STAI LEGGENDO : Godzilla: l’Arte della Distruzione

Godzilla: l’Arte della Distruzione

Condividi su:

Un viaggio alla scoperta della direzione artistica e creativa di Godzilla del 2014, a cura di Legendary e Gareth Edwards.

Quando nel 2014 arrivò Godzilla di Legendary è innegabile che dentro ognuno di noi si fece largo la vivida immagine del 1998 e dell’americanissimo (God)Zilla. Ricordando i sottomarini con discutibili militari a bordo, montagne di pesce a fare da esca e un intero complesso di baby mostri neanche fossero i raptor di Jurassic Park, un po’ di paura sulla resa della nuova pellicola era assolutamente comprensibile.

Poi siamo entrati in sala, ci siamo seduti con una bella ciotola di popcorn e siamo stati spazzati via dalle bellissime immagini sullo schermo, lasciando che la scena del pescatore travolto nel porto fosse solo un amaro ricordo dell’infanzia inconsapevole. Godzilla del 2014 è, a mio giudizio, uno dei film con la direzione artistica più ambiziosa e creativa degli ultimi tempi, un’opera dove i mostri e la loro devastazione sono liberi di terrorizzare e stupire nell’immaginario dello spettatore.

Lo stesso effetto è poi avvenuto anche con Kong: Skull Island e continuerà con Godzilla II King of the Monsters, il quale annovera numerose altre figure provenienti dalla vita filmica del kaiju nipponico. Prima di osservare la lotta con Mothra e i nuovi colossi, vogliamo prenderci un momento per esaminare per bene gli elementi visivi che hanno reso la prima pellicola del filone di Legendary così impattante, andando a capire le ispirazioni e le tecniche dietro le scelte creative della regia.

Evitando di buttarci subito nel nocciolo della questione, è importante ricordare i pezzi più importanti della scacchiera di produzione, giusto per avere un’idea di quali compagnie e personalità sono state inizialmente coinvolte nel progetto. Al comando vediamo Gareth Edwards, il quale – dopo Godzilla – ha diretto Star Wars: Rogue One e pare abbia “dato una mano” non ufficiale anche in Star Wars: Gli Ultimi Jedi. Entrambe le pellicole citate, a prescindere dalle considerazioni sulla trama, hanno senza ombra di dubbio una fortissima componente estetica, oltre che un sapiente utilizzo dei colori e delle inquadrature. Tutti noi ricordiamo, per esempio, l’ingresso di Darth Vader in Rogue One o la battaglia su Crait, così come ricordiamo le sequenze più importanti di Godzilla.

La visione creativa di Edwards, estesa e partecipativa fin dalle prime fasi dello sviluppo, ha sicuramente contribuito moltissimo allo stile della pellicola, come viene illustrato in Godzilla: The Art of Destruction. A prendere le redini del secondo film in uscita è però Michael Dougherty (Superman Returns, X-Men Apocalypse), il quale sembra comunque mantenere un certo riguardo verso la filosofia del suo predecessore.

Ad accompagnare Edwards nella sua prima avventura, per poi continuare nei nuovi progetti, c’erano due delle compagnie più famose dell’industria visiva Hollywoodiana: MPC e Weta Workshop. La prima è forse l’azienda per eccellenza nei riguardi degli effetti speciali e dello studio artistico, annoverando moltissime produzioni di estremo successo tra cui tutti i film del filone monster di Legendary, i recenti Detective Pikachu, Shazam e i prossimi Maleficent II e Godzilla vs King Kong. Inutile dire che sono solo alcuni dei nomi presenti nella lista, ma danno una buona idea del prestigio di tale marchio.

Weta Workshop allo stesso modo è un’azienda specializzata nella creazione di concept, design e prop per le varie pellicole, siano essi modellini o altre attrezzature in scala. Tra i lavori svolti citiamo Alien, Thor: Ragnarok, Blade Runner 2049 e i più vicini Pacific Rim 2 e Rampage. Una menzione onorevole va al fatto che sono quelli che hanno curato il le armature, le creature, il design e gli altri prop sia de il Signore degli Anelli che di Lo Hobbit. Capite bene che la collaborazione di questi due colossi è l’ideale per produrre un film sul re dei mostri, o quantomeno per dare giustizia al prestigio della sua caratura nel mondo dell’entertainment.

Creare Godzilla

Il primo arduo compito è stato quello di creare effettivamente Godzilla e scegliere con quali criteri si sarebbe dovuta costruire la sua figura. Tornando dolorosamente indietro nel 1998, l’idea occidentale di Patrick Tatopoulos era quella di fondere un concept realistico con l’immaginario fantastico della tradizione giapponese. Seguendo un po’ la fantascienza americana e l’attenzione verso il nucleare, Zilla nacque dalla struttura genetica di una lucertola, facendola mutare nelle fattezze di un mostro gigante sempre rimandando a un qualcosa di realmente plausibile ed eliminando l’effetto “uomo in un pupazzo”.

Il muso allungato ricorda quello di un alligatore (e non a caso le fogne e la metropolitana divengono il suo habitat) e la deposizione di uova rimanda lo spettatore a una correlazione con le nozioni biologiche della fauna esotica comunemente nota. La dieta a base di pesce e tutti gli altri comportamenti mostrati da Zilla sono frutto proprio della spinta alla plausibilità realistica, lasciando da parte qualsiasi elemento folkloristico o mistico per mantenere solamente dei rimandi alle leggende.  Del resto, l’America ama Dio e il Signore non avrebbe mai potuto creare un abominio simile, meglio dare la colpa all’uomo e ai test atomici. 

Per Godzilla di Legendary l’approccio, stranamente, non è stato così concettualmente diverso. Il regista e Weta Workshop sono partiti da una scultura base per le proporzioni e hanno iniziato a ragionare su come non snaturare la figura storica di Godzilla e, allo stesso tempo, renderlo plausibile come una creatura naturale. Si inizia quindi un approfondito studio di rettili e creature esotiche al fine di determinare non tanto la forma del corpo quanto il modo in cui esso debba essere strutturato a livello visivo.

Non è quindi la composizione dello scheletro o degli arti a interessare la maggior parte dello studio, quanto la resa in effetti speciali di scaglie, pelle e artigli. Il tutto è spiegato dalle parole di Guillarme Rocheron, supervisore degli effetti speciali, nel volume in questione. Chiaramente questo è stato il punto di distacco più evidente dal 1998, considerando che a un certo punto si decise di creare una creatura quasi completamente nuova (da qui Zilla, proprio per indicarne la diversità biologica).

 

Per quanto riguarda il design vero e proprio, il regista e il team di Weta Workshop hanno lavorato a stretto contatto con vari concept artist al fine di creare la perfetta formula per la resa del mostro. Una delle chiavi per l’immaginario della creatura non è stato tanto il “come” possa esistere Godzilla, quanto il “perché”. Adesso infatti conosciamo l’antica storia di questo colosso nella “lore” dell’universo di Legendary e ha quindi senso analizzare il suo aspetto in base alle sue motivazioni d’esistenza, specialmente nei riguardi dell’equilibrio del mondo che, in un modo o nell’altro, sembra proteggere.

Lo stesso flusso di pensiero è stato applicato anche al nuovo King Kong: il design infatti si fondeva enormemente con la backstory e il folklore delle popolazioni originarie di Skull Island, dando la sensazione di essere di fronte a un artefatto divino/sciamanico più che a un ammasso di radiazioni. A differenza di Godzilla, King Kong è più vicino all’incarnazione della rabbia di Madre Natura.

Tra gli artisti partecipanti possiamo annoverare Andrew Baker (Ghost in the Shell, Lo Hobbit, Pacific Rim, BFG), Christian Pearce (Power Rangers, Edge of Tomorrow, Altered Carbon) e il pluripremiato Richard Taylor (Thor: Ragnarok, Blade Runner 2049, Ghost in the Shell). Tutti, sotto l’egida di Weta, hanno costruito da zero Godzilla partendo dall’idea originale per poi sperimentare ben oltre le caratteristiche a noi note. Tutti e tre gli artisti citati sono grandi fan del Godzilla giapponese e per sei lunghi mesi hanno lavorato per arrivare a un’idea definitiva in tempo per il Comic-con del reveal storico. La partenza naturale, per quanto tenuta in considerazione nel processo, andava per forza fatta correlare all’idea che una creatura come Godzilla sia impossibile a livello fisico e biologico. Per tale motivo gli effetti speciali hanno avuto l’accortezza di utilizzare le sue proprietà estetiche per rendere l’idea, lasciando che il design invece fosse puntato sulla caratterizzazione del personaggio e del suo scopo nella trama allargata.

Inoltre, sebbene Gareth fosse a stretto contatto con il team, c’erano alcune caratteristiche di Godzilla che furono ampiamente discusse nei riguardi della loro inclusione nella visione di Legendary. Per fortuna gli artisti sono stati molto convincenti e hanno portato a mantenere l’iconica fiammata blu e le scaglie sulla schiena, entrambi elementi che avrebbero potuto essere eliminati come nella versione del 1998. Anche le dimensioni appaiono fedeli all’idea dell’uomo all’interno di un costume, evitando quell’effetto T-Rex che abbiamo visto fare con Zilla.

HALO Jump

Il design di Godzilla e dei Muto però non avrebbe potuto essere completato senza un attento studio degli ambienti su cui farli interagire. La struttura delle città e delle aree chiave è stata particolarmente attenta a tenere conto delle interazioni con i vari mostri, per esempio durante la battaglia di San Francisco il grosso del lavoro fu svolto per permettere una perfetta alchimia tra riprese negli studi e rendering delle acque limitrofe e della geografia modificata da Godzilla e dai Muto.

Anche i luoghi della loro origine hanno avuto un’importanza particolare durante il lavoro di produzione, visto che essenzialmente dovevano spiegare allo spettatore come e perché questi giganti apparissero dal nulla. Il lavoro di Eddie del Rio (Kong: Skull Island, concetti per una pellicola su Metal Gear Solid commissionati dal director di Skull Island) è abbastanza esplicativo di questo processo, come sottolineano i lavori scartati e quelli invece risultanti nella versione finale.

Il vero pinnacolo della produzione è però rappresentato da un’unica indimenticabile scena: il momento in cui i paracadutisti militari si lanciano nel bel mezzo dello scontro tra Godzilla e i Muto. Una sequenza ineccepibile in ogni sua forma con tanto di rimando a 2001 Odissea nello Spazio grazie all’utilizzo di Requiem di Ligeti.  I protagonisti di questa scena si calano nell’ignoto proprio come Bowman, esplorando spazi apparentemente alieni e non più appartenenti alla nostra specie.  I colori, in particolare, sono stati vitali per rendere l’effetto ansiolitico desiderato. Il fumo e la cupezza delle nubi hanno fatto cadere la sala nel buio più totale, con solo il poco sole del tramonto a fare da luce guida almeno nell’atmosfera. I flare rossi dei paracadutisti distraggono i mostri e guidano lo spettatore attraverso immagini e flash della lotta tra i colossi, lasciando nel quasi totale silenzio l’intero momento.

L’intera sequenza è composta interamente da lavorazioni in digitale: le nuvole sono situate su più livelli al fine di dare il senso di profondità necessario per la scala dei soldati rispetto all’ambiente. I panorami sono il frutto delle manipolazioni di varie foto e concept art create dal team di riferimento. I soldati sono in parte attori e in parte ricreazioni digitali in base alla richiesta dell’inquadratura, mentre le iconiche scie rosse sono state create attraverso una simulazione dei fluidi. Tutto per mettere finalmente il punto tra il ruolo dell’umanità nella pellicola e la lotta tra le creature veramente regnanti.  Allo spettatore non deve essere data l’idea della potenza soverchiante dei nostri mezzi, piuttosto l’idea era quella di fargli provare l’assoluta disfatta della propria specie, mostrandogli l’estrema fragilità dell’incomprensione di ciò che sta osservando.  Da qui, la necessità di utilizzare una sequenza dall’ampio panorama lontano dalla familiarità.

Godzilla del 2014 ha proprio il pregio di creare il perfetto bilanciamento tra umani e mostri nel modo in cui la regia e la direzione artistica li inquadrano nello spazio delle scenografie. In un certo senso è come osservare delle formiche super intelligenti cercare di lottare contro o per un qualcosa di cui non hanno la minima conoscenza diretta. Per quanto possiamo pensare di essere superiori, c’è sempre qualcosa di più imponente di noi, pronto a reclamare il trono che la natura gli donò agli albori della civiltà.

Questo è il messaggio che infine vuole comunicare l’apparato estetico del film di Legendary, il quale non ci racconta la storia di come una metropoli viene attaccata da una minaccia sconosciuta, né ci fa vedere le vicende di un gruppo di sbandati riprese da una telecamera di fortuna. Non è neanche la storia delle contromisure dell’umanità contro minacce colossali né la fantascienza di un’invasione sconosciuta. È un semplice spettacolo il cui palco è la Terra che non ci è mai appartenuta e sulla quale possiamo vivere solamente per la grazia imperscrutabile di una di queste creature. Possiamo solamente assistere, nasconderci o anche arrabbiarci, ma non sta davvero a noi decidere il fato della specie. L’unica nostra difesa basterà però a sopportare l’ira di tutti gli altri padroni intolleranti della nostra esistenza?

Questo articolo fa parte della Core Story dedicata a Godzilla

related posts

Come to the dark side, we have cookies. Li usiamo per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi