologie di rianimazione lavorano sul nucleo spirituale del defunto, fino a restituirgli la vita e il corpo di prima. Caronte, il traghettatore dei morti, che nome magnifico, colui che attraversa lo Stige e accompagna gli spiriti verso l’inferno.

Ma se il connubio tra fantascienza e fantasy non vi sta ancora appagando  sappiate che siamo solo all’inizio.  Entrano in gioco anche i matematici-magici, ovvero un dipartimento di studiosi della più rigida disciplina scientifica… e delle sue applicazioni  illusorie-magiche.  I matematici-magici sono disposti alla difesa della nave e in altre mansioni di logistica e sono utilissimi  per disegnare rune magiche utili a scacciare le presenze demoniache e a sconfiggere il male nascosto nella galassia.

Al loro fianco si schierano gli esorcisti, una classe uscita da qualsiasi GDR e che combattono gli alieni e le razze dell’oscurità con i loro libri magici dai quali evocano incantesimi e benedizioni miracolose. Non sappiamo che libri siano, Necronomicon? Un vangelo perduto? La Bibbia? Il Corano? Gli scritti di Alister Crowley? Non importa, e perché dovrebbe? La sospensione della realtà è così netta che siamo letteralmente ipnotizzati dai disegni e dalle scene da rimanere anestetizzati, questi stregoni stellari a bordo di una nave alimentata con un motore-dio sono dannatamente spettacolari.

 Di certo non può mancare un oracolo, una profetessa capace di scrutare i misteri del cosmo e delle  intenzioni dei nemici. Una arzilla vecchietta profetessa di sciagure che viene costantemente accompagna dal suo famiglio felino, odiato a morte da Rigg (doveva averlo un difetto il capitano). 

Se il worldbuilding di Outer Darkness è perfettamente curato e originale con la sua commistione di generi bisogna anche soffermarsi sulla caratterizzazione dei personaggi, i quali sono statue a tutte tondo ricche di emozioni e animate da segreti, passioni e ideali. Mi ha colpito molto come Rigg sia un capitano fedele al suo equipaggio ma non si preoccupi delle conseguenze delle sue azioni. Infatti veniamo a sapere che se un demone mostruoso viene scorporizzato (annichilito) dagli anatemi degli esorcisti  esso ha la forza di ricomporsi nel corso di parecchi anni e magari rigenerare una potenza ancora maggiore.  In una scena l’equipaggio della Caronte riesce a distruggere un demone alieno ma Rigg non si  preoccupa di raccogliere le scorie della creatura per poi gettarle in un abisso infinito o contro un sole incandescente.  Consci che il mostro si rianimerà in tutta la sua furia e che ucciderà i coloni di quel pianeta di futura terraformazione  Rigg e Agwe si lavano le mani dicendo “Non è un nostro problema”.

Rigg non ha i nobili ideali dei paladini fantasy o la caratura morale degli eroi della fantascienza classica, bensì è più vicino ai brutti ceffi delle avventure pulp o a quegli uomini nati dai film western.

Manco a dirlo c’è una scena ambientata nel futuro dove il demone massacra un villaggio pieno di innocenti. Adorabile.

Outer Darkness è sensazionale. C’è poco da dire. Divertente, epico, volgare, magico, onirico e fonde tutto il meglio che il genere fantastico ha potuto offrire nella sua storia.  Storpia e confonde gli archetipi, affetta e sutura le citazioni, distrugge i preconcetti per fondarne di nuovi.  La scrittura dei dialoghi è perfetta, c’è spazio per scene irriverenti e sarcastiche come per quelle più profonde e serie e sopratutto c’è quel retrogusto di cinismo cosmico di cui mi sono abbuffato.

Una space-opera fantasy che ognuno di noi è obbligato a leggere. Perché sognare è bello, ma fare il demon-hunter nello spazio profondo è meglio.

 

 

 

 

MURDERFALCONHEADER

Daniel Warren Johnson racconta di mostri, metal e malattia in Murder Falcon.

Si può parlare di malattia mentre mostri extradimensionali vengono disintegrati suonando metal? Daniel Warren Johnson ci riesce.

Murder Falcon, falco umanoide parecchio muscoloso e con un braccio cyborg, caccia e distrugge mostri extradimensionali grazie al potere del metal suonato dal suo amico Jake, chitarrista dei Brooticus.

Quelli a cui piacciono i tecnicismi dello storytelling chiamano la frase sopra high concept, poche parole che ti fanno capire tutto dello spunto, soprattutto quando è un condensato di idee facili per suggerire il genere di storia. Se questo high concept vi ha incuriosito allora Murder Falcom è il fumetto che fa per voi perché da proprio quello che promette, ma anche qualcosa di più.

Jake ha sciolto la sua band. O meglio se ne è andato via dalla band malamente, perché stava affrontando un periodo pesantissimo nella propria vita personale. Murder Falcon infatti è anche una storia sulla malattia, sulla paura che questa porta, sulle scelte spesso sbagliate che si fanno per farci i conti. Ma questo arriva dopo. Murder Falcon è soprattutto una storia action con mostri, combattimenti e un sacco di musiva metal perché è proprio il metal a sconfiggere i mostri che vogliono conquistare il nostro universo.

Jake lo scopre quando è proprio Murder Falcon ad apparirgli davanti e chiedergli di suonare la sua chitarra per dargli più potenza per poter sconfiggere un mostro. Murder Falcon arriva dalla dimensione dell’Heavy, dove il metal da forza e poteri a lui e ad altri famigli. Ora Murder Falcon si trova sulla terra per fermare l’invasione da parte di Magnum Chaos, signore del dolore e della disperazione che vuole sottomettere tutta l’umanità. Per poterci riuscire, Jake deve però rimettere insieme la band, affrontare il suo passato, il suo presente e gli errori fatti e la paura.

 

Come dicevo sopra, un sacco di idee dirette e facili da capire, un approccio al racconto che è nato e cresciuto nel tipo di avventure saldamente anni ’80 e ’90 in cui abbondano chiaramente omaggi e riferimenti alla scena metal classica e moderna, con tanto di canzoni utilizzate per sconfiggere i mostri e comparsate di vere e proprie divinità del genere. Se il sostrato avventuroso e action è quello che vi potete aspettare, a rendere Murder Falcon una lettura tanto divertente quanto personale è tutto l’estro, lo stile e la personalità che Warren Johnson mette in ogni pagina e nei dialoghi. Che si tratti delle scene action oppure quelle più calme e riflessive non importa, ogni vignetta è intrisa del suo tratto distintivo, dei colori di Mike Spicer sempre pieni e pensati per rendere al meglio il tono dei vari passaggi e un uso della tavola che brilla davvero nelle tavole più dinamiche. Quando Ryan decide di mettere in scena mostri giganteschi che se le suonano di santa ragione l’effetto è assicurato, ma dove stupisce davvero è nelle scene in cui a uscire dalle vignette è la forza dei vari membri della band, o i vari musicisti di supporto a Jake che si uniscono nella lotta sempre più internazionale contro Magnus Chaos.

Quando Anne, la ragazza di Jake, prende in mano il microfono e urla tutto il suo dolore, la sua paura e il suo rinnovato coraggio in una doppia splash page, Johnson riesce a farci sentire quell’urlo come se avessimo di fronte un muro di amplificatori, e crediamo che quell’urlo, quella musica possano davvero distruggere i mostri extradimensionali come quelli metaforici affrontati da Jake.

Se combattimenti e musica danno il tono davvero metal ed enfatico alla storia, a rendere il tutto più profondo ed emozionante di quanto la premessa farebbe supporre è il modo in cui Johnson riesce a intrecciare il tutto con il racconto della malattia. Senza cadere nel patetico ma non rinunciando a una robusta dose di malinconia, Johnson e Spicer usano flashback dai colori smorzati per rendere in maniera convincente l’atmosfera plumbea e smunta del periodo più nero di Jake che si inframezza alle esplosioni di colore dei combattimenti sorretti dalla musica metal. Perché è questa a essere il vero braccio destro del protagonista: supporto, compagnia, sfogo, ambizione, frustrazione e realizzazione personale che gli danno modo di esorcizzare la paura e cavalcare con amici vecchi e nuovi suonando fino alla fine, guardando in faccia i mostri e facendo il segno delle corna, plettro in mano e come deve andare vada.

Se cercate una storia semplice con mostri, combattimenti, un ottimo ritmo e un sacco di metal non sarete delusi. Se cercate una storia molto sentita, piena di cuore e con momenti che colpiscono come una chitarrata nei denti rimarrete ancora meno delusi. E a proposito di chitarrate, i Brooticus hanno una pagina Bandcamp su cui potete ascoltare il loro disco, qua. In Italia lo trova edito dai tipi di SaldaPress in un volume che racchiude tutti gli albi americani e materiale extra come tutte le cover alternative, omaggi parecchio belli a storiche copertine di dischi metal.

 

Questo articolo fa parte della Core Story di novembre, dedicata alle novità post Lucca Comics & Games

Negan Copertina

Negan – Odi et amo

La vita dei sopravvissuti alle apocalissi zombi non è certo tra le più facili: le storie a tema che abbiamo visto e letto ci hanno abituato alle più grosse difficoltà che l’essere umano si sia trovato a fronteggiare.

Al cinema e in letteratura, abbiamo scoperto che – in fondo in fondo – gli zombie sono sempre il minore dei problemi nonché il pretesto che gli autori utilizzano per raccontare la loro critica alla società o i rapporti tra le persone.

Nel caso specifico dei protagonisti di The Walking Dead, la serie a fumetti scritta dal prolifico e talentuoso Robert Kirkman, alle difficoltà legate alla mera sopravvivenza (cercare un rifugio, mangiare, curarsi) si aggiungono tutta una sfilza di antagonisti, uno peggio dell’altro. Rick Grimes & soci sembrano affetti da una strana sindrome che li rende dei magneti umani per le personalità più aberranti che un’apocalisse possa partorire: cannibali, mitomani, egomaniaci violenti e strane gang. I protagonisti della fortunata serie a fumetti riescono, ogni volta, a sconfiggere – più o meno facilmente – l’antagonista in questione e a uscirne intatti, solo con qualche cicatrice in più.

 Poi arriva Negan. 

Nel momento in cui Negan fa la sua apparizione, i sopravvissuti della comunità di Rick stanno sperimentando il contatto con altri gruppi: un momento molto importante per il futuro della società distrutta dalla resurrezione dei morti, perché potrebbe covare il presupposto per ricreare scambi commerciali, rapporti diplomatici e supporto reciproco. Insomma, Rick e la sua gente sono in quel particolare momento di passaggio – delicatissimo e precario – in cui da comunità autarchica e diffidente ci si sta trasformando in società complessa e stratificata.

Un lavoro duro e molto lento che vede Rick & co. impegnati in prima persona: ci sono uomini e donne traumatizzate dal loro passato e con fantasmi che definire ingombranti è un eufemismo che vanno rassicurati sul loro futuro. Fidarsi del prossimo è ancora possibile e dallo scambio con gli altri possono arrivare solo cose positive.

Certo coglioni. Cose positive per me!” direbbe Negan.

Il nostro caro uomo con la mazza ricoperta di fil di ferro se ne frega dei piani e della loro bontà. Lui ha intenzione di godersi ogni attimo di questa nuova, crudele, impostazione del mondo e lo fa nel modo che meglio conosce: con la violenza fisica e psicologica.

 Da lettore, il mio rapporto con Negan è partito con l’odio profondo (i lettori del fumetto e gli spettatori della serie sanno perché). Ho detestato il suo ingresso in scena fatto di grandi spacconate, volgarità senza freno e violenza gratuita. 

Durante le prime interazioni con i protagonisti di The walking dead, avevo seriamente paura. Paura che quel folle – così lo consideravo – armato di una mazza da baseball che chiamava Lucille (ditemi voi se questa non è una cosa che solo uno sciroccato completo farebbe) potesse far deflagrare le sue intenzioni bellicose e mettere così fine alla serie. Diciamoci la verità, nella narrazione moderna non si è mai così tranquilli sul fatto che tutti i protagonisti arrivino vivi alla fine della storia. Quindi, la possibilità che Kirkman avesse deciso di introdurre Negan per chiudere la storia non la consideravo improbabile.

Piano piano, si è fatta strada dentro di me la consapevolezza che Negan fosse il perfetto contraltare di Rick. Se l’ex vice-sceriffo è l’emblema della razionalità a tutti i costi, della ricerca totalizzante del bene per sé e per la sua comunità, Negan è il caotico malvagio che asfalta tutto e tutti, senza alcuna remora e col sorriso sulle labbra. E sapete una cosa? Ha cominciato a piacermi.

Perché Negan ha carisma da vendere.

Questo aspetto l’ho scoperto lungo i tanti numeri che vedono la presenza di Negan come antagonista: se a primo acchito l’uomo con la mazza da baseball può sembrare solo un folle, con il passare delle pagine mi sono reso conto di quanto lucidi fossero i suoi piani. Il fatto che un piano sia incomprensibile secondo la nostra personale visione del mondo non vuol dire che non sia sensato, ecco cosa ho imparato. E lo hanno imparato anche i seguaci di Rick.

Volete creare una serie di scambi fra comunità confinanti? Benissimo, fate pure. Solo che Negan vi chiederà la metà di qualsiasi bene abbiate intenzione di commerciare. Se avete intenzione di contestare questa decisione, verrete distrutti nella maniera più crudele possiate immaginare, resi impotenti e rimessi al vostro posto. E poi dovrete comunque dare la metà dei vostri raccolti a Negan, quindi vi conviene cominciare da subito ed evitarvi il dolore.

 Il carisma di Negan deriva dalla folle e lucida consapevolezza che il mondo è finito e ogni sforzo per ricreare una società degna di questo nome è futile e andrà a scontrarsi contro orde di morti viventi il cui scopo è distruggere tutto e che alla fine, hanno comunque il tempo dalla loro parte. Perché combattere la marea e affaticarsi quando si possono sfruttare i sopravvissuti e vivere quel poco che ci resta alla grande? 

Non fa una piega, eh?

Ditelo a quelli che hanno avuto un incontro ravvicinato con Lucille.

Un altro motivo per cui ho adorato (e ancora adoro) Negan è la sua evoluzione, coerente come poche.

Nella serie regolare di TWD conosciamo il violento e lucido Negan, lo temiamo e stringiamo i denti insieme ai buoni sperando che il ciclone passi nel più breve tempo possibile. E a questo punto cosa fa il buon Kirkman? Tira fuori un numero speciale interamente dedicato a lui e ci spiega le sue ragioni.

Attenzione, il numero in questione (Negan è qui) non è fondamentale ai fini della serie ma ha il grande pregio di essere uno spin off breve curato nei minimi dettagli.

Nel volume a lui dedicato, conosciamo il personaggio prima del ritorno dei morti sulla Terra: a parte l’inevitabile straniamento che ho provato quando mi sono trovato un uomo con le fattezze di Negan ma il carattere di un agnellino, seguire la sua personale discesa negli inferi conclusasi con la creazione di Lucille è stato un inquietante specchio in cui guardare. Robert Kirkman compie un’operazione meravigliosa, raccontandoci quanto sia labile il confine tra la sanità e la follia e quanto impattante possa essere un trauma come una società distrutta sulle persone normali. Normali come me che scrivo o te che leggi. Perché quelli che diventano Rick e guidano i buoni sono pochi, ricordatevi che la maggior parte di noi finirebbe ad allargare le file dell’esercito degli zombi, nella migliore delle ipotesi.

 E quindi mi sono ritrovato a empatizzare con Negan , a comprenderne – in parte, sia chiaro – le ragioni e a dirmi che le alternative a questo percorso verso la lucida folla erano veramente poche.

Infine, l’ultimo motivo per cui mi sono ritrovato a pensare che Negan sia il miglior cattivo possibile è la reazione che ha creato nelle comunità che lo hanno combattuto. Perché, nel momento in cui il lettore si ritrova a detestarlo maggiormente, in quell’attimo in cui stringe i denti sperando che la vendetta arrivi sovrana, quel magnifico narratore che è Kirkman usa questo cattivo da manuale per un’ulteriore svolta nella storia.

E quindi Negan il distruttore diventa la pietra su cui costruire la nuova idea di società, migliore di quella di prima.

 

Questo articolo fa parte delle Core Story di N3rdcore di Settembre

Cover Consigli

Now playing: dalla Folgoluce a The Office il passo è breve

Nessuna estate può ritenersi tale se non è collegata a qualche prodotto dell’intrattenimento, per quanto mi riguarda. Diverso dal tormentone estivo, che ha lo scopo di nascere e morire nel corso di poco più di tre mesi, il mio personale amore è fatto per rimanere.

Ricordo l’estate in Corsica, in cui le passeggiate in spiaggia e le serate in campeggio furono funestate dalla morte di Ned Stark. Oppure le giornate in Grecia, passate insieme ai libri di Carrere. O quella del 2009, in cui fu Ryszard Kapuściński a tracciare la linea. Ci sono intere estati dominate dal ricordo di un videogioco, forse perché collegate a singoli episodi (Cadillacs & Dinosaurs quando aprirono una sala giochi a cinquanta metri da casa e ci passavo le serate con mio fratello o Double Dragon quando mio cugino si accorse che il cabinato al lido dava credito illimitato, se la botta era abbastanza forte) o da quello di una serie tv.

In ognuna di quelle estati io ho messo nel cassetto dei ricordi un prodotto, che ogni tanto mi piace recuperare o che vedo/gioco/leggo di nuovo con grande piacere.

Crescendo, spesso il prodotto in questione è diventato più di uno, su più media: eccoci quindi arrivati a oggi, a questo pezzo in cui provo a riassumere il meglio che ho incontrato sulla mia strada nerd, le milestone che vedrò quando mi volterò indietro e guarderò al 2019 con qualche anno in più sulle spalle.

Libro: La via dei re e Le cronache della folgoluce in generale

Sono un amante del fantasy, sotto (quasi) tutte le forme. Datemi un libro fantasy e ci passerò un’estate su. Datemi una buona saga e mi ci immergerò, parlandone a tutti gli interlocutori possibili.

Nonostante l’enorme quantità di titoli pubblicata negli ultimi tempi, da alcuni anni a questa parte mi sono sentito orfano. Ci sono state belle scoperte – come il weird ad opera di China Melville – o la scrittura di Ursula K. Le Guin, però nulla di cui innamorarsi, su cui passare ogni momento libero, in una febbrile ricerca di tempo di lettura che diventa sempre più spasmodica.

Poi arriva lui, Brandon Sanderson: a me sconosciuto fino alla presentazione delle novità Mondadori dell’inverno scorso, in cui è stata annunciata l’uscita del terzo libro della saga de Le cronache della Folgoluce, sua più grande opera. Ed è stato subito amore.

Il perché è presto detto: Sanderson consegna ai lettori un mondo fatto di storie appassionanti e dolorose, di morte e riscatto, di vendetta e mistero, di divinità capricciose e lame fatte di nebbia. Il tutto confezionato con dei personaggi che si fanno amare al primo capitolo e un mondo vasto e variegato: migliaia di pagine di passioni, duelli, guerre, razze, inganni, nobili, spettri – o entità simili – e uno stile di scrittura che rende immediata l’epicità degli accadimenti.

Non fatevi spaventare dalla mole dei libri – ognuno di oltre mille pagine – o dalla durata dell’opera – la cui fine è prevista, forse, per il 2024 – prendete in mano un libro di Brandon Sanderson e ficcateci dentro il naso. Non vorrete leggere più nulla (almeno) fino alla fine delle vacanze.

Fumetto: Magico Vento, Il ritorno

Sono cresciuto a pane e fumetti, questo lo sapete. Quello che forse non sapete è che se abiti in un paese piccolino, le edicole avranno solo qualche fumetto Bonelli. Quindi sono cresciuto a pane e fumetti Bonelli. Non mi lamento, sia chiaro, ho attraverso l’universo, il sogno, l’incubo, la pianura americana, la giungla sudamericana, le metropoli del passato, del presente e del futuro insieme agli eroi Bonelli e sono stati tutti viaggi splendidi. Qualcuno si è interrotto bruscamente, qualcun altro meno.

È il caso di Magico Vento, creatura di Gianfranco Manfredi, uscita tra il 1997 e il 2010, ambientato intorno alle metà del XIX secolo in un far west a cavallo tra il classico western e l’horror.

Proprio la dimensione sovrannaturale della serie attirò la mia attenzione ai tempi del primo numero e ammetto che il prodotto che mi trovai davanti mi ha dato costanti soddisfazioni. L’evoluzione dei personaggi, con la Storia degli Stati Uniti sullo sfondo, è stata regolare e coerente, pur riuscendo a mantenere un buon timone sugli aspetti più squisitamente orrorifici. Il piacere della lettura stava anche nello scoprire ogni mese che taglio avrebbero deciso di dare alla storia in edicola: portare avanti un fumetto per più di 100 numeri significa sapersi ancorare saldamente al proprio genere di riferimento ma lasciarsi andare anche a qualche sapiente esplorazione.

E così ha fatto Magico Vento, portando con sé i lettori nel giallo, nelle ispirazioni lovecraftiane, nel romanzo storico, financo nel biografico. Lasciando dietro di sé pochissime sbavature.

Ecco il motivo per cui la chiusura della serie regolare non fu accolta benissimo, in casa mia.

Ed ecco perché ritrovarlo in edicola è stata una piacevole sorpresa, un po’ come ritrovare quell’amico del mare che non vedevi da tanto tempo ma con cui hai passato tante estati a giocare prima e a filosofeggiare al tramonto, poi.

Esattamente per lo stesso tipo di paragone, non vorrei una serie regolare di Magico Vento di nuovo in edicola: non potrei dedicarle troppo tempo – o comunque il tempo che meriterebbe – e poi avrei paura che, così come l’amico del mare in inverno, possa rivelarsi una delusione. Quindi ben venga la miniserie, che ci riporta, per un breve momento, alla gloria di più di un decennio fa.

Gioco: Citadels

L’estate, si sa, è il momento dell’anno in cui tutti abbiamo un mazzo di carte nella borsa. Perché capiterà di dover aspettare l’arrivo di qualcosa (il traghetto? Il treno? L’aereo?) o perché è semplicemente un modo rapido e veloce di passare tempo in compagnia.

Personalmente ho passato tante estati a giocare con le classiche carte da scala quaranta, finché – più di venti anni fa – uno dei ragazzi della comitiva si presentò con un mazzo di carte di Magic. Da allora non fu più lo stesso.

Ho imparato che ci sono tanti giochi di carte (quindi leggeri e facilmente trasportabili), ognuno più appassionante dell’altro. Negli anni sono passato dai classici Uno e compagnia bella fino a quelli che più sento come miei, ossia Munchkin e Citadels.

È su quest’ultimo che vorrei soffermarmi, perché l’ho ripreso dopo tanti anni: creato da Bruno Faidutti, Citadels dà al giocatore lo scopo di costruire una città nel più breve tempo possibile. Per farlo, dovrà impersonare a ogni turno un personaggio (Re, Assassino, Mercante, Architetto, Ladro, ecc.) e usarne le specifiche abilità.

Citadels è il giusto dosaggio di strategia e fortuna (che con i giochi di carte un po’ c’entra sempre!) e ha il grande pregio di essere facilmente spiegabile e comprensibile. Caratteristica fondamentale se volete proporlo a dei casual gamers.

Serie tv: The Office

Anche in questo caso sono arrivato in ritardo. In colpevolissimo ritardo.

Complice alcuni giorni da solo a casa, la memoria è andata a questa serie di cui conoscevo solo le centinaia di meme in giro per la rete: avendo tempo a disposizione mi sono lanciato alla sua scoperta.

Non guarderò più i miei colleghi allo stesso modo, perché lo so che in fondo, in ognuno di loro si nasconde un Dwight. O uno Stanley. Magari anche un Toby.

Scherzi a parte, le dinamiche di The Office sono talmente agghiaccianti da fare il giro e diventare divertenti, non il contrario. Le situazioni a cui sono sottoposti i protagonisti non sono molto lontane dalla quotidianità di tanti uffici, gli autori si sono limitati a spingere sul pedale dell’acceleratore rendendo grottesco questo o quell’aspetto, a seconda dei casi.

E quindi ecco temi difficili come l’orientamento sessuale, la privacy, i rapporti tra colleghi, la competizione e la diversità fatti a pezzi sull’altare sacrificale del politicamente scorretto. A esser precisi, in alcuni casi, sull’altare dell’inconsapevolmente politicamente scorretto: perché il personaggio di Michael – interpretato da uno Steve Carrell meraviglioso – ha un’aura candida che lascia sconvolti. O meglio, che mette in fibrillazione i miei neuroni specchio, facendomi vergognare sempre di più a ogni puntata.

Mentre scrivo sto finendo la terza stagione e vorrei riuscire a mettermi in pari entro la fine dell’estate. Poi, magari, chissà, sarà la volta di Parks and Recreations.

 

 

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