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Genesi e fasti della prima Guerra Marvel: Kree Vs Skrull

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Ovvero di come Marvel inventò la sua prima maxi saga in grado di trasformare le singole storie in un evento di portata cosmica

Quando Lorenzo mi ha scritto chiedendomi di parlarvi della “Guerra Kree-Skrull” non mi ci è voluto molto per dirgli di sì. Un po' sono stato mosso dall'amore per Marvel, ben noto a chiunque mi conosca e legga le quattro cagate che scrivo in giro per la rete, un po' per quello strascico di entusiasmo che ancora si percepisce nell'aria dopo l'uscita di Captain Marvel.

Nessun problema” mi pare di aver detto a Lorenzo,  senza rendermi conto di essermi letteralmente gettato da solo nel fuoco, a braccia aperte, di petto, con quella convinzione che probabilmente si manifesta nella testa di ogni buon masochista .

Raccontare la Guerra Kree-Skrull, che forse non a caso si scrive sempre e comunque con la G maiuscola, è infatti un'impresa titanica. Ci sono diverse maiuscole qui che vano specificate. Si tratta della Guerra per antonomasia del mondo Marvel, forse uno dei momenti più importanti per lo sviluppo di buona parte della componente spaziale dell'iconografia Marvel, tale che il suo impatto si è manifestato anche su storie uscite anni ed anni dopo, non ultimo il ciclo Secret Invasion.

 1971: la Guerra Kree-Skrull, 2008: Secret Invasion; se l'eco di una storia si percepisce a distanza di quasi 40 anni qualcosa vorrà dire.  Parliamo quindi non di una storia, ma di una delle Storie per antonomasia, non solo per i Vendicatori, ma anche per la Marvel in sé. Un racconto per certi aspetti unico, che diede per altro vita, con i suoi strascichi, ad un'altra roba niente male (S maiuscola ancora una volta), ovvero il controverso, ma sostanzialmente mai troppo amato, Vendicatori per sempre.

A questo punto, visto che già vi sarete spaventati cercando la fine di questo immenso trattato sul tema, vorrei che capiste qual è la domanda di base da cui siamo partiti: “come ve la si racconta la Storia?”. Dovrei forse limitarvi a spiegarvi la trama ed a raccontarvi qualche alterco sulla sua produzione? Dovrei parlarvi dell'impatto culturale? Di Nixon? Di Neil Adams?

Roy Thomas, demiurgo a fumetti

Dove deve andare a parare? Onestamente non saprei quindi, come spesso accade in queste situazioni, penso che la cosa migliore sia parlare degli autori, ancor meglio di un autore in particolare, considerato una leggenda vivente del mondo del fumetto: Roy Thomas.

Ma chi è Roy Thomas? Thomas è certamente una delle penne più importanti del fumetto americano, ed è considerato ancora oggi il massimo esperto della continuity DC essendo l'artefice, per altro, di una “robetta” del calibro di “Crisi sulle Terre Infinite”. Crisi, che è stato (ed è ancora) uno snodo fondamentale della cultura letteraria della Distinta Concorrenza, semplicemente una di quelle storie così potenti e perfette, il cui eco si è ripercosso su tutta la produzione successiva. Proprio per questo  se si pensa a Thomas si pensa a quella specifica storia, senza ricordare che l'autore, attivo per altro dall'inizio degli anni '60, ha creato Crisi solo nel 1985 , per questo gran parte dei lettori tendono a mettere da parte un nugolo impressionante di creazioni che Thomas, ovviamente coadiuvato a tanti autori e artisti, ha messo in piedi per ambo le principali etichette del fumetto.

Qualche esempio? Se oggi la parola “Snikt” genera in voi un godurioso sussulto, il merito è di Thomas, che nel 1974 creò Wolverine assieme a Len Wein e John Romita Sr. Non solo, Thomas ha creato Ghost Rider, Luke Cage, Adam Worlock, Ultron e tutta una serie di altri personaggi alla testa di cui, come suo indiscutibile capolavoro, ci fu La Visione, e il complesso alterco di emozioni che animarono, sin dalla sua origine su Avengers 57 (era il 1968), l'essere sintetico (ok, sintezoide) che intreccerà poi una storia d'amore con Scarlet.

 A Thomas, per altro, si deve anche l'ingresso nel mondo Marvel di Conan il Barbaro , personaggio ereditato dalla penna di Howard che proprio Thomas, dopo un tira e molla di diritti editoriali, riuscì a far acquisire alla Marvel per ridare lustro al filone sword & sorcery che, all'epoca, era prossimo all'estinzione, ma che lui invece amava a dismisura, assieme ad un feticcio per la fantascienza che, come intuirete, sarà poi alla base dello sviluppo della trama della Guerra.

Thomas, in buona sostanza, è stato uno degli animatori principali del fumetto dell'epoca, e  non a caso è stato il primo “erede” dell'incarico di Editor-in-Chief lasciato vacante da Stan Lee  al suo “pensionamento”, portando la Marvel verso quella transizione, avviata per altro già quando questi era un semplice sceneggiatore, che porterà il fumetto Marvel ad evolversi dalle basi gettate da Lee sino alla sua configurazione più moderna, complessa, e per certi aspetti più “complicata”.

Thomas ha tante idee ed una penna ambiziosa. Quando approda sui Vendicatori, con il numero 35 del 1966, il suo obiettivo è quello di dare spazio ad una trama stratificata, che porti innanzitutto ad un rinnovamento della formazione degli Avengers, specie per ciò che riguarda e dinamiche interne al gruppo, più che nei membri. I vecchi eroi ereditati dalla gestione Lee, e l'eredità della Timely Comics, lasciano quindi spazio a personaggi più cupi, ambigui, di cui proprio Visione, androide nato da Ultron (arcinemico creato, come detto, sempre dallo stesso Thomas) è forse uno degli emblemi più interessanti di questa filosofia.

Personaggi già noti come Scarlet e Quicksilver vengono investiti di una nuova carica narrativa, ed altri come Wasp e Hank Pym subiscono una maturazione fondamentale per quello che sarà il lungo percorso che li porterà ad attraversare alcuni momenti controversi ma memorabili della loro carriera da lì a seguire quando, proprio in seguito alla Guerra Kree-Skrull, decideranno di lasciare momentaneamente i Vendicatori per occuparsi della loro vita privata.
 Thomas, che come Lee è un fan dell'idea che possa, ed anzi debba, sussistere una continuità narrativa tra gli eroi, e che questi siano tutti protagonisti di un palcoscenico unico e globale , comincia quindi a tessere le fila di storie che siano incastrate perfettamente nella continuity delle storie Marvel, cominciando quindi a ripescare alcuni personaggi che, col tempo, avevano già lasciato spazio ad altri eroi, e che all'epoca erano considerati minori. Rick Jones, Capitan Marvel e gli Inumani, in particolare, finiscono sotto ai riflettori, ed è grazie a Thomas se alcuni aspetti lasciati in sospeso, relativi le storie dei rispettivi personaggi, trovano finalmente una degna conclusione, con influenze che andranno poi a toccare buona parte del campionario di eroi principali dell'epoca, in primis gli Avengers.

Per altro va detto, che proprio grazie ai cicli di storie ad opera di Thomas, Capitan Marvel comincia quel lungo, lunghissimo percorso, che lo ha portato poi ad acquisire fondamentale importanza nello sviluppo della continuity spaziale Marvel e che, in ultima istanza, lo legherà indissolubilmente al personaggio di Carol Danvers, a cui passerà poi parte dei suoi poteri.  Senza Thomas, in buona sostanza, non avremmo avuto lo sviluppo centrale della vita di Carol  (non perché questi ne sia stato direttamente responsabile, ma perché, come avrete capito, ne è stato in qualche modo il “motore immobile), e per estensione neanche dello sviluppo dei poteri della mutante Rogue, avendo questa assorbito i poteri che la resero iconica negli anni '90 proprio da Carol.

Il grande racconto di guerra

E dunque, le prime storie di Thomas sono un successo, la nascita della Visione, in particolare, è ancora oggi una pietra miliare della narrazione Marvel, con la pagina conclusiva del numero 58 (disegnata dal magistrale John Buscema) ancora oggi annoverata tra le più belle della produzione Marvel dell'epoca. Al netto di questo c'è un'idea che frulla nella testa dello sceneggiatore, e che non sembra riuscire a trovare la giusta conformazione su carta.

Siamo nel 1970, e Roy ha per la testa solo un abbozzo, un'idea di massima. Quel che desidererebbe è di creare una storia che abbia il respiro di un grande racconto di guerra, in cui rifacendosi alla Seconda Guerra Mondiale,  possa far aderire la sua fascinazione per lo spazio e quel gusto per il racconto fantascientifico che era di molto in voga negli anni '70 in buona parte del mondo dell'intrattenimento, e non solo . In essa vorrebbe forse trovare spazio per una leggera critica alla situazione politica americana dell'epoca, ma fondamentalmente, ciò che più sembra premergli, e di riportare sulle tavole dei suoi fumetti quella che è la trama di base di un racconto di fantascienza che lo ha particolarmente affascinato: Il cittadino dello spazio di Raymond F. Jones.

Scritto nel '50, il racconto narra di una razza aliena che rapisce un gruppo di scienziati del nostro pianeta, pianificando di utilizzare la Terra come base operativa per quella che si prospetta come una guerra intergalattica.

E come avrete capito, la sintesi della Guerra Kree-Skrull è tutta qui. Arruolato nel progetto il geniale e visivamente potente Neil Adams (“solo” uno dei più grandi riformatori della storia di Batman), Thomas e Adams, accompagnati anche da Sal e John Buscema, cominciano a delineare più nettamente quelle che poteva essere la trama del primo, forse involontario, maxi evento Marvel della storia.

Il processo creativo ha degli alterchi, figli più che altro dell'indecisione su quali personaggi utilizzare e come utilizzarli. Non è un caso che leggendo oggi la Guerra Kree-Skrull se ne avverta una certa disorganizzazione, quanto meno nell'arco della prima parte. Un punto su cui proprio negli ultimi mesi si è acceso un aspro dibattito tra Neil Adams e lo stesso Thomas, atto ad evidenziare quella che è la reale paternità della storia sebbene, specifichiamolo, negli annali i testi siano stati registrati ad opera di quest'ultimo.

Con le due parti coinvolte nella discussione, e la mancanza di materiali scritti dell'epoca a cui fare riferimento (note, copioni, ecc) è difficile dire chi abbia ragione, ma leggendo la storia è impossibile non intuire che forse, effettivamente, ci fosse un certo disordine nelle idee che dovevano animare quella che, a tutti gli effetti, è considerata la storia da cui si è ripartito per ristrutturare l'universo dei Vendicatori.

 

 Non manca ovviamente una certa critica alla grave situazione politica dell'epoca, minata dalla presenza politica di un Nixon eletto, ma poi duramente osteggiato dal popolo americano . E così nella sua fantascienza, Thomas, che per sua stessa ammissione aveva imbastito il racconto quasi “a braccio”, in un lavoro di reciproca ispirazione tra tavole e script, ci mette anche un collegamento ai problemi dell'America di Nixon. Il tutto si maifesta nel racconto per mezzo di un'aspra critica ai Vendicatori da parte della frangia conservatrice immaginata nel racconto che, sulla falsariga dei sostenitori di Nixon, cerca di screditare i Vendicatori (l'opposizione) dichiarandoli in combutta con gli alieni. Come in quella caccia allo spauracchio comunista che animò, in effetti, buona parte del ventennio 70/80.

Ma questo non è Watchmen, non è neanche qualcosa di lontanamente meno politico come una qualsiasi gestione degli X-Men di Claremont, questi sono i Vendicatori degli anni '70, e in quanto tali, pur mantenendo quel registro marziale e magistrale che contraddistingue lo sviluppo grafico, oggi più che mai la storia di Thomas (e Adams?) sembra non priva di qualche banalità, e ricca di uno stile scanzonato che negli anni '70 era l'ultima eredità di quel fumetto ultra pop che era esploso, con tutte le controversie del caso, negli anni '60.

Al netto di questo, tuttavia, si rende conto di quanto la Guerra Kree-Skrull sia a tutti gli effetti un fumetto nato secondo l'esigenza editoriale di un autore quanto mai desideroso di riportare nel fumetto Marvel una certa complessità. Una struttura narrativa densa che sarà poi, come detto, la base delle straordinarie Crisi della DC.

L'inizio

La storia parte come una classica avventura dei Vendicatori, in cui il supergruppo si troverà, suo malgrado, coinvolto da Mar-Vell in quella che è una trama che, col passare dei numeri, svelerà pian piano tutte le sue carte.

Mar-Vell è un eroe dell'epoca dall'altalenante successo editoriale. Per motivi che saranno spiegati solo tempo dopo (e sostanzialmente nella già citata Vendicatori per sempre), è dotato di un contatto mentale con il personaggio di Rick Jones, oggi dimenticato dai più, ma all'epoca celebre sidekick delle avventure dei Vendicatori e, di fatto, involontario artefice della trasformazione di Bruce Banner in Hulk.

Mar-Vell, intrappolato nella Zona Negativa, riesce a tornare sulla Terra grazie proprio all'aiuto di Rick. I due, scambiandosi letteralmente di posto, finiranno tuttavia per liberare il mostruoso Annihillus, un arci-villain del mondo Marvel, e despota della stessa Zona Negativa dal quale, come avrete capito, non è affatto semplice venire fuori.

Allertatisi per le anomalie causate da Jones e Mar-Vell, parte dei Vendicatori dell'epoca, ovvero Visione, Scarlet e Quicksilver, raggiungono i due di cui sopra nei pressi del Baxter Building, dove Mar-Vell ha riportato Rick Jones sulla Terra, e con lui Anihillus. Scatta subito uno scontro fino a ricacciare l'alieno nella sua dimensione d'origine.

Mar-Vell, che intanto ha ritrovato le “negabande”, ovvero dei bracciali metallici fondamentali per l'uso di suoi poteri, riparte subito per il suo pianeta, Hala, poiché avendo origini Kree vorrebbe debellare la minaccia della guerra che incombe ad opera dell'antico astio tra la sua razza e gli Skrull.

Questi, tuttavia, non sa che sui Kree regna ora l'egemonia di Ronan l'Accusatore, che avendo spodestato la Suprema Intelligenza (ovvero un super computer dotato di una IA particolarmente avanzata, e da capo della razza Kree), ha riattivato il “Sentry”, che non è l'omonimo eroe Marvel, ma una sentinella Kree che è tenuta prigioniera nella base di Cape Canaveral, luogo dove per altro si trova la stessa Carol Danvers, ovvero colei che un giorno sarà l'attuale Capitan Marvel.

 Comincerà quindi una dura battaglia tra la sentinella e alcuni dei Vendicatori, nel tentativo di impedire l'attacco verso un Mar-Vell ancora molto debilitato dalla sua lunga permanenza nella Zona Negativa. Avendo la peggio, l'eroe viene trovato e rapito dal campione dei Kree, obbligando così la squadra a correre alla ricerca di Capitan Marve l. Prima però avviene una riunione del gruppo in Alaska, disturbata da un incontro col potente Ronan in persona. Nel mentre nello spazio la tensione tra Kree e Skrull si innalza a livelli critici, dopo anni ed anni di rapporti ai fini commerciali che hanno visto le due razze protagoniste di una lunga guerra fredda.  Le intenzioni di Ronan di mettere sotto scacco i rivali, coinvolgendo nel mentre il pianeta Terra, accendono tuttavia una miccia devastante le cui ripercussioni porteranno alla più tragica delle conseguenze: lo scioglimento dei Vendicatori nelle battute finali dell'ultimo, esplosivo numero. 
Partendo dal canone tipico dell'avventura in giro per il mondo a cui i Vendicatori, negli anni, non sembrano essersi mai troppo abituati, Thomas esplora i temi più puri della fantascienza: gli alieni, la minaccia dell'invasione, la guerra interplanetaria che mira ad annettere o distruggere la razza umana.

La visione cosmica

L'idea che lo spazio nasconda una forza inarrestabile, ben al di sopra del potenziale umano, è un tema ricorrente nella caratterizzazione della primissima fantascienza, e Thomas ripercorre appieno le regole del genere segnando quella che è, a tutti gli effetti, un'ampia fetta dell'immaginario a fumetti della parte più “spaziale” del mondo Marvel. Merito che, in ogni caso, non è del tutto farina del suo sacco, ma che anzi suona oggi più che mai come una costola (e non sempre una raffinazione) dello straordinario lavoro che su queste tematiche avevano già fatto Lee e Jack Kirby, che già qualche anno prima avevano mostrato di saperci fare con la bellissima e memorabile “Trilogia di Galactus”, forse una delle “space opera” per antonomasia del fumetto dell’epoca.

Questo è merito della visione di Lee: le storie Marvel, che a lungo avevano avuto la capacità di collocarsi secondo le mode e i gusti della narrativa dell'epoca, vengono piacevolmente inondate da una certa fascinazione cosmica, dando ampio spazio ad avventure al di fuori dell'atmosfera che, soprattutto nella gestione Thomas, porteranno spesso i Vendicatori a confrontarsi con diverse razze aliene e non solo.

 

 Una visione che si ripercuote in modo evidente nelle scelte cromatiche e prospettiche delle tavole dei tre artisti coinvolti proprio per Guerra.  Se i Buscema, con il loro tratto sottile e granitico presentano figure di innato dinamismo, spesso ritratte in pose plastiche dallo stile dinamico e accattivante, ma in qualche modo ancora legate ad i canoni del fumetto più classico, con Neil Adams si cambiano le carte in tavola. Il disegnatore porta il suo stile psichedelico e visionario in tavole potenti, dinamiche, dalle inquadrature ardite, e con soluzioni di colore quanto mai ardite.

I volti sono espressivi, spesso giocati sui contrasti tra le ombre ed il colore, e la storia tutta è pervasa da un gusto per le espressioni drammatiche che denota una attenzione al racconto cinematografico e televisivo. Le mani, le gambe, assumono un’importanza fondamentale nel linguaggio visivo del disegno dell'epoca e Adams, come anche i due Buscema, riescono a creare un racconto, diviso sostanzialmente in tre parti in cui i corpi raccontano come le parole.

Una produzione che, anche in questo senso è unica, e che rappresenta uno degli aspetti più belli dell'estro creativo della Marvel dell'epoca, ai tempi alla ricerca continua di nuove soluzioni grafiche e narrative che potessero tener banco su quello che era, ormai, un affollato tavoliere di preferenze per i lettori.

 Ecco perché la la Guerra Kree-Skrull è così importante. Perché si tratta di un'opera complessa, che pur avendo perso oggi gran parte del suo impatto culturale (ma non visivo, credeteci), e pur non avendo mancato di scatenare un certa controversia, si è caratterizzata come un passo dinamico e fondamentale nell'evoluzione del media fumettistico.  Un vero e proprio spartiacque culturale e grafico per quella che sarà la produzione Marvel dei decenni a seguire che, ancor oggi, non mancheranno di guardare all'intuizione di Thomas come ad una delle pietre miliari del fumetto americano.

La nascita delle maxi saghe

Thomas, più di tutto, offre al lettore l'idea rivoluzionaria non solo di una coesione tra presente e passato, ma anche di uno sviluppo orizzontale nelle storie del presente. Un'idea che certamente Marvel aveva suggerito, ma mancando di definire sempre chiaramente quanto e se il suo fosse un universo narrativo coeso e condiviso. Certo gli eroi delle varie testate erano reciprocamente a conoscenza gli uni degli altri, e non erano mancate comparsate da una rivista ad un'altra, ma qui si stabilì una regola più concreta di continuity, in cui gli eroi sono parte di un'unica, mastodontica narrazione, che non si esaurisce sulle pagine di una specifica rivista o nel corso di una sola avventura, ma che può prendere le fila da eventi narrati altrove, in incontri tra gruppi che, normalmente, non si sarebbero incontrati se non per un matrimonio.

Non è un caso se non si dovrà aspettare neanche un anno affinché la Marvel ci riprovi.  Nel 1972 Thomas sostituisce Lee a capo del progetto editoriale Marvel, mettendo al timone dei suoi Vendicatori Steve Englehart, che qualche tempo prima aveva dato i natali al gruppo dei Difensori . Con lo stesso spirito di Thomas, anche Englehart mette al centro di un nuovo crossover, dal sapore certamente meno epico, il suo gruppo, dando alla luce nel 1973 “I Vendicatori contro i Difensori”, e precedendo di qualche mese il ben più importante Thanos War che, di fatto, mette fine alla vita del primo Capitan Marvel, in un racconto che comincia a dipanarsi su una moltitudine diversa di testate (Iron-Man, Avengers, e Marvel Feature).

Nasce il canone della maxi saga, con eventi che di anno in anno rimescolano le carte in tavole dell'universo Marvel e che, come immaginerete, portano alla costruzione di progetti editoriali atti a rinnovare gli eroi più bisognosi di attenzione da parte del pubblico.

Ora qualcuno penserà che ci stiamo dilungando, ma non è così.  La continuity Marvel, così come è modernamente intesa, nasce infatti proprio in quei primi anni '70  e, come avrete capito, proprio grazie all'impegno profuso nella raffinazione degli incontri tra eroi profilata da Thomas. Il tutto è basto sul lavoro di Lee e Kirby che precedentemente avevano fatto incontrare gli eroi ed avevano anche fatto sì che la generale cosmogonia Marvel avesse un preciso capo e coda,  impegnandosi anche nella costruzione di molteplici aspetti di quell'universo narrativo che, partendo dall'eroe di quartiere (come Spidey) finissero per coinvolgere un paese, il mondo, una galassia e infine l'universo .

Il gioco al rialzo nelle ambizioni creative aveva pagato, ma quell'organicità, che oggi è stata così ben replicata dal Marvel Cinematic Universe, è idealmente merito dell'ambizione di Thomas sebbene, sia il caso di dirlo, la Guerra Kree-Skrull sia lontanissima dalla puntuale raffinazione raggiunta da Marvel nel corso degli anni.

Al netto di questo, non si può negare al racconto di Thomas una valenza mitica, perché proprio queste sono le storie che hanno generato il nuovo corso del “mito” dei Vendicatori, sia per gli eroi che li hanno caratterizzati al di la della formazione originale, sia per quello spirito narrativo che è stato poi ereditato, tra gli altri, da Sterlin, e soprattutto da Shooter (con le sue Guerre Segrete), che dopo Thomas hanno contribuito in modo importante alla messa a punto dello sviluppo della continuity estesa Marvel, quella cioè al servizio dei grandi crossover.

Se siete arrivati sin qui, leggendo questo mucchio di chiacchiere che hanno animato, a ben pensarci, solo una pagina dell'immenso volume di storie che costituisce la Marvel, allora avrete capito il perché, dopo aver detto di “sì” a Lorenzo, io abbia pensato di essermi dato la zappa sui piedi. Perché è così che funziona la storia: parti da un punto e ti ritrovi in un altro, passando nel mezzo in un mare di informazioni, situazioni ed eventi. Ma sapete, prima di decidere se offrirvi solo uno stralcio, o magari tutto il discorso che poi alla fine vi ho offerto,  mi son detto che se qualcosa avessi mai voluto raccontarvi, questa era la passione. 

La passione che ha animato Roy Thomas nello scrivere la Guerra Kree-Skrull, e prima e dopo di essa un mucchio di altre storie bellissime, di personaggi memorabili, di miti e di nuovi dei. E la passione che ha mosso me, nell'innamorarmi così profondamene del fumetto, del racconto, del suo sviluppo e della sua storia. Come direbbe qualcuno più saggio di me, e molto più esperto di me sul tema: “'nuff said”.

 

Questo articolo fa parte della Core Story dedicata a Captain Marvel

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