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Star Wars: Galactic Racer – Velocità smodata

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Star Wars: Galactic Racer accoglie la pesante eredità di giochi di corsa arcade come Wipeout e F-Zero riesumando le corse dei Podrace di Star Wars. Il risultato è sorprendentemente buono e divertente.

C’era una volta, in una galassia lontana lontana, un bambino con un Nintendo 64 che giocava a Star Wars Episodio I – Racer, il “gioco della corsa degli sgusci”, tratto dalla iconica sequenza di gara tra alieni e mezzi improbabili ambientata su Tatooine, a sua volta ispirata alla celebre scena della corsa delle bighe di Ben Hur, a detta del Patron George Lucas.

Quel bambino adesso è cresciuto ma ha sempre conservato una passione per la velocità smodata e i giochi di corsa strani e ha sempre sentito un po’ la mancanza di questi ultimi, dato che l’offerta di questi titoli, specialmente fuori dal mercato indipendente, si è ampiamente ristretta negli anni.

Già adesso trovare un gioco di corsa bello è diventato drammatico: negli anni sono stato uno strenuo sostenitore di Forza Motorsport, impazzendo sul senso di libertà e di scoperta di Forza Horizon, ha imparato a percorrere le strade bianche con Dirt Rally, fino a giungere al cospetto di sua maestà-mai-disinstallato Gran Turismo 7. Sono conscio che sia un percorso da mercato di massa, ma sembra che i giochi di corsa non spostino più le vendite delle console, con un mercato spezzato tra la simulazione estrema a tutti i costi, con pc e postazioni di gioco ad oc, e l’esperienza arcade sciacquarella di Forza Horizon, non avvio un “gioco di macchine” per sfondare i cartelli, cercare le mascotte e scattare foto, mi dispiace.

Che fine hanno fatto le corse arcade e il loro divertimento? Gran Turismo è un titolo che sa regalare gioia assoluta, ma non è quel tipo di divertimento che provi quando hai 8 anni e sei lanciato a velocità smodata nel bel mezzo di un piante deserto. E a nulla sono servite cose come Need for Speed (oggettivamente sopravvalutato, soprattutto quando esci dall’adolescenza edgy; sul serio, il gioco festa delle medie per eccellenza), o il recupero “intellettuale” di titoli come Wipeout o F-zero, perché a monte c’era un disallineamento, e certe cose possono farti impazzire in un certo modo solo quando hai 8 anni e Star Wars è tutto il tuo mondo.

Non ci sono altre parole per spiegare quanto fossi “nel mio” in Star Wars Episodio I – Racer. Ci sono cose di cui puoi godere intensamente nella vita soltanto una volta e certamente Star Wars è una di queste.

Gli anni sono passati e la serie è caduta nel dimenticatoio dopo un secondo episodio esclusivo per PS2, del resto le licenze costano e rischiare metà del budget per riscattare una ip pesante come quella di Star Wars non è scontato.

Fino a che non è arrivato Galactic Racer con il chiaro obiettivo di colmare un vuoto (e forse anche più di uno) e raccogliere l’eredità di Episodio I.

Faster than the speed of the night

Nei panni di un signor nessuno vediamo messi alla guida dello speeder che abbiamo appena consegnato dal nostro datore di lavoro che mira a sconfiggere il campione in carica del torneo di corse spaziali. Un plot che non è altro che un pretesto per localizzare la storia e il nostro status di rookie nel paddock delle corse spaziali.

Il gioco ad un primo sguardo è un gioco di corse arcade, se non che una volta aperto rivela la sua spietata natura roguelite a base di trial & error e potenziamenti che agiscono sulla breve distanza con la promessa di eventuali sblocchi futuri.

In pratica, ogni campionato si sviluppa su più pianeti, le tappe non sono sempre le stesse ma è possibili scegliere il punto di avvio e o bivi su di un diagramma che indica la sequenza delle mappe e quindi delle gare svolte sul pianeta. Gare che sono divise in corse classiche, corse brevi ad alto numero di giri, corse lunghe senza giri, eliminazioni (queste particolarmente infami se si è impostato su alto il livello di gioco), ma si possono anche avere degli incontri inaspettati (indicati con un punto interrogativo) dove si interagisce con altri piloti o personaggi non giocanti che ci rivolgeranno una proposta alla cui noi possiamo decidere se ottemperare o meno bilanciando rischi e ricompense, un po’ come (primo esempio che mi viene in mente) accade in Slay the spire, per capirci.

Il gioco non ti penalizza direttamente quando una corsa va male, vieni solo ricompensato poco e con “carte potenziamento” di basso grado che risultano inefficaci sul lungo periodo, rendendo il nostro mezzo poco performante contro avversari sempre più agguerriti in situazioni al limite, finendo per risultare molto più lenti del nostro rivale anche una volta arrivati al momento del confronto finale.

Per ovviare a questa eventualità occorre piazzarsi bene per avere ricompense migliori e, soprattutto, potenziare i parametri del veicolo con i punti esperienza acquisiti con le gare.

Pare più difficile a dirsi che farsi e in effetti nelle fasi iniziali del gioco la mole di cose da tenere a mente è importante, e navigare nei menù non è proprio immediato, ma facile anche che dipenda da me che ho privilegiato un approccio molto a testa bassa nell’esperire questo gioco, alzando gli occhi al cielo ogni qualvolta un pannello di testo ha tentato di spiegarmi qualcosa: chiamiamolo “bisogno di velocità”, ecco.

Velocità smodata

Il feeling delle corse è impressionante. Si va veramente molto veloce e ognuno delle tre categorie di veicoli ha una guidabilità unica dettato dalla conformazione del mezzo, la dimensione e la posizione dei propulsori. In questo quadro di insieme, gli speeder sono i più “tradizionali” da guidare, mi hanno un po’ ricordato i mezzi di F-zero, tanto come design che come guidabilità. hanno un comportamento abbastanza omogeneo e prevedibile e sono ottimi per fare pratica e apprendere le regole e le dinamiche del gioco. Ci sono le speeder bike, il cui feeling non mi ha particolarmente convinto, sono abbastanza fragili e difficili da far curvare senza ricorrere alla abilità specifica del mezzo, che consiste in una derapata seguita da uno scatto, come in Mario Kart, ma più aggressiva. Per concludere ci sono gli skim speeder che per design rimpiazzano i vecchi “sgusci” del primo gioco e del film, sono infatti composti da una cabina di pilotaggio ancorata a due motori a propulsione agganciati insieme, ma differenti dal classico aspetto a “biga” che ricordiamo. Questo design specifica non è un vezzo ma ha delle dirette ripercussioni sulla distribuzione del peso del mezzo che quindi risulta più imprevedibile perché letteralmente trainato dai motori, senza però che l’abitacolo sia solidale con essi. Inutile dire che passare da un veicolo all’altro comporta un cambio del modello di guida importante quando non addirittura spiazzante.

Pad alla mano, però, non è un gioco in cui bisogna esclusivamente accelerare per vincere la gara. Per accentuare la sensazione di stare portando un mezzo diverso da una automobile, il gioco impegna tutti i tasti che può, così ci sono 3 accelerazioni differenti, scalari, più una quarta che si ottiene per mezzo di una abilità speciale del giocatore. Ogni mezzo ha poi una abilità differente legata alla pressione del pulsante quadrato che può fare derapare, piegare o mettere di traverso il mezzo. Ci sono le abilità speciali tutte sulla mano sinistra che si possono equipaggiare sui tasti direzionali e attivare con il pulsante L1, e se tutto ciò non bastasse, esiste la possibilità che il mezzo vada in avaria, che si può risolvere con la pressione del tasto cerchio durante un QTE che ricorda molto da vicino la ricarica attiva di Gears of war, tale avaria avrà un impatto sul medio termine sul nostro veicolo a seconda della parte interessata fino a che non potremo ripararlo una volta tornati al paddock nel passaggio da un pianeta all’altro.

Come se la situazione non risultasse abbastanza complessa, le piste sono poco leggibili, ma qui viene in soccorso l’alta ripetitività della struttura roguelite dà abbastanza occasioni per ritornare sui propri passi per perfezionare la conoscenza dei tracciati. Inoltre gli avversari controllati dalla IA sanno essere particolarmente aggressivi, quando non spietati, infliggendoci quello che in burnout chiamavano “Take Down”: lo schianto acrobatico del mezzo di locomozione.

Tutto questo mentre siamo sparati ad una velocità che inizialmente non è così proibitiva, ma che presto scoprirete dovrà diventarlo per restare competitivi, la semplice accelerazione con la pressione del grilletto destro non è sufficiente a tenere il passo degli altri contendenti al titolo, quindi bisogna aprire il turbo con il pulsante dedicato, fino a che non sarà necessario liberare tutta la potenza del veicolo attivando l’overdrive con la pressione dell’analogico destro e l’apertura del turbo. Come dicevo, non immediatissimo, ma estremamente soddisfacente all’atto pratico.

Designers galactic republic

Passando ore in compagnia di questo gioco è chiaro che il bisogno primario di questo titolo non è tanto colmare un vuoto, quanto reclamare una eredità. Per parlare di questo titolo non ho fatto altro che trovare analogie con serie del passato che sono ancora un ricordo vivido per gli sviluppatori di oggi che sono cresciuti con esse. La grafica scelta per i menù, come anche la grafica di copertina, e il mezzo con il quale iniziamo la campagna urlano, giustamente, The Designers Republic, il collettivo di graphic designer che ha contribuito alla identità visiva di Wipeout. Questa eco diventa un pensiero infestante che trova altri appigli ai quali aggrapparsi una volta che abbiamo modo di sfogliare i modelli dei mezzi a disposizione. Questo apre un problema parziale, fatto di idee e suggestioni alle quali questo gioco riesce a soddisfare solo in parte.

Collocato temporalmente durante la Nuova Repubblica, il parco speeder del gioco pesca in un bacino abbastanza ampio di mezzi che alternano disegni più classicheggianti, pieni di curve e rotondità che risalgono all’epoca di benessere e opulenza della Vecchia Repubblica, in netto contrasto con progetti dagli angoli vivi e dal look più aggressivo che alludono ad un altro modo di intendere gli speeder. Nel complesso il mix di stili, su tre tipologie di veicoli differenti crea un bel ventaglio di opzioni, con in più la possibilità di personalizzare esteticamente il proprio mezzo combinando le varie parti dei mezzi sbloccati in una specie di Frankenstein degli speeder.

Se proprio devo fargli due appunti, vale la pena evidenziare la tenuta al tempo di una struttura che per sua natura è ripetitiva e la criminosa mancanza di una colonna sonora elettronica, a cassa dritta, per vivere a pieno l’esperienza dei riferimenti culturali proposti. Non che i pezzi orchestrali siano brutti, anzi. è solo che tutte le vibrazioni del gioco ammiccano in una direzione ben precisa e la musica ne rappresenta il tassello mancante.

Galactic Racers è una bella sorpresa. Il gioco è davvero insospettabilmente buono, nel senso che a mio avviso si merita un po’ il titolo di arcade racer dell’anno, con buona pace della cocente delusione rappresentata da Forza Horizon. La differenza tra questi due giochi è, paradossalmente, che Galactic Racers rimette la corsa al centro dell’esperienza di gioco, quello che invece Forza Horizon ha smesso di fare cercando di rendere il mondo il più turistico possibile, indebolendo fino a svilire la componente racer, dietro mappe, obiettivi, eventi e foto opportunity. In un mondo di giochi che cercano disperatamente di fare tutto troppo, Galactic Racers fa una sola cosa molto molto bene e riesce a restituire la gioia e il divertimento della velocità, in un’esperienza che sul lungo termine può essere scalata e ampliata.

Star Wars è un brand importante e riconoscibile che getta un’ombra pesante sull’identità visiva del gioco ma nel margine concesso tra canone e ambizioni, i ragazzi di Fuse Games (studio composto da ex Criterion) riescono a muoversi efficacemente per servire al giocatore esigente il migliore gioco di corso su mezzi fluttuanti in circolazione.

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