STAI LEGGENDO : Solium Infernum: il team di sviluppo ci spiega la guerra nei gironi infernali

Solium Infernum: il team di sviluppo ci spiega la guerra nei gironi infernali

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Solium Infernum è uno strategico politico ambientato all'inferno. Strano vero? Ce lo siamo fatti spiegare dal suo Creative Director.

Chi ormai ha un po' di anni sulle spalle, come il nostro caporedattore Lorenzo, forse si ricorderà di un gioco chiamato Solium Infernum uscito nel 2009: uno strategico veramente particolare, vecchia scuola, che permetteva di immergersi in una guerra secolare nei confini infernali del lato cattivo della religione cristiana. La peculiarità si basa sull'utilizzo della diplomazia e dei legami che esistono tra i vari principi dell'Inferno, il che è sicuramente un'idea bizzarra considerando che in teoria uno si aspetterebbe la guerra infernale come un bagno di sangue, insomma Warhammer.

Invece è ben più complesso di così e a dircelo è stato lo studio di League of Geeks, che ricorderete sicuramente per Armello. Anche a loro è piaciuto il vecchio Solium Infernum, tanto da volerlo rifare e riprorre come strategico moderno 4x. La descrizione ufficiale lo definisce come "gioco di strategia politica" e infatti è più una questione di intrighi che di guerre vere e proprie sul campo, più che altro svolte a livello numerico che d'azione. Nel corso dello Steam Next Fest, Solium Infernum mi ha colpito con la sua demo e dato che è sempre bello esplorare le idee di chi crea le cose piuttosto che sentirmi disquisire sul bello o non bello per mia concezione, ho avuto il piacere di chiedere alcune cose a Ty Carey, fondatore di League of Geeks e Direttore Creativo di Solium Infernum.

La prima cosa che mi sono chiesto è stata: come mai scegliere di rifare un gioco non proprio invece che concentrarsi su progetto nuovo e originale? Sicuramente non è un qualcosa che vedo spesso, anche nel mondo indipendente, e da una parte mi è sembrata la più onesta lettera d'amore a un qualcosa che ha appassionato un gruppo di persone.

"È davvero una storia interessante! Come molte persone, ho scoperto Solium Infernum grazie al famoso resoconto di gioco "Gameboys from hell" di Rock Paper Shotgun, che descriveva un'incredibile e tesa partita di Solium da diverse prospettive. Ha davvero stimolato la mia immaginazione, così ho preso una copia per provarlo personalmente. Questo è stato nel lontano 2012, quando stavamo iniziando il processo di progettazione di Armello, il nostro primo titolo, e Solium ha influenzato il mio contributo al suo design.

Solium Infernum è stato originariamente creato da Vic Davis, un singolo sviluppatore, la cui storia è incredibile e potrebbe riempire molte pagine. Era venduto solo sul suo sito web, quindi non aveva una grande diffusione, ma un piccolo gruppo di appassionati di strategia lo amava davvero ed è diventato un cult, addirittura vincendo un premio come Gioco di Strategia dell'Anno su Eurogamer. Ho iniziato a inviare email a Vic ogni anno perché ero curioso di questo incredibile outsider che creava strani e meravigliosi giochi da tavolo digitali. In realtà, volevo rifarlo e pensavo che meritasse una maggiore riconoscimento, quindi ho continuato a inviare email annuali per verificare cosa stesse succedendo con eventuali sequel. Alla fine, intorno al 2021, ho avuto il coraggio di chiedere a Vic di venderci i diritti, perché avevo un team pronto a riimmaginare il gioco e portarlo a un pubblico moderno più ampio. Lui ha amato l'idea: aveva lasciato lo sviluppo di giochi alle spalle ed ora si dedica a scrivere romanzi."

I regni dell'inferno, in 4x

Dalla demo posso dire che traspare grande rispetto per il materiale originale. Chiaramente gli asset sono stati tutti immaginati nuovamente dal team di League of Geeks, anche se la resa tecnica di alcuni modelli andrebbe ancora un po' affinata, tuttavia la modernità non ha spazzato via il feeling biblico che sembrava avere il cult originale, anzi. Quello che invece è evidente, considerando il passaggio degli anni, è il tocco di chi ha lavorato a strategici come Armello e vuole riproporre la formula rimischiando - bene - le carte.

"Volevamo davvero portare le competenze di League of Geeks nello sviluppo dei personaggi. Armello, come sapete, aveva eroi ed eroine molto identari, mentre il Solium originale mancava di personalità o marchio, anche in termini di licenza. Sapevamo di poter prendere le fondamenta create da Vic e svilupparle in modo che le persone potessero godersele di più. L'originale era noto per quanto fosse di difficile accessibilità: l'interfaccia era ingombrante, non c'erano regole o tutorial nel gioco ed era molto sconosciuto, anche solo per reperire informazioni aggiuntive. In realtà questo accomuna anche Armello e Jumplight Odyssey: entrambi sono sorprendentemente cupi. Potrebbe non essere altrettanto evidente a causa dello stile artistico, ma Armello - ad esempio - era una fiaba oscura, con azioni e costruzione del mondo piuttosto serie. C'è sempre stata una conseguenza molto reale per gli abitanti dei mondi che creiamo.

Per l'originale Solium Infernum, questo gli conferiva una sorta di stranezza mistica, ma era troppo difficile per la maggior parte delle persone superare questi ostacoli. Quindi sapevamo che tutte le lezioni apprese nella creazione di un marchio e nel rendere Armello accessibile avrebbero davvero contribuito a modernizzare Solium Infernum e portarlo a un pubblico più ampio. L'originale non aveva tutorial nel gioco o un manuale, quindi li abbiamo aggiunti perché ha molte meccaniche interessanti e sovrapposte. La maggior parte delle conoscenze che avevamo acquisito in Armello è stata trasferita, molte nel processo di sviluppo e produzione del gioco stesso, e molte nel corso delle lezioni che avevamo imparato nella comunicazione e nell'evidenziare le meccaniche e gli eventi del gioco al giocatore."

E sicuramente l'accessibilità è al centro dell'esperienza: come detto Solium Infernum è un gioco di diplomazia  e come tale la navigazione tra i menù politici diventa un must. Questo si esplica in funzioni veramente interessanti come il fatto che non è possibile attaccare un altro principe demoniaco se non c'è l'approvazione del consiglio oscuro del Pandemonio. E qui, nell'intessere questi rapporti, ci sono soluzioni ad ampio respiro: abilità infernali che cambiano l'economia della mappa, consiglieri di vario tipo che possono prevedere o influire sugli eventi e campioni, qui chiamati Pretoriani, che possono essere sia un'asset in battaglia che una pedina de utilizzare per la diplomazia o come "campione" da far sfidare in duelli nell'arena del Pandemonium per guadagnare vantaggi e favori con il consiglio degli inferi.

Descrivere l'inferno nell'era moderna

Ci sono addirittura degli equipaggiamenti per il nostro personaggio, completamente cambiabili e con la possibilità di ottenere alcuni vantaggi giustamente conferiti da reliquie importanti della storia infernale. Questo naturalmente vale anche per le personalità coinvolte e che diventeranno alleati o nemici, andando a modificare la tela di relazioni che ha un ruolo centrale nei menù che ho citato poco prima. I dettagli con cui tutto il sistema politico di Solium Infernum è stato creato sono tanto sbalorditivi quanto difficili da immaginare, sicuramente più di quanto potrebbe essere impostare un gioco geopolitico rifacendosi allo scenario storico umano. Ma per l'Inferno l'unico testo autorevole è la Divina Commedia, quindi da dove esce fuori questa tela di intrighi?

"L'idea della politica all'inferno è piuttosto divertente ed è stata la base su cui è stato costruito Solium Infernum. Nell'inferno non puoi fare tutto ciò che vuoi, ci sono regole e vincoli che determinano ciò che è permesso fare un'arcidemone. Il regno dell'inferno, formato quando il concilio degi arcangeli ribelli fu cacciato dal paradiso, ha un parlamento chiamato il Conclave che detta le sue leggi. Anche una grande casa dell'inferno deve obbedire a queste leggi, ma come giocatore ti vengono offerti modi divertenti per eluderle, il che ti fa sentire davvero furbo e furtivo! La politica qui non è esattamente come potresti averla sperimentata in altri giochi di strategia. In sostanza, stai usando mosse diplomatiche come Ordinare e Insultare per costringere i tuoi rivali in situazioni difficili, obbligati a difendersi e a respingerti, aprendosi così all'attacco, o a sottomettersi e perdere la faccia o il prestigio. C'è un forte senso di politica del potere che emerge dal flusso di queste azioni, condotte sia dai giocatori tra di loro che con l'IA."

Altro discorso è invece la direzione artistica, che senza mezzi termini è eccellente se si guarda all'immaginario generale e soprattutto alle illustrazioni da cui è contornato praticamente ogni elemento di gioco e create da matite come quella di Dominik Mayer. Armello in generale era già un grande esponente di come sia essenziale accompagnare i giochi strategici da elementi esteticamente ispirati e piacevoli, per come la vedo io Humankind è ad esempio molto più attrattivo di Civilization proprio per questo motivo. Solium Infernum calca veramente tanto sulle illustrazioni, e questo è personalmente un bene se la qualità è elevata. Certo i modelli 3D, per quanto ben fatti, hanno ancora un po' di lavoro davanti che mi auguro possa essere uno dei futuri passi avanti.

"Volevamo presentare un inferno unico ed evitare molti stereotipi. Ci siamo ispirati agli elementi classici che rappresentavano l'inferno come un desolato abisso di roccia e cenere, anziché solo fuoco e zolfo. Abbiamo fatto riferimento a molti artisti classici come Gustave Doré e John Martin, i quali hanno dipinto versioni del Paradiso Perduto di Milton: il concetto da cui deriva gran parte della nostra ispirazione. Entrambi hanno creato visioni molto cupe, più malinconiche, pensierose e oscure. L'idea del tormento dell'inferno riguardava l'abbandono in una profonda caverna, lontano dal cielo e dalla luce, e l'angoscia che ne seguiva per l'eternità. Abbiamo anche deciso di ispirarci a una cultura più antica dell'età del bronzo nel design, che sembrava appartenere all'Antico Testamento piuttosto che al Nuovo. Questo conferiva a tutto un'atmosfera più antica e senza tempo, piuttosto che medievale."

Il risultato è quindi promettente, anzi potrebbe tranquillamente essere una sleeper hit strategica di prossima uscita. Ma più che affidarvi a me o alla mia opinione, ho voluto indulgere con il fondatore di League of Geeks su cosa l'abbia davvero fatto innamorare di Solium Infernum e quindi cosa spera di trasmettere con questo progetto, soprattutto in un genere molto conservativo come quello degli strategici (sebbene lo abbiano già ribaltato più volte con i loro altri progetti).

"C'è molto che mi piace, abbastanza da fare un remake del gioco stesso! Ma ciò che mi ha davvero catturato sin dall'inizio è il bizarro mondo che il gioco ha costruito attorno a sé, nella sua arte e lore. Ho sempre amato la mitologia dell'aldilà, e qui c'era qualcosa di volutamente oscuro, che sembrava arcano e incomprensibile, e a volte molto divertente, molto su cui nel corso del tempo mi sono tuffato a capofitto. È divertente portare avanti questa tradizione e spingere davvero i confini della narrazione!

Sono davvero contento di come le meccaniche si siano unite per raccontare queste incredibili storie di tradimento e potere - il team ama scambiarsi messaggi cospirando e pianificando, tutto in character, ovviamente. Il gioco fa davvero emergere "l'attore" in ognuno di noi sotto questo aspetto, mentre si gioca e anche al di fuori, nei contesti sociali di ogni giorno. Ho avuto una vendetta incredibile contro Anthony, il nostro principale designer, dove ero CERTO dei suoi piani mentre scambiavamo colpi, molti dei quali alla fine ci hanno portato entrambi in svantaggio nella corsa al Trono Infernale."

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