Credi davvero di non essere un eroe? Io ti dimostrerò il contrario.
Sabbia rovente, giungle equatoriali, nazisti, guerriglie in Medioriente, incubi del sud-est asiatico, fascisti che sparano in un monastero sperduto in Etiopia, Michele Cocchi fa spawnare i lettori tra immaginifici scenari bellici riccamente strutturati; US è un videogame cooperativo multi-giocatore (sparatutto, strategico, ma anche con meccaniche da gioco di ruolo) che sta reclutando sempre più giocatori tra le sue file.
Tra i nuovi iscritti c’è il giovane Tommaso, recluso in casa a seguito di idiosincrasie personali e para-fobie derivative dal mondo esterno. US non è il mondo virtuale in cui si rifugia, in cui può essere se stesso, è soltanto una delle tante tappe digitali che visita quando i fumetti o le partite di basket non gli accendono più qualche scintilla o dopo che altri giochi iniziano ad annoiarlo. US però è diverso, lo intriga grazie agli scenari storici riccamente particolareggiati e alle scelte a bivi che possono edulcorare l’andamento della campagna (sessione di gioco) e anche le quest secondarie lo invitano a un’esperienza di gioco più immersiva.
Ma ci sono anche dieci milioni in palio, mica male per un adolescente
Non che a Tommaso importi qualcosa del denaro, ma quando veste i panni del suo avatar Logan deve fare i conti con altri compagni di gioco che sono spinti dal puro guadagno; tutta via l’agonismo non guasta mai. C’è Hud, un ragazzo aggressivo, perennemente arrabbiato eppure un fine calcolatore che sembra soppesare le scelte dell’intelligenza artificiale anche se a volte spegno la ragione e agisce di impulso, poi c’è Rin dal cuore tenero che vuole dialogare con i PNG e conoscere il loro background. Perché in US si devono fare sempre delle scelte, a volte sembrano cruente e immorali, spesso davvero nichiliste, ma si devono vincere 100 campagne, sennò tanti saluti ai dieci milioni.
US con la sua retorica epica cerca di affascinare i giovani che non credono in se stessi, proprio come mascotte motivazionale c’è un Vecchio Saggio che introduce i giocatori nel mondo di US; mera propaganda o consigli appassionati ? Le parole del Vecchio Saggio tuttavia aiutano le personalità insicure a immedesimarsi nei personaggi che devono infiltrarsi dietro le linee nemiche o giustiziare i prigionieri. In US tutti possono essere i buoni e i cattivi.
La solita storia degli hikikomori hyper nerd?
US non è un romanzo che parla di nerd sfigati o otaku incalliti attaccati a un controller e imbottiti di patatine fritte mentre distruggono i record di un gioco o sbloccano l’ennesimo achievement; ma la storia individuale e corale di un party di videogiocatori che crescono grazie ai contrasti e alle collaborazioni. Ricordo che in US si gioca solo tra sconosciuti, un party da 3 formato da anonimi che devono mantenere il segreto riguardo la loro identità. (per lo sviluppo storia, giochi, cultura vi rimando a Gioco dunque sono di Massimo Villa).
Tuttavia è limitante parlare di hikikomori o reclusi in casa a sfondarsi di videogames; la storia di Michele Cocchi (psicoterapeuta dell’infanzia e dell’adolescenza oltre che autore) è un racconto di formazione che sonda le dinamiche familiari e intra-sociali e svincola la categoria dei giocatori assidui da becere etichette disturbanti e degradanti. Cocchi sa che il gioco assiduo può essere una richiesta d’aiuto, la valvola di sfogo, l’alternativa legittima a qualche vuoto, o semplicemente un modo per elaborare la realtà in un personalissimo realismo individuale.
US è la storia di una cooperazione che trasla dal gaming alla real life, perché c’è una sorta di maieutica del party videoludico che spinge all’indagine, che crea conflitti, domande e infine risposte per intrecciare amicizie che hanno una risonanza anche nel mondo fisico.
In definitiva…
Il romanzo di Cocchi è una gradevolissima avventura con inserti familiari e sociali che possono davvero affascinare il lettore adolescente e stupire qualche fruitore più maturo, merito delle belle scene action e della facilità con cui l’autore sa maneggiare la materia del gaming.
US è leggero, fin troppo scorrevole (letto in una serata), davvero attento a dinamiche moderne, alle storie d’amicizia e alla crescita dell’individuo, alla situazione politica contemporanea e il rapporto della collettività con i videogiochi. Un romanzo che dovrebbe essere custodito nelle biblioteche e negli spazi scolastici di riferimento.
Come se non bastasse la copertina è pazzesca