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Geek Books Volume 2

Orrore, Kaiju, Amiga e vecchie pubblicità di giocattoli

Se volete rendere la vostra libreria un piccolo covo di ricordi, bellezza e nerdismo siete nel posto giusto. Con l’esplosione della cultura pop le biblioteche si sono riempite di libri dedicati a tutto ciò che ci fa battere il cuore. Geekbooks è la rubrica dove eleggiamo i migliori e segnaliamo i peggiori.

The Art of Horror: an illustrated history

Uno pensa che di libri che trattano l’horror dal punto di vista della sua realizzazione visiva ce ne siano a bizzeffe, e invece neanche per idea, visto che The art of Horror: An Illustrated History è uno dei pochi del settore, o almeno, uno dei pochi fatti veramente bene, con un sacco di illustrazioni e una parte critica in grado di offrire al lettore qualcosa in più di una semplice consultazione di immagini.

L’aspetto interessante di questo libro, al di là dell’ottima qualità delle illustrazioni, è il fatto di essere organizzato per tipo di orrore: Zombi, Vampiri, Alieni, Psicopatici, con Lovecraft che ha una parte tutta sua. I testi non essendo la parte principale non scavano più di tanto a fondo, ma c’è qualche perla, come tutta la digressione sulla figura degli zombi nei film horror italiani.

Dal punto di vista visivo c’è un buon bilanciamento tra immagini classiche e illustrazioni moderne, alcune fatte appositamente per il libro. Sfogliando le pagine possiamo trovare locandine, concept, copertine di libri e fumetti, illustrazioni, dipinti, una vera e propria orgia visiva che piacerà all’amante dei vecchi mostri Universal o al fan di Cthulhu, all’illustratore che cerca documentazione e all’appassionato di horror in generale.

Eiji Tsuburaya: Master of Monsters

Ovvero la storia dell’uomo che insieme a Hishiro Honda creò Godzilla, Ultraman e passò tutta la sua vita tra gente vestita con enormi tute di lattice a buttare giù palazzi di cartone. Tsuburaya era il classico genio degli effetti speciali di una volta, se qualcosa non esisteva cercava il modo di inventarselo.

Impaginato con cura, ricco di foto dietro le quinte (personalmente la parte che ho gradito di più) il libro è il frutto di anni di ricerche e di interviste a chi a lavorato con Tsuburaya e ne ripercorre la carriera dagli esordi fino alla morte. Un libro assolutamente fondamentale per gli amanti dei Kaiju Eiga (ovvero i film di giganteschi mostri giapponesi) e per chi ama il cinema nipponico.

A volergli trovare un difetto, questo libro si concentra molto sulla vita del suo protagonista e indugia troppo poco sui dettagli più tecnici e nerdici relativi agli effetti speciali di cui era supervisore. Per fortuna abbonda su quelli creativi, soprattutto per quanto riguarda tutta la progettazione delle sue due più grandi creature: Ultraman e Godzilla. Forse non un libro per tutti, ma se leggete questo blog secondo me state già cercando su internet.

Commodore Amiga: A visual compendium

I ragazzi di Bitmap Books meriterebbero un monumento per l’amore e la passione che mettono nei loro libri e per il fatto di essere tra i pochi a pubblicare volumi dedicati al mondo dei videogiochi ricchi di interviste agli sviluppatori dell’epoca e bozzetti originali. Questo volume dedicato all’Amiga è uno dei loro primi lavori e non passa giorni che qualcuno non lo tiri fuori in una discussione sul retrogaming (se non vi succede è perché non discutete di retrogaming con me).

Commodore Amiga: A visual compendium come dice il nome è fondamentalmente un elenco di immagini e sensazioni visive dei principali giochi usciti per questo storico computer. Per quanto riguarda i testi c’è solo qualche didascalia, inframezzata da piccole interviste e qualche contenuto più corposo. Se cercate un testo puramente critico e ricco di curiosità fareste bene a rivolgervi altrove, magari dai ragazzi di Read Only Books, questa è fondamentalmente una galleria di ricordi da sfogliare, cercando di non piangere di fronte agli sprite o alle copertine di Speecball 2, Kick Off, Moonstone e Toki, mentre i ricordi vi prendono forte a schiaffi. Qualcosa di simile a ArtCade, ma ancora più intenso.

Giochi per giocare — Masters of the Universe/Micronauti, Voltron, Transformers, ecc

Parlando di pure e semplice nostalgia, questi due albi di Retro Repro sono paragonabili a una iniezione direttamente nel collo di pura saudade. Zero testo, zero analisi, solo una mitragliata di pubblicità dell’epoca raccolte da giornali, riviste e cataloghi, ma soprattutto da Topolino. Per adesso sono usciti due volumi, uno dedicato ai giocattoli più in generale, quindi Transformers, Daitarn, ma anche Dino Riders, la linea di Guerre Stellari della Kenner e gli Zoids, e una monografia su tutto il materiale pubblicitario dei Masters.

Rivedere ora queste immagini probabilmente stuzzicherà qualcosa dentro di voi che era addormentato da molto tempo, ma c’è anche del materiale che rivisto oggi fa abbastanza sorridere. Tipo Clamp Champ, uno dei pochi personaggi di colore, che viene apostrofato “bel moretto” da uno sgherro di Hordak.

Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un’esperienza puramente visiva e priva di contenuti, pensata per essere sfogliata a caso ogni tanto quando il mondo diventa troppo brutto. Preso così può essere un qualcosa di divertente, soprattutto da guardare in compagnia, anche se alcune immagini sono ripetute e cambia solo il tipo di font del fumetto e onestamente il prezzo è un po’ alto: 36 euro.

Per avere il volume sui Master contattate direttamente la pagina dell’editore. Se cercate qualcosa di più approfondito c’è il buon vecchio libro sui Masters che consiglio a tutti gli appassionati.

A breve Retro Repro farà uscire un volume simile dedicato alle copertine di vecchi videogiochi per Commodore e Amiga.


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Guerre Stellari e Guide Galattiche

Li festeggiamo nello stesso giorno ma Star Wars e La Guida Galattica per Autostoppisti sono esempi diametralmente opposti di vedere la fantascienza

Il 25 maggio è un giorno un po’ particolare per gli amanti della fantascienza, perché è sia il Towel Day, ovvero il giorno in cui si festeggia Douglas Adams e la sua Guida Galattica per autostoppisti, sia il giorno in cui Star Wars debuttò nei cinema.

Questa doppia ricorrenza è l’occasione perfetta per analizzare due opere che hanno profondamente influenzato tutto ciò che è arrivato dopo di loro, ma che col tempo hanno sviluppato col proprio pubblico un rapporto completamente diverso, legato senza dubbio al tono diametralmente opposto delle opere.

Star Wars arrivò nei cinema nel ’77, la Guida Galattica nasce come opera radiofonica l’anno successivo per poi diventare romanzo nel ’79. Da una parte abbiamo una space opera che segue un cammino ben preciso, passando da Flash Gordon, i fumetti di Valerian e Laureline, i cavalieri medievali, Buck Rogers e decine di altre suggestioni distillate nel cervello di George Lucas per diventare, col tempo, uno dei marchi più conosciuti al mondo. Chi non conosce Star Wars o vi sta dicendo una bugia per fare lo snob o ha vissuto gli ultimi 40 anni in coma profondo e in questo caso cercate comunque di volergli bene.

Su Star Wars sono stati scritti decine di libri su come e quanto abbia influenzato la cultura pop e sulle dimensioni del culto che ha generato. Utilizzo la parola culto non a caso, perché gli Star Wars Junkie insieme ai Trekkies sono probabilmente uno dei primi esempi di fandom (fan+kingdom) più rigidi, ortodossi e bizantini. Dietro i bambini vestiti da Darth Vader o Principessa Leia si nascondono padri che hanno discusso per anni sui forum di tutta l’internet su cosa era effettivamente successo a Obi Wan, che odiano profondamente Lucas per aver messo mano a una cosa che lui stesso aveva creato e che organizzano la vita seguendo una semplice dicotomia: fa parte del canone/non fa parte del canone.

Non importa se a volte il tono di Star Wars può sembrare scanzonato, siamo di fronte a un’opera che si prende parecchio sul serio.

Negli anni è diventato qualcosa di immenso, rigido, ramificato, fatto di film ufficiali, libri non ufficiali, fumetti, cartoni animati, giocattoli, videogiochi, un leviatano geek che attira l’attenzione di milioni di persone ogni volta che muove un muscolo. Anche se inizialmente era un’idea innovativa, piratesca e sperimentale, col tempo si è trasformata nella perfetta metafora di un modo di fare cinema “all’americana”, fatto di blockbuster, megaproduzioni e controllo totale sull’opera, merchandising incluso.

Dall’altra parte abbiamo un modo di raccontare la fantascienza concepita secondo canoni assolutamente britannici, ovvero intrinsecamente legata a una vena di umorismo surreale, disincantato e assolutamente geniale che ogni tanto emerge potentemente per dare un senso all’universo narrativo. Non a caso Adams collaborerà con altre due opere che hanno definito il lato britannico della cultura pop: Dr. Who e i Monty Python.

La dimensione del successo non è neanche comparabile, da una parte abbiamo un’enorme villa sulle colline di Los Angeles con piscina, servitù e opere d’arte nel giardino, dall’altra un cottage nella provincia inglese. Star Wars è un fenomeno mondiale da milioni di dollari, la Guida Galattica è qualcosa di conosciuto e diffuso, ma è per geek leggermente più “iniziati”.

Anche perché, escluso un film modesto e alcuni adattamenti per la TV inglese, il corpus principale è composto da tre libri dotati di un humor che prevede un certo tipo di intelligenza vagamente scientifica, tipica del nerd che ride da solo mentre tutti lo guardano male, ma declinata con un gusto per l’aforisma che gli permette di essere ancora invitato alle feste.

Star Wars ha un approccio serio, quasi storiografico e rigoroso, che da una parte rappresenta la bellezza della sua cosmogonia e della sua facilità di accesso (tutti amano una spada laser, senza sapere come funziona) ma presta il fianco a ogni possibile incongruenza, puntualmente sanata con spiegazioni e voli pindarici dai fan. La Guida Galattica per autostoppisti fa dell’assurdità la sua forza più grande. Ma attenzione, perché è un’assurdità con un funzionamento scientifico spiegato con estrema serietà e divertimento. A Luke Skywalker e soci chiediamo di risolvere le situazioni facendo affidamento sul coraggio e al massimo sulla Forza, per la Guida invece è importante che se ne esca con l’intelligenza e ridendo, senza però perdere l’assurda coerenza interna.

L’ironia e il nonsense della Guida legati alla passione di Adams per la scienza hanno permesso infatti al romanzo di sfruttare soluzioni che solo lo scrittore poteva pensare e rendere scientificamente plausibili. Devi spiegare come mai tutti nello spazio parlano inglese? Inventi il pesce babele. Hai bisogno di una spiegazione su come mai un’astronave si trova in un posto e riesca a trarre d’impaccio i protagonisti? Ecco che la Cuore d’Oro ha un motore ad improbabilità descritto nei minimi dettagli. La stessa risposta alla vita, l’universo e tutto quanto in fondo anticipa alcune considerazioni degli scienziati che studiano le origini dell’universo, i quali spesso si chiedono non tanto che risposta ottenere, ma quale sia la domanda giusta.

I fan della Guida sono gente decisamente meno ortodossa e talebana di quelli Star Wars, nonostante il suo creatore sia deceduto mentre l’universo di Lucas continua a espandersi inglobando o scartando ciò che torna più comodo dal punto di vista narrativo commerciale.

La spiegazione forse la possiamo trovare nel diverso tono di due opere nate a poca distanza l’una dall’altra ma che non si sono mai influenzate, pur condividendo molto probabilmente buona parte dei fan e una certa filosofia di fondo. In entrambi i casi parliamo di universi enormi, pieni di razze, religioni, culture e mondi differenti.

Ma da una parte Star Wars vede la giustificazione e la spiegazione del suo mondo come qualcosa di necessario per soddisfare il cultisti più esigenti, ponendo al centro di tutto l’elemento umano (in fondo è una lunga saga familiare) e raccontando una storia abbastanza classica e priva di grandi metafore sociali

, dall’altra la Guida si diverte proprio a trovare un senso nel nonsense, nello spiegarci in maniera scientifica come funziona un motore a improbabilità, rendendo l’essere umano una piccola particella di un mondo più grande, più folle, in cui la nostra contemporaneità è costantemente presa in giro.

Se per un amante di Star Wars la venerazione al limite del religioso è tutto, spesso perché quella storia fa parte della sua intoccabile infanzia, per un fan della Guida è assolutamente impossibile prendersi sul serio.

D’altronde ti restano poche alternative quando il tuo autore fa esplodere la Terra nelle prime pagine.

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La Stanza Profonda — Cosa resta di tutto quel tempo con carta, dadi e matite?

Il libro di Vanni Santoni, candidato allo Strega, parla dei giochi di ruolo come avanguardia culturale e racconta un periodo che oggi sembra assurdo

C’è un rito che amo ripetere ogni volta che torno a Firenze e riesco a passare a casa dei miei. Con una scusa qualunque scendo in cantina o nel garage e mi metto a rovistare tra scatoloni e mobili che prima erano in camera mia. Riprendo in mano i manuali di Cyberpunk 2020, tolgo un po’ di polvere ai giocattoli di Star Wars, guardo come stanno i Master, se c’è dell’umido sulla scatola dell’Atari 2600, indugio con lo sguardo sulle pile di Kaos, Kappa, Venom, Gen 13, Lobo e ogni tanto mi porto via qualcosa.

Lo faccio perché sono un 30qualcosa che si avvicina ai 40 e cerca di rallentare il tempo con la nostalgia? Ci puoi scommettere tua madre! D’altra parte però è anche una sorta di esercizio spirituale. Guardo tutta quella roba e mi domando “Ma cosa resta di tutto questo? Cosa resta dei pomeriggi su Final Fantasy, dei dadi tirati, delle trincee scavate in terrazza dai Cobra, delle mille e più sessioni di Dungeon & Dragons?”.

Cosa sono io? Sono ciò che era o ciò che è?

Questa stessa domanda deve essersela posta anche Vanni Santoni ne La Stanza Profonda, di sicuro se la fa il protagonista del libro, che poi è sempre lui, perché tutto inizia in maniera molto simile: un uomo ormai adulto che torna dov’è cresciuto e fa i conti con tutto ciò che era e con tutto ciò che è.

Ciò che rende diversa l’opera di Santoni dalla gran parte dei libri, soprattutto da tutti gli altri candidati allo Strega, è che il suo “ciò che era” è composto in gran parte da giochi di ruolo, Magic e riferimenti culturali decisamente nerd, presi da un periodo in cui esserlo voleva dire beccarsi una “masa” da quelli più grandi e uno sguardo strano dalle ragazze, non venire pagato per i video su YouTube.

D’altronde l’autore con “Muro di Casse”, dedicato alla mondo dei rave aveva già dimostrato di sapersi muovere bene nel mondo delle controculture.


Ne La Stanza Profonda Santoni ripercorre attraverso salti temporali e memorie la vita di un ragazzo toscano che durante l’estate incrocia il suo cammino con la scatola rossa di Dungeons & Dragons e se ne innamora. Il problema è che, come tutti gli amori estivi, una volta tornati a casa tutto finisce e ci vorranno parecchi anni (e il boom del settore) prima che possa finalmente mettere su un suo gruppo di giocatori, che si ritroveranno almeno una sera a settimana per quasi vent’anni nello scantinato di casa sua. La Stanza Profonda, appunto.

È senza dubbio un libro per iniziati, per gente che un minimo mastica la materia ed è impossibile non provare una fitta al cuore di fronte alla descrizione dei tornei di giochi di ruolo, dell’arrivo di Magic, della spasmodica ricerca di qualcuno con cui giocare, ma senza farsi notare troppo da quelli più grandi. Se poi avete vissuto a Firenze o in provincia l’effetto amarcord diventa straziante, quasi autolesionistico, con riferimenti e luoghi (il mitologico scantinato della libreria Marzocco, in cui trovavi miniature, manuali e fumetti di ogni tipo, prima che si chiamassero graphic novel), che trasformano Vanni in una sorta di fratello maggiore probabilmente incontrato per davvero da Stratagemma mentre spulciavi il Codex dei Blood Angels che non ti potevi permettere.

Ecco, un altro libretto che cerca di far cassa sulla moda del nerdismo e che trasforma gente timida, impacciata, asociale e a volte in sovrappeso in eroi moderni, solleticando l’istinto di rivalsa a lungo sopito in quelli che nessuno invitava alle feste scolastiche” direte voi. E invece per fortuna no, innanzitutto perché La Stanza Profonda è scritto con un linguaggio e una capacità letteraria che la maggior parte degli alfieri dell’orgoglio nerd può solo sognare, ma soprattutto perché non fa sconti a nessuno, neppure al suo pubblico di riferimento.


Se da una parte troviamo vere e proprie dichiarazioni d’amore ai giochi di ruolo e al loro essere uno dei pochi passatempi in cui tutti devono collaborare per la buona riuscita e alla loro capacità di stimolare fantasie ed escapismi, dall’altro rivediamo tutto lo squallore dei personaggi che frequentavano i negozi specializzati e le fiere, tra scarsa igiene, battute che capivano solo loro e incapacità relazionali.

E poi c’è quella consapevolezza che alcuni passatempi vissuti da ragazzi aprono la mente, ma una volta cresciuti diventano solo un modo per chiudersi in una bolla, o in una stanza in cui nulla può toccarti, in cui non sei costretto a crescere, oltre al dubbio che forse tante grandi amicizie si reggessero solo su quelle ore passate tra dadi, carta e penna e che oltre ci fosse ben poco.

Ma al di là delle riflessioni personali, del tema della crescita, del vivere una subcultura vittima di luoghi comuni e di una provincia che cambia, utili per portare il libro oltre gli spazi nei siti specializzati e sul palco dello Strega, ciò che resta de La Stanza Profonda è uno spaccato perfetto di cosa si prova sedendosi a un tavolo con gli amici, lanciando dadi, decidendo strategie, pregando per un critico e stappando una birra. Del momento unico in cui il master inizia a dire “Davanti a voi vedete…” e poi vi chiede, con lo sguardo di chi sa cosa vi aspetta “Cosa fate?”. Parole potentissime, quasi magiche.

Cosa resta dunque di noi dopo tutti quegli anni? Memorie, una certa forma mentis, il senso di non aver sprecato il proprio tempo, che forse avevi ragione e valeva la pena di sopportare chi rideva di te e, nel mio caso, la consapevolezza a posteriori che quel bagaglio di informazioni si è poi rivelato utile.

Leggere La Stanza Profonda può essere un’emozione unica che vi porterà a sentire il libro un po’ vostro o semplicemente un modo per capire come mai quel vostro amico sparisce per una sera a settimana.

Per me è stata la più dolce delle madeleine, sono tornato di fronte a un tavolo al mare su cui passavo i miei pomeriggi, facendo incazzare mia madre che mi voleva in spiaggia e non a fare una scheda personaggio, sono tornato all’esaltazione di tirare un 20 e alla malinconia quando vedi che tempo non ne hai più e mi ha anche ricordato del tizio che mi ha fregato i manuali de Il Richiamo di Cthulhu con la scusa di fare le fotocopie e poi è sparito, quello stronzo.

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Geek Books Volume 1


Sapete cosa è più bello di leggere un fumetto, vedere un film o giocare aun videogioco? Comprare libri in cui quei film, videogiochi e fumetti vengono analizzati e passati al setaccio attraverso foto di scena, interviste dietro le quinte e informazioni da sfoderare nell’ennesima discussione su internet.

E più la cultura geek si sovrappone a quella mainstream, più questi libri stanno diventando una presenza fissa non solo nel mio carrello di Amazon, ma anche nelle librerie di tutto il mondo. In questa rubrica troverete di tutto, dai libroni sul cinema ai trattati di videogiochi, aall’analisi meticolosa dei giocattoli degli anni ’80 fino alla critica dei robottoni giapponesi. Insomma se N3rdcore fosse una libreria, dentro ci trovereste questi volumi.

Alien Vault: The Definitive Story of Making the film



Alien è una delle mie fisse personali, un film che riguardo almeno una volta l’anno, quindi fondamentalmente qua non stiamo parlando istruzione, ma di pornografia. Ci sono molti libri dedicati alla saga e spesso si occupano di tutti i film, che è un po’ come fare un pranzo a menù fisso in un locale stellato che dopo il secondo inizia a servirti il cibo del ristorante cinese a fianco che pratica anche chirurgia clandestina.

Alien Vault è dedicato solo ed esclusivamente del primo film e lo analizza in maniera maniacale, dai bozzetti preparatori fino all’ultimo metro di pellicola, passando attraverso interviste, foto di scena e una vera chicca per feticisti: la replica di alcuni oggetti di scena, come i copioni, le toppe dell’equipaggio, le cianofrafie dell’astronave e i poster pubblicitari. Il tutto è presentato in una confezione decisamente di classe. Non si tratta di decidere se comprarlo o meno, ma quando.

Dieci anni nel paese delle meraviglie


Quando ero un bambino Babbo Natale non abitava al Polo Nord, abitava alla GIG e la GIG era Dio, la parola che arrivava periodicamente dal cielo sotto forma di pubblicità e cataloghi dicendomi cosa mi sarebbe piaciuto. Nella mia mente era un luogo incredibile e lavorarci voleva dire sostanzialmente sguazzare nei giocattoli tutto il giorno. La GIG nasce dall’unione di un gruppo di grossisti di giocattoli e per 10 anni affida la propria comunicazione a un’azienda di comunicazione di Firenze, la Phasar. Saperlo adesso per quanto mi riguarda è come scoprire che abitavi accanto a Stan Lee nel periodo in cui ti iniziavamo a piacere i fumetti.

Il libro racconta quei 10 anni di creatività e comunicazione attraverso aneddoti, racconti e ricordi. Come nascevano le sigle, le pubblicità, gli slogan, tutto. Particolarmente figa tutta la parte dedicata ai Transformer e simili. È oggettivamente un libro molto completo e abbastanza hardcore con molto spazio per il testo e poco per le immagini che sono tutte in bianco e nero. Decisamente un volume interessante ma forse più per gli appassionati di comunicazione che i nostalgici. Se la parte visiva fosse stata più curate sarebbe stato incredibile, invece è solo un ottimo volume.

The Art of He-Man and the Masters of the Universe



Ho già scritto di He-Man e di quanto abbia fondamentalmente monopolizzato il mondo dei cartoni animati degli anni ’80 imponendosi non solo come giocattolo ma anche come modello narrativo nel mondo dei cartoni animati per bambini. In questo volumone troverete i primi bozzetti, quelli in cui Skeletor era una specie di mostro verde e He-Man un plagio di Conan. È un libro più visivo che testuale che cerca di dare una panoramica globale del fenomeno, passando dai giocattoli ai fumetti passando per i cartoni animati, i tentativi di riportare in auge il marchio, le riedizioni delle action figure storiche, il materiale pubblicitario e così via.

Qua e là ci sono interviste a designer e progettisti legati ai vari progetti e la solita fracca di curiosità. Per chi ha vissuto quegli anni da ragazzino è un libro spettacolare, se poi proprio volete esagerare potete anche comprarvi i volumi dedicati solo ai fumetti o solo ai cartoni animati, ma direi che a meno di non avere ossessioni particolari può anche bastare.

The Bitmap Brothers Universe




Qua si entra sul sentimentale: i Bitmap Brothers sono state le prime rockstar dei videogiochi e sono legati a una delle piattaforme di gioco più belle di sempre (è così, non ammetto repliche) l’Amiga e a giochi come SpeedBall 2, Chaos Engine e Gods. Questo libro ripercorre in maniera maniacale e scientifica la nascita, lo sviluppo e la fine dei Bitmap Brothers, alternando testi fitti e sezioni grafiche create per ricordare alla nostra retina la morbidezza del loro design.

Pagina dopo pagina viene analizzata minuziosamente la genesi di ogni titolo, dai bozzetti iniziali all’impatto una volta sugli scaffali, raccontando la storia un gruppo di menti geniali e avanti sui tempi che contribuirono a creare un immaginario pop condivisio da milioni di persone. I Bitmap Brothers riuscirono a dimostrare al mondo che i videogiochi potevano e dovevano essere affrontati con impegno e cura, la stessa cura riposta in questo libro, proposto in una edizione veramente pregiata.Se siete interessati ad approfondire la questione vi consiglio il mio pezzo su Prismo a loro dedicato.

Libri di cibernetica: “C’era una volta, prima di Mazinga e Goldrake”


Rispondete senza pensarci troppo: qual è il primo robot della storia dei fumetti giapponesi? Astro Boy? L’avrei detto anch’io, ma invece è Tanku Tankuro una specie di automa rotondeggiante che combatteva i nemici del sol levante nel 1934. E come è nata la parola robot? Da un’opera polacca di Karel Čapek che, caso strano, ha parecchi punti in comune con Westworld. E restando in tema, chi sa qual è stato il primo esempio di robot gigante in stile Mazinga? I più informati potrebbero rispondere “Super Robot 28”, ma in verità fu probabilmente Kagaku no senshi, ovvero “Il Guerriero della scienza”, una specie di enorme cavaliere medievale alimentato a vapore che attaccava New York durante la Seconda Guerra Mondiale.

Insomma vi siete mai chiesti come nasce la passione giapponese per la robotica e i macchinari sofisticati? Quanto è stata forte l’influenza occidentale nella creazione dei primi manga o quanto è stato difficile produrre i primi numeri dell’anime di Astro Boy? Avreste mai immaginato che c’è un filo che lega Kyashan e Cyborg 009 a un’opera teatrale cecoslovacca degli anni ’20?

Queste sono solo alcune delle domande a cui risponde “C’era una volta, prima di Mazinga e Goldrake”, libro del super esperto Massimo Nicora, un italiano che potrebbe tranquillamente tenere lezioni sull’argomento all’Università di Tokyo senza mai annoiare.


Del resto la storia dell’animazione giapponese ha radici profonde. È la voce di un popolo zavorrato da un orgoglio incrollabile che ha sbattuto più volte la faccia contro una realtà ben diversa da quella raccontata da chi lo governava e che, proprio grazie ai fumetti, ha saputo esorcizzarla e trasformare ansie, paure e lutti in qualcosa di positivo ed eroico. Questo processo di elaborazione è ben descritto all’interno del libro che partendo dall’epoca Tokugawa arriva fino al ’79 e ci mostra come la Bomba Atomica abbia rappresentato la fonte d’ispirazione più forte degli ultimi 60 anni trovando espressione nel disegno e nella meccanica.

Personalmente adoro a livello maniacale qualunque tipo di opera storiografica che mostra il dietro le quinte della cultura popolare nel suo sviluppo, soprattutto quando si parla di argomenti apparentemente “leggeri” come l’animazione giapponese.

https://n3rdcore.it/the-art-of-atari-quando-la-copertina-era-tutto-784e9c1c67e6

Questo perché quando poi si finisce per scavare a fondo si scopre che di leggero non c’è assolutamente niente. Qualunque opera dell’uomo è spesso frutto di errori, colpi di genio, influenze storiche e bisogni concreti. Dopotutto pensare e realizzare un fumetto o un anime di successo è un processo creativo che deve saper tener conto dello spirito del proprio tempo ma anche di eventuali influenze esterne e di concetti innovativi. L’idea di originalità totale non ha assolutamente senso, tutto si crea, si ricrea, si rielabora e si riforma in un continuo aggiungere e togliere. Insomma una eventuale divisione fra cultura alta e bassa ha sempre meno senso.

Oggi ci riempiamo la bocca con cyborg, robotica, identità virtuali e androidi che presto potrebbero reclamare i loro diritti e questo ci sembra così attuale,èo moderno. E invece tutto nasce là, in quelle pagine. Nasce con Eight Man, con Gigantor con persone che da piccoli si sono nutriti di pane e Metropolis e che poi con la creazione di un manga hanno contribuito a costruire una vera e propria identità nazionale.


C’era una volta, prima di Mazinga e Goldrake parte dai Karakuri, passa per Japan Punch, Tezuka e Astroganga per arrivare alle soglie dell’epoca di Goldrake e Mazinga raccontandoci come fosse scritto nella storia che il Giappone sarebbe diventato il Regno dei Robot Giganti.

Se alla fine della lettura ne vorrete ancora dovrete attendere il prossimo anno quando Nicora pubblicherà “C’era una volta Goldrake. La vera storia del robot che ha rivoluzionato la TV Italiana”. Nel frattempo preparate i vostri mutandoni d’acciaio e i magli perforanti, perché ci sarà da godere forte.