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Dylan Dog: Il Bianco e il Nero

Cosa è un uomo senza le sue paure? Se tutti gli altri sono mostri e tu non lo sei chi è il mostro?

Dylan che cita IT che cita Neil Young con la celebre frase “Fuori dal blu, dentro il nero”. Dylan che inizia a vedere macchie scure che gli altri ignorano, come Bev Marsh nel suo bagno, Dylan che improvvisamente si trova faccia a faccia con l’uomo nero.

Le storie di Dylan Dog si possono dividere in grandi sottogeneri, ci sono quelle action, tipo il crossover con Dampyr, quelle con un profondo risvolto sociale, l’escapismo puro, quelle che portano avanti la sua storia e così via. Il Bianco e il Nero è uno di quei racconti metafisici in cui tutte i personaggi che ruotano attorno a Dylan: Ghost, Groucho, Bloch, Rania, si fanno da parte e lasciano spazio a una storia che si concentra su due temi importanti: la paura e la crescita.

Come in Il mio nome è leggenda, e coerente col tema della mostruosità dell’umano, Dylan si trova in un mondo pieno di creature orribili e questo lo rende automaticamente l’unico mostro in città, un mostro dotato di un potere terribile per un mondo che vive di paure: la gentilezza.

Come puoi aiutare qualcuno che si fa male ogni volta che cerchi di avvicinarti per curarlo? Come visualizzare un mondo che prende vita solo se pensi alle tue paure più grandi senza venirne divorato? Cosa succede quando ti affidi così tanto alla paura da non riuscire più a farne a meno?

La risposta è in una storia di Paola Barbato che in teoria doveva essere solo di 24 pagine, ma in cui il fascino per l’atmosfera, il tema e i dialoghi erano tali che alla fine si è trasformata in un albo completo. La bellezza di Il Bianco e il Nero è che non c’è una sola pagina, una sola vignetta e un solo dialogo che vadano sprecati, tutto è costantemente in bilico tra farsa e tragedia, tra temi interessanti (le paure ci definiscono così come tutto ciò che ci piace, senza non siamo umani) e situazioni paradossali, tra dialoghi divertenti e frasi pesanti come macigni.

Per illustratr tutto questo poche scelte potevano essere migliori di Corrado Roi, anzi forse nessuna lo sarebbe stata, perché la sua capacità di giocare con i chiaroscuri e con le sfumature si rivelano fondamentali per tratteggiare un mondo dell’uomo nero che ricorda Bacon, Giger, Bruegel e Bosch. Quando invece il tratto si fa sottile, quasi come un disegno a matita, allora possiamo apprezzare l’espressività del suo Dylan, la sua bravura nel definirlo sia con molti dettagli che con poche ombre scavate in un bianco abbacinante. D’altronde parliamo di uno dei più grandi disegnatori italiani e una delle colonne portanti di Dylan Dog, non poteva essere altrimenti.

Per quanto riguarda la copertina di Cavenago c’è poco da dire se non che è l’ennesima conferma di un artista che sa rendere unico ogni albo, che la sua scelta come copertinista è stata decisamente felice e che il suo lavoro in questo numero è stato grandioso, visto come è riuscito a rendere un tocco dello stile di Roi senza perdere la sua identità.

Il Bianco e il Nero è una storia appassionante che miscela molto bene gravitas e divertimento, con una spruzzata di metafumetto e tavole ricche di mostri.

E ricordate che mostro viene da monstrum, ovvero prodigio o meraviglia.

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Lego vs Playmobil come Apple vs Microsoft

Perché Lego è cult anche per gli adulti e Playmobil no

In queste ore Playmobil ha lanciato la propria linea dedicata a Ghostbusters che comprende la stazione dei pompieri, la Ecto-1, l’omino dei marshmallow, i cagnacci di Gozer e altre scene del film. Il prezzo dei vari set è piuttosto conveniente, il più caro, la caserma, costa circa 70 euro.

Una cifra onesta per un uomo che guadagna duramente il proprio stipendio scrivendo di videogiochi, film e maschere di Optimus Prime, per questo la freccetta del mouse è andata sicura verso l’ordine di Amazon. Prima di completare l’ordine però mi sono fermato, c’era qualcosa che non quadrava.

Non era tanto lo spazio nè tantomeno lo stigma sociale, anzi, parte della mia bacheca Facebook mi incitava all’acquisto. Ho realizzato che se lo stesso oggetto fosse stato della Lego lo avrei comprato senza indugi. Dopotutto, l’unica cosa che mi impedisce di comprare i set Lego più grandi, tipo la caserma o la Morte Nera, non è tanto il fatto che non saprei dove metterlo e che Giulia mi soffocherebbe nel sonno con un cuscino, ma il prezzo.


E allora perché non compravo a cuor leggero il set Playmobil? Perché l’altra parte della mia bacheca Facebook incitava Lego con fare da zelota?

Perché Lego è riuscita a sdoganarsi come oggetto cult anche presso gli “adulti” (con tutte le virgolette del caso) mentre Playmobil è visto come un giocattolo o al massimo un oggetto di modernariato?

Perchè tra Lego e Playmobil scorre più sangue che tra Apple e Microsoft?

Entrambe reinterpretano con il proprio stile grafico situazioni reali, fantasiose e legate a determinati universi narrativi. Città, castelli medievali, astronavi, c’è un set per tutto.

Il paragone tra Lego e Apple però è più sensato di quanto si possa immaginare, dato che entrambe riescono a vendere prodotti estremamente costosi non tanto per il loro effettivo valore, quanto per l’emozione che danno comprandoli. Microsoft e Playmobil sono meno affascinanti e seppur paradossalmente più sensate e pragmatiche, sono meno brave a raccontarsi.

Al di là del fatto che i mattoncini sono un simbolo di libertà creativa, di infinite possibilità nascoste nella nostra testa e degli spettacolari progetti amatoriali, la maggior parte degli appassionati Lego acquista set precostituiti e segue scrupolosamente le istruzioni, collezionando tutto ciò che gli piace.


Dunque, Lego è talmente furba che ci vende giocattoli che noi dobbiamo montare riciclando più o meno sempre gli stessi pezzi di plastica, esclusi alcune varianti speciali. Il grosso del costo per l’azienda sono le licenze e la progettazione, il resto è tutto margine. Inoltre, tutta la parte dell’assemblaggio è a carico dell’acquirente, che è ben felice di farlo, anzi, è parte stessa del divertimento.

Quale altra azienda può dire altrettanto?

Quelle di modellismo” direte voi, ma non è proprio così. Per montare un set Lego non è richiesta nessuna particolare abilità, non bisogna essere bravi a pitturare, incollare, fissare o modellare. Sono puzzle tridimensionali abbastanza semplici, esercizi zen che prevedono l’esborso di centinaia di euro per pezzi di plastica con cui tra l’altro è anche difficile giocare, perché tutto potrebbe andare in pezzi al primo urto.

Dall’altra parte Playmobil offre un giocattolo altrettanto carino, che non ha bisogno di essere montato, salvo qualche adesivo, e decisamente più solido da utilizzare.


Cerchiamo di analizzare la cosa con piglio vagamente scientifico. Dal punto di vista creativo i mattoncini Lego permettono molte combinazioni e il fatto di essere giocattoli “creativi” è stato per anni il cavallo di Troia per convincere anche i genitori più restii.

Tuttavia è inutile girarci intorno, il successo moderno di Lego è legato all’acquisizione continua e mirata di marchi che piacciono molto ai geek, una categoria di persone a loro agio con il proprio lato più “infantile”.

Non compriamo un giocattolo, stiamo comprando un modellino di Tie Fighter piacevole da montare, esteticamente gradevole da mettere in un salotto “a tema” e soprattutto con un valore economico. Non è una roba infantile, ma l’affermazione di una passione che travalica l’età. Lego questo lo sa benissimo, tanto che certi set e modellini non sono assolutamente pensati per i bambini, se non quelli interiori.

Lo stesso vale per i set cittadini: non è una roba per ragazzini, mi sto divertendo a costruire una città, assemblando le varie parti e mantenendo tutto in ordine, proprio come un modellista. Per non parlare dei set dedicati agli architetti. Lego ha saputo parlare agli adulti senza perdere l’anima, perché era facile rinchiuderla in un mattoncino.

Così come mi comprerei una testa di Alien, l’orologio di James Bond, il modellino del Falcon, una statuetta di Godzilla, una spada laser o un’action figure di He-Man, magari d’epoca. Sono tempi in cui essere a proprio agio col proprio lato pop non è soltanto normale, ma quasi obbligatorio.

Invece, la roba della Playmobil mi piace, mi rendo conto che il set dei Ghostbusters è pensato per me però… mi riporta indietro a quando ero bambino in maniera differente. Non con nostalgia, ma infantilismo, non c’è collezionismo, è più un giocattolo. Una volta comprato non può diventare altro, non posso andare in un sito di appassionati e trasformare il castello di quando ero bambino in una replica di Battlestar Galactica. I Lego sono acqua, per dirla come Bruce Lee, i Playmobil sono rigidità.


Ecco la mossa Kansas City che è riuscita a Lego e che forse Playmobil sta facendo fuori tempo massimo: è passato dall’essere un giocattolo a oggetto pop senza tempo, ha acquisito i diritti d’immagine di saghe cult immortali nel momento esatto in cui la maturità ha smesso di coincidere con serietà. Tra Lego e Playmobil percepiamo la stessa differenza che passa tra Keith Haring e il disegno di un bambino.

Non dimentichiamo poi un dettaglio importante, negli ultimi anni, spinta dalla nostalgia, da Minecraft e dai videogiochi indipendenti, si è imposta un’estetica 8-bit che si sposa perfettamente con Lego, che non ha caso ha dedicato proprio un set al titolo di Mojang.

L’unica altra spiegazione che sono riuscito a fornirmi è che la fragilità dei Lego fa parte del loro fascino. Più un giocattolo è solido più è chiaramente pensato per un bambino, più ci sentiremo dei bambini ad acquistarlo.

L’attenzione e la cura con cui bisogna costruire e mantenere i set Lego più belli e costosi gli dona un’aura speciale, la stessa di un trenino, un galeone, un cristallo di Swarosky. Non li percepiamo come oggetti per bambini, perché un bambino li romperebbe o li userebbe in maniera differente, spesso priva delle regole che li rendono un passatempo adulto.

La forza di Lego non è solo fatta di tempismo e licenze, ma anche della fragilità trasformata in un valore.

P.S.

L’infiammato dibattito Lego VS Playmobil è continuato in un post su Facebook di Roberto Recchioni ricco di spunti interessanti.

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Comics Standoff #3

In questo numero: Alien, Nameless, BlackBox volume 1

Ragazzo! Che aspetti? Questa sera ci sono i fumetti! Recitava la sigla una sigla di Supergulp che mi pare perfetta per introdurre il contenitore dedicato ai fumetti letti che vale la pena recuperare anche se non leggete fumetti (Perché?).

In questa puntata parliamo un po’ di ciò che SaldaPress sta facendo con Alien, di quella cosa assurda e spaventevole che si chiama Nameless, del particolarissimo BlackBox che ho recuperato con colpevole ritardo e di un bel volume dedicato a Andy Warhol.

Aliens 30° Anniversario

In questi mesi SaldPress è diventato l’editore preferito di tutti i fan dello Xenomorfo più famoso da qui a LV-426 grazie alla decisone di pubblicare un sacco di materiale che da noi non s’è mai visto. Col tempo parleremo di tutto ma il pezzo forte della collezione è senza dubbio Aliens 30° Anniversario, ovvero la riedizione di un bel volumone di quasi 200 pagine del primo fumetto della Dark Horse dedicato alla saga di Alien uscito a metà degli anni ’80.

La storia inizia una decina di anni dopo la fine del secondo film, Newt e Hick sono ancora tormentati da incubi terribili, gli alieni rischiano di arrivare sulla Terra, la Weiland Yutani fa del suo meglio per aiutarli e come se non bastasse spunta fuori un culto religioso che vede negli xenomorfi i nuovi messia.

Ripley è fuori dai giochi perché nei fumetti non si poteva utilizzare. All’epoca la storia fu il primo tentativo di allargare la visione sulle creature, cercando di definirne meglio il contorno, i nemici naturali e definendo la figura dello Space Jockey prima che Ridley Scott decidesse che era soltanto una tuta spaziale per un omone albino.


La carne al fuoco è veramente tanta in questa storia di Mark Verheiden, che oggi ha alle spalle episodi di Battlestar Galactica e il Daredevil di Netlfix, ma all’epoca un quasi esordiente e un po’ si vede. Abbiamo le vite di Hicks e News, l’invasione aliena sulla Terra, i giochi di potere, il tema religioso, una zuppa mista ricca ma in cui non tutto riceve la dovuta attenzione.

Personalmente ho sempre trovato l’arco narrativo del culto abbastanza assurdo. La vera potenza di questo albo sta negli spettacolari disegni in bianco e nero di Mark A. Nelson che grazie a una particolare tecnica chiamata duo-shade riesce a far emergere contrasti e ombreggiature ancora più netti che regalano alla storia un aspetto dark e incisivo, fatto di ombre, chiaroscuri e un tratto deciso e ricco di dettagli orripilanti.

Piccola curiosità, dopo l’uscita di Alien 3 questo albo fu rimesso in circolazione, ma i nomi di Hick e Newt furono cambiati con Wilks e Billie.

Nameless

Altro prodotto Saldapress dedicato agli orrori spaziali, stavolta però il campo da gioco è più vicino a Lovecraft che a Ridley Scott. Un asteroide chiamato Xibalba è diretto verso la Terra col suo carico di morte, divinità antiche e orrori spaziali, un occultista senza nome viene incaricato di risolvere questa minaccia in una sorta di mashup tra Punto di non ritorno, Armageddon e Il richiamo di Cthulhu. Da questa basi assolutamente interessanti si sviluppa una storia in cui è veramente molto difficile la realtà e la fantasia o scandire una linea temporale sensata e va assolutamente bene così.

Grant Morrison e Chris Burnam giocano col lettore, godono nello spiazzare il pubblico con visioni orribili e apocalittiche di gente che mangia la faccia ai parenti mentre per strada la gente sia accoppia coi cadaveri. Ovviamente lo splatter della peggior specie regna sovrano, come i canoni del genere “Grandi Antichi” prevedono.


Nameless è una passeggiata nel giardino del caos fatta a bordo di bicicletta costruita con ossa umane e lingue di demone, solo che gli alberi sono corpi, i cespugli pozze di fiamme ed è la bicicletta a guidare voi, anzi, il giardino neppure esiste e tutto è nella testa di un pazzo che riempie di scritte assurde la propria prigione. Namelss fa paura non per tutto ciò che che vediamo ma perché la ricerca di un significato nell’esistenza umana da parte dei protagonisti si conclude con un nulla di fatto. La distruzione è l’unica risposta.

La storia incasinata e l’abbondanza di violenza lo rendono un fumetto non per tutti, soprattutto sei nei fumetti cercate un approccio più semplice. Tuttavia, se mangiate pane e Necronomicon probabilmente lo adorerete ai limiti del feticismo e passerete parecchio tempo a cercare di decifrare ogni tavola. Un’esperienza impegnativa, ma gratificante, da veri nerd che sanno scrivere Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn senza il copia e incolla.

BlackBox volume 1: Futura Memoria

Ci sono fumetti che ti spiegano tutto per filo e per segno, che fin da subito ti prendono la mano e ti conducono nel loro mondo, spiegandoti come funziona nel mondo che si crea tra le loro pagine.

Poi ci sono opere più complesse che puntano a stupirti, incasinarti o che limano i dialoghi per raccontare col silenzio, che ti catapultano in un paese straniero di cui capisci a malapena la lingua e ti dicono “sopravvivi”.

Tra questi due poli Futura Memoria pende decisamente verso il secondo e la fa nonostante la consapevolezza di una storia che può non risultare subito di facile digestione se non raccontata con le dovute premesse. Un gesto coraggioso, se consideriamo che fatto da un autore, Giuseppe Grossi, praticamente esordiente.

BlackBox racconta le vicende steampunk di Ecrònia una civiltà in cui ogni 25 anni i giovani e i vecchi si scontrano in una guerra sanguinosa. Chi vince regna per il successivo quarto di secolo. Durante il periodo di tregua la vita è comunque scandita da una serie di norme rigidissime che incasellano ogni persona nella sua funzione, regolano le nascite e liquidano ogni persona non più efficiente. Fin da bambini gli abitanti di Ecrònia sono abituati all’impermanenza, alla morte e al distacco, tanto che una delle cerimonie più importanti è Giorno della Leggerezza, in cui i piccoli devono bruciare i loro giocattoli. Su tutto aleggia un’aria che mescola 1984, eugenetica, un tocco di Dishonored e alcuni classici topos della distopia.


La vicenda è raccontata attraverso salti temporali abbastanza frequenti che raccontano gioventù e vecchiaia di una donna che funge da centro della narrazione attorno a cui ruotano gli altri personaggi, soprattutto Isaac, che è sia suo figlio sia uno degli uomini incaricati di mantenere l’ordine in città.

Il problema di Black Box è un narrazione a volte un po’ troppo sottintesa, alternata a dialoghi un po’ troppo ad effetto, che non viene assolutamente aiutata da un disegno che a tratti appare confuso, abbozzato e anche sbagliato. Credo sia la prima volta in cui rileggo un fumetto per rielaborarlo alla luce delle informazioni ottenute nel finale e mi rimangono comunque un sacco di domande. Chi comanda in città? C’è qualcuno che si ribella? Come mai queste regole assurde?

Al netto di alcuni difetti Blackbox rimane comunque un prodotto assolutamente da tenere d’occhio, soprattutto considerando che è un fumetto d’esordio. Proprio in questi giorni è disponibile il secondo numero e sono molto curioso di capire come si svilupperanno le vicende di Ecrònia e se le mie domande troveranno risposta.

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Night Trap: il gioco dello scandalo

Come un videogioco trash e guardone ha traghettato il settore verso la sua maturità

All’inizio degli anni ’90 il mondo dei videogiochi era di fronte a quella che potremmo definire come “Prima Rivoluzione Industriale”. Erano state gettate le basi dei principali generi, il giro d’affari cresceva, il pubblico aumentava, i ragazzi sognavano di creare i propri videogiochi, la grafica stava migliorando, la tecnologia stava crescendo e con essa il linguaggio. Arrivarono Doom, Street Fighter II, Mortal Kombat, Sonic, si concretizzò la sfida tra Sega e Nintendo e a breve sarebbe spuntata fuori PlayStation a scombinare le carte.

Proprio in quegli anni si concretizzo l’uso del CD come supporto fisico per i videogiochi del futuro. Il supporto è decisamente importante quando si parla di videogiochi: più è capiente maggiore è la libertà data agli sviluppatori per riempirlo di codice. Sotto questo punto di vista il CD si rivelo un vero e proprio salto quantico rispetto ai dischetti, decisamente poco capienti e alle cartucce Nintendo, molto più costose.

Il nuovo supporto e l’idea che i videogiochi dovessero in qualche modo avvicinarsi al cinema (concetto che ancora oggi infesta il settore) portò nelle case un genere che prima potevi provare soltanto in sala giochi e oggi quasi del tutto scomparso o sublimato nei titoli di David Cage o i walking simulator: quello dei “film interattivi”, di cui Dragon’s Lair è forse uno degli esponenti più famosi. Tendenzialmente erano sequenze filmate in cui il giocatore doveva premere un tasto o una direzione col giusto tempismo per far partire il video, successivo, altrimenti Game Over.

In generale, fu un periodo in cui tutti gli sviluppatori facevano a gara a infilare quanti più filmati possibile all’interno dei loro titoli, come accade in Wing Commander, anche perché la grafica non permetteva ancora scene d’intermezzo che potessero rivaleggiare con un filmato e il 3D era agli albori. Il video era la soluzione più rapida e indolore per rendere i videogiochi più belli.

All’epoca i film interattivi profumavano di futuro perché “Oh mio dio che grafica incredibile! Posso controllare un film!” ma col tempo si rivelarono prodotti abbastanza bruttini, legnosi, scarsamente interessanti e raramente rigiocabili. Tuttavia fu proprio uno di questi giochi, forse uno dei più brutti, a generare uno scandalo tale da rischiare la messa al bando dei videogiochi e a favorire la successiva presa di coscienza che forse non erano prodotti pensati solo per i bambini.

Quel videogioco si chiamava Night Trap e tornerà presto su PlayStation 4, nonostante la sua visione sia ancora profondamente imbarazzante.

Night Trap era una sorta di omaggio volutamente trash al genere degli slasher e a tutti quei film horror che mescolavano liceali, case e serial killer. Era recitato in maniera volutamente (almeno spero) caricaturale da un gruppo di illustri sconosciuti, ma poteva vantare nel cast persino Dana Plato, ex attrice di successo grazie alla partecipazione ne Il mio amico Arnold, che in quegli anni se la passava malissimo come tutti quelli che non riescono più a fare niente dopo un ruolo di successo in una serie TV.

Morirà infatti nel 1999 dopo aver contratto quella che per le meteore di Hollywood è una sorta di malattia professionale: cocktail di farmaci, alcol e droga.

Night Trap doveva originariamente uscire per NEMO una console finanziata da Hasbro che doveva usare le videocassette al posto delle cartucce. Un’idea vincente come usare la combustione a vapore dopo la scoperta del Diesel. Qualcuno se ne rese conto e NEMO non vide mai la luce ma visto che lo sviluppo del gioco era costato ben 1,5 milioni di dollari, necessari per girare gli oltre 90 minuti di spezzoni video, Night Trap fu velocemente convertito per un’altra console che non ebbe un futuro particolarmente roseo: il Sega CD.

L’obiettivo del gioco è proteggere dei ragazzi (anzi, soprattutto ragazze) impegnati in un pigiama party da un gruppo di assurdi vampiri vestiti come degli amanti del sadomaso, chiamati Auger. Tanto per capire il livello intellettuale medio, la task force di cui faremo parte si chiama Sega Control Attack Team ovvero SCAT.

Per farlo dobbiamo sorvegliare la casa attraverso alcune telecamere nascoste e azionare delle trappole al momento giusto. In caso di fallimento dobbiamo assistere alla scena in cui il malcapitato o la poveretta di turno vengono catturati dagli Auger. Il concetto di fondo non è male perché prevede anche alcuni bivi nella trama e finali multipli in base a quante ragazze salviamo.

Se l’idea di fondo di Night Trap vi sembra vagamente voyeuristica non vi sbagliate. L’atmosfera è tutto tranne che eccessivamente violenta o palesemente erotica, le scene di “morte” mostrano qualche strattonamento e uno strano arnese da accalappiacani usato per aggredire le vittime, ma non si vedono gocce di sangue o centimetri di pelle in eccesso. Senza dubbio c’è un sessismo che si taglia col coltello.

Chi lo ha pensato ha senza dubbio tenuto conto del fatto che stava dando ai giocatori (all’epoca in gran parte maschi e minorenni) la possibilità di spiare e salvare ragazze scarsamente vestite che ridono, si divertono e che, ovviamente, fanno la doccia.



Diciamo che in una scala che va da un opuscolo dei testimoni di Geova a un film porno si colloca più o meno alla stessa altezza di Non è la Rai, poco sotto il catalogo del Postal Market e poco sopra Miss Dronio che perde regolarmente in vestiti in Yattaman. Per gli standard moderni è acqua fresca, all’epoca fu percepito come un banchetto informativo dei Figli di Satana collocato direttamente nelle scuole.

Oggi (nel 2017 per quelli che leggeranno questo articolo come documento di una civiltà ormai scomparsa), i videogiochi stanno lentamente emergendo dalle nebbie del pregiudizio, ma fanno ancora notizia soprattutto quando uno psicologico in cerca di fama o un giornalista che non ci ha mai giocato tentano di metterli in relazione con qualche caso di cronaca, figuratevi il clima che poteva accogliere Night Trap all’inizio dei ’90.

A far saltare il tappo dei benpensanti americani furono due eventi fondamentali: Sub Zero che strappa una spina dorsale e la scena della doccia di Night Trap.

Dopo una serie di comizi, lamenti di genitori preoccupati e richieste di censura, nel 1993 una commissione del senato per gli affari governativi e giudiziari curata dai democratici Joe Lieberman e Herb Kohl rese la questione “giochi violenti” un problema nazionale a cui bisognava porre rimedio.

Da una parte la violenza di Mortal Kombat era palese, caricaturale, sul fronte di Night Trap non ce n’era praticamente traccia, ma il gioco fu visto come una sorta di incitazione al voyerismo e alla violenza di genere, ignorando il fatto che ci chiedeva di protegge giovani e ingenue fanciulle, non ucciderle. Dopo le polemiche fu ritirato dal commercio nel 1994, anche se poi ricomparì su Sega CD 32X, 3DO, PC e Mac. Anni dopo uno degli sviluppatori di Night Trap ha ammesso che l’ondata di sdegno ricevuta lo scioccò così tanto che da spingerlo a creare un gioco carino e coccoloso su cui nessuno avrebbe avuto niente da ridere: Petz.

Già dall’uscita Night Trap non godeva di una buonissima fama perché la formula ragazze+violenza+bambini, anche se totalmente campata in aria, era un boccone troppo goloso per non darlo in pasto alle casalinghe americane, ma fu trascinato nel fango su tutte le TV e i quotidiani dell’epoca soprattutto a causa della console war fra Nintendo e Sega, che in quegli anni aveva alzato il livello dello scontro ai limiti della violenza fisica.

Sega aveva un sistema di rating interno che presentava Mortal Kombat come un titolo pensato per gli over 13 anni e spiegava il gioco ai genitori sul retro di copertina. Nintendo invece chiese ad Acclaim di colorare il sangue di grigio.

Ovviamente tutti i ragazzini comprarono la versione Sega, perché non c’è alcun divertimento in una Fatality col sangue grigio.


Una volta di fronte alla commissione la risposta di Nintendo fu brutale: il vero responsabile della corruzione giovanile era Night Trap, un gioco disponibile solo sulla console rivale, il Sega-CD. Howard Lincoln, che all’epoca era a capo di Nintendo of America, arrivò a dire che il gioco era disgustoso e incitava allo stupro, che aveva visto un sacco di ragazzini comprarlo, che la scena della ragazza che veniva uccisa nella doccia era addirittura un premio per le azioni dei giocatori, quando invece rappresentava il Game Over.


Il vice presidente di SEGA, Bill White rispose con estrema eleganza, portando di fronte al comitato il Nintendo Super Scope, tanto per rafforzare l’idea che i videogiochi della Grande N trasformavano i ragazzi in assassini.

Questo scambio di cortesie schifò lo stesso Liebermann che alla fine obbligo i duellanti a trovare un accordo che col tempo portò all’attuale classificazione ESRB, la cui importanza non fu tanto quella di calmare le coscienze dei “Qualcuno pensi ai bambini”, le quali, come abbiamo visto, non si calmano mai, ma il fatto che per la prima volta i videogiochi erano riconosciuti non solo come un prodotto per bambini, ma anche per adulti. Se non per il linguaggio, che rimaneva ai limiti dell’adolescenziale, almeno per il contenuto.

Insomma, grazie a un picchiaduro pieno di sangue e un titolo per maniaci recitato male i videogiochi erano diventati grandi.

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La Stanza Profonda — Cosa resta di tutto quel tempo con carta, dadi e matite?

Il libro di Vanni Santoni, candidato allo Strega, parla dei giochi di ruolo come avanguardia culturale e racconta un periodo che oggi sembra assurdo

C’è un rito che amo ripetere ogni volta che torno a Firenze e riesco a passare a casa dei miei. Con una scusa qualunque scendo in cantina o nel garage e mi metto a rovistare tra scatoloni e mobili che prima erano in camera mia. Riprendo in mano i manuali di Cyberpunk 2020, tolgo un po’ di polvere ai giocattoli di Star Wars, guardo come stanno i Master, se c’è dell’umido sulla scatola dell’Atari 2600, indugio con lo sguardo sulle pile di Kaos, Kappa, Venom, Gen 13, Lobo e ogni tanto mi porto via qualcosa.

Lo faccio perché sono un 30qualcosa che si avvicina ai 40 e cerca di rallentare il tempo con la nostalgia? Ci puoi scommettere tua madre! D’altra parte però è anche una sorta di esercizio spirituale. Guardo tutta quella roba e mi domando “Ma cosa resta di tutto questo? Cosa resta dei pomeriggi su Final Fantasy, dei dadi tirati, delle trincee scavate in terrazza dai Cobra, delle mille e più sessioni di Dungeon & Dragons?”.

Cosa sono io? Sono ciò che era o ciò che è?

Questa stessa domanda deve essersela posta anche Vanni Santoni ne La Stanza Profonda, di sicuro se la fa il protagonista del libro, che poi è sempre lui, perché tutto inizia in maniera molto simile: un uomo ormai adulto che torna dov’è cresciuto e fa i conti con tutto ciò che era e con tutto ciò che è.

Ciò che rende diversa l’opera di Santoni dalla gran parte dei libri, soprattutto da tutti gli altri candidati allo Strega, è che il suo “ciò che era” è composto in gran parte da giochi di ruolo, Magic e riferimenti culturali decisamente nerd, presi da un periodo in cui esserlo voleva dire beccarsi una “masa” da quelli più grandi e uno sguardo strano dalle ragazze, non venire pagato per i video su YouTube.

D’altronde l’autore con “Muro di Casse”, dedicato alla mondo dei rave aveva già dimostrato di sapersi muovere bene nel mondo delle controculture.


Ne La Stanza Profonda Santoni ripercorre attraverso salti temporali e memorie la vita di un ragazzo toscano che durante l’estate incrocia il suo cammino con la scatola rossa di Dungeons & Dragons e se ne innamora. Il problema è che, come tutti gli amori estivi, una volta tornati a casa tutto finisce e ci vorranno parecchi anni (e il boom del settore) prima che possa finalmente mettere su un suo gruppo di giocatori, che si ritroveranno almeno una sera a settimana per quasi vent’anni nello scantinato di casa sua. La Stanza Profonda, appunto.

È senza dubbio un libro per iniziati, per gente che un minimo mastica la materia ed è impossibile non provare una fitta al cuore di fronte alla descrizione dei tornei di giochi di ruolo, dell’arrivo di Magic, della spasmodica ricerca di qualcuno con cui giocare, ma senza farsi notare troppo da quelli più grandi. Se poi avete vissuto a Firenze o in provincia l’effetto amarcord diventa straziante, quasi autolesionistico, con riferimenti e luoghi (il mitologico scantinato della libreria Marzocco, in cui trovavi miniature, manuali e fumetti di ogni tipo, prima che si chiamassero graphic novel), che trasformano Vanni in una sorta di fratello maggiore probabilmente incontrato per davvero da Stratagemma mentre spulciavi il Codex dei Blood Angels che non ti potevi permettere.

Ecco, un altro libretto che cerca di far cassa sulla moda del nerdismo e che trasforma gente timida, impacciata, asociale e a volte in sovrappeso in eroi moderni, solleticando l’istinto di rivalsa a lungo sopito in quelli che nessuno invitava alle feste scolastiche” direte voi. E invece per fortuna no, innanzitutto perché La Stanza Profonda è scritto con un linguaggio e una capacità letteraria che la maggior parte degli alfieri dell’orgoglio nerd può solo sognare, ma soprattutto perché non fa sconti a nessuno, neppure al suo pubblico di riferimento.


Se da una parte troviamo vere e proprie dichiarazioni d’amore ai giochi di ruolo e al loro essere uno dei pochi passatempi in cui tutti devono collaborare per la buona riuscita e alla loro capacità di stimolare fantasie ed escapismi, dall’altro rivediamo tutto lo squallore dei personaggi che frequentavano i negozi specializzati e le fiere, tra scarsa igiene, battute che capivano solo loro e incapacità relazionali.

E poi c’è quella consapevolezza che alcuni passatempi vissuti da ragazzi aprono la mente, ma una volta cresciuti diventano solo un modo per chiudersi in una bolla, o in una stanza in cui nulla può toccarti, in cui non sei costretto a crescere, oltre al dubbio che forse tante grandi amicizie si reggessero solo su quelle ore passate tra dadi, carta e penna e che oltre ci fosse ben poco.

Ma al di là delle riflessioni personali, del tema della crescita, del vivere una subcultura vittima di luoghi comuni e di una provincia che cambia, utili per portare il libro oltre gli spazi nei siti specializzati e sul palco dello Strega, ciò che resta de La Stanza Profonda è uno spaccato perfetto di cosa si prova sedendosi a un tavolo con gli amici, lanciando dadi, decidendo strategie, pregando per un critico e stappando una birra. Del momento unico in cui il master inizia a dire “Davanti a voi vedete…” e poi vi chiede, con lo sguardo di chi sa cosa vi aspetta “Cosa fate?”. Parole potentissime, quasi magiche.

Cosa resta dunque di noi dopo tutti quegli anni? Memorie, una certa forma mentis, il senso di non aver sprecato il proprio tempo, che forse avevi ragione e valeva la pena di sopportare chi rideva di te e, nel mio caso, la consapevolezza a posteriori che quel bagaglio di informazioni si è poi rivelato utile.

Leggere La Stanza Profonda può essere un’emozione unica che vi porterà a sentire il libro un po’ vostro o semplicemente un modo per capire come mai quel vostro amico sparisce per una sera a settimana.

Per me è stata la più dolce delle madeleine, sono tornato di fronte a un tavolo al mare su cui passavo i miei pomeriggi, facendo incazzare mia madre che mi voleva in spiaggia e non a fare una scheda personaggio, sono tornato all’esaltazione di tirare un 20 e alla malinconia quando vedi che tempo non ne hai più e mi ha anche ricordato del tizio che mi ha fregato i manuali de Il Richiamo di Cthulhu con la scusa di fare le fotocopie e poi è sparito, quello stronzo.

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Comics standoff: Monolith, Sentinelle d’inverno, La Terra dei Figli

Non potrebbero essere più diversi tra di loro, uno è un fumetto ultra patinato che è già un film, il secondo è una distopia politica che ci parla del terrorismo e il terzo è una lotta personale che l’autore ha intrapreso con sé stesso. Dunque facciamo partire il carillon, stringiamo l’inquadratura su mani e pistole e vediamo chi la spunta.

Monolith — Primo Tempo (Recchioni , Uzzeo — LRNZ)

La tecnologia c’ha questo problema: quando non funziona perfettamente diventa un problema più grande di quello che cerca di risolvere. Il telefono in cui tieni tutti i tuoi contatti che si scarica, il navigatore che ti porta in mezzo al nulla, qualcuno che ti spia perché non hai configurato bene la videocamera del tuo sistema di allarme, tua zia che ti fa formattare un PC pieno di virus. La tecnologia c’ha anche quest’altro problemino, che ti mette in mano una serie strumenti di sorveglianza estremamente facili da usare, che rendono anche la persona più riservata del mondo uno spione.

L’abilità di Recchioni e Uzzeo invece non sta solo nello scrivere bene, ma risiede anche in una profonda capacità di analisi, un intuito sopraffino che gli permette di capire (o addirittura influenzare) prima degli altri cambiamenti, mode e tendenze. Non solo hanno una katana affilata, ma dopo i fatidici sette respiri sanno subito dove colpire. Monolith rappresenta la loro interpretazione di una corrente che vede in Black Mirror la sua manifestazione più evidente: il momento in cui smettiamo di esaltarci per la tecnologia e cerchiamo di capire come ci cambia.


La storia entra subito nel vivo con pochi dialoghi essenziali: un uomo che, come molti, usa la tecnologia per sorvegliare una compagna che in passato non si è comportata bene, un figlio che ci finisce nel mezzo e una macchina dotata di tecnologie smart che analizzano, prevengono, proteggono, o quasi. Ovviamente tutto finisce malissimo, tra rabbia, sensi di colpa e un bambino intrappolato nel bel mezzo del nulla perché tu hai deciso di fare di testa tua e la macchina pure.

Al di là della buona intuizione narrativa, ciò che porta Monolith a un livello superiore sono i disegni di LRNZ. Ormai non ha neanche più senso di dire che “confermano il suo talento”, questo è successo anni fa, diciamo che se la vita fosse un videogioco avrebbe ottenuto un ulteriore livello di abilità. Non c’è pagina in Monolith che non nutra gli occhi con riflessi, ombre, dettagli e soluzioni grafiche perfette.

Dal giallo e nero di un allarme che suona ai mille neri delle sequenze oniriche. Sguardi, panorami, riflessi, corpi, sfumature e colori che ci invitano a una lettura che si prenda tutto il tempo necessario prima di andare avanti con la pagina successiva. Poveretti quelli che hanno deciso di farne un film e mettersi in competizione con tutto questo.

Sentinelle d’Inverno (Vaughan — Skroce)

Cosa succede quando sei gli Stati Uniti e anni te ne freghi del surriscaldamento terrestre? Che poi nel 2112 arriva il momento in cui invadi il Canada coi robottoni per rubargli tutta l’acqua. Se vi sembra strano, sappiate che ci avevano pensato.

Il fumetto di Vaughan, fondamentalmente una versione seria del film di South Park, cerca in qualche modo di insidiare nel lettore il tarlo di una riflessione su terrorismo, espansionismo, tortura, kamikaze, prigionia e guerre economiche. Il punto di vista principale del racconto è infatti una ragazza canadese che ha perso tutti nei primi giorni dell’offensiva e che si è trasformata in uno strumento di vendetta. Insomma, l’idea è quella di farci tifare per i terroristi, o almeno di farci venire qualche dubbio.

Casomai il metaforone con la situazione attuale non fosse ancora abbastanza evidente, nella parte finale ci pensa proprio lei a rendere palesi gli intenti. “Sai cosa succede davvero quando fai saltare per aria i genitori di qualcuno? — chiede la ragazza a una torturatrice cattiva cattiva — Non ottieni un nobile difensore della giustizia, ottieni me”.


L’idea non è male e viene presentata col giusto grado di incertezza, perché in fondo nessun lato della barricata ha pienamente ragione, ma la storia avrebbe avuto bisogno di parecchie pagine in più. Dopo un buon inizio tutto si risolve un po’ troppo in fretta, come se l’autore si fosse accorto di non avere più spazio, il risultato è che manca quel qualcosa in grado di rendere le azioni del gruppo di freedom fighters un po’ più sensate e coerenti. Ci sono un sacco di personaggi interessanti che vanno e vengono troppo in fretta ed è un vero peccato (piccolo appunto: non affezionatevi troppo a nessuno).

Il terrorismo e la guerriglia non nascono solo come risposta alla violenza diretta, soprattutto quello fatto di gente disposta a farsi saltare in aria, ecco perché nonostante la violenza e una storia interessante Sentinelle D’Inverno non è un moderno V per Vendetta che sostituisce la Tatcher con gli Americani. Dopo Saga a Vaughan gli voglio bene come un fratello, ma stavolta il diamante brilla meno del solito.

Nota di merito assoluto per i disegni di Skoce che, non chiedetemi come mai, con quel tratto pulito, particolareggiato e particolarmente preciso nel mostrare ogni espressione possibile, mi ha ricordato il compianto Steve Dillon. Alcune tavole sono veramente potenti, anche se non si esce quasi mai da una gabbia molto classica.

Comunque, un fumetto da recuperare, magari non subito, ma dategli una possibilità, perché alcuni dialoghi sono spettacolari e la storia non lesina le scene d’azione spettacolari.

La Terra dei Figli (Gipi)

Gipi è un toscano, e come tutti i toscani se gli metti un’etichetta cercherà di strapparsela di dosso in tutti i modi. Se diventa famoso per le storie autobiografiche, ecco che cerca la narrativa pura, se sbavi sui suoi acquerelli decide di farti un libro intero tutto in bianco e nero con disegni cattivi, rigidi o, come ha detto lui “spolpati come un osso”. Se pensi che sia un tipo tutto serio, ecco che ti fa il gioco di carte e passa la giornata seduto per terra a Lucca Comics a divertirsi e a ridere come un matto. Gipi è forse la risposta migliore a chi si scandalizza quando un autore fa qualcosa che il pubblico non ritene nelle sue corde.

La Terra dei Figli è il risultato sia di questa voglia di scappare, sia di una scommessa con sé stessi, il vedere se si ha la capacità di raccontare una storia senza didascalie, flashback e altri trucchetti, ma avendo più o meno solo gli strumenti a disposizione del protagonista, un ragazzo che vive in un mondo post-apocalittico fatto di gente di poche parole e fanatici che parlano una italiano preso da Facebook.

Il risultato è un libro tosto, non vuole divertirti, che non ti coccola con soluzioni facili, non ti viene incontro. Se fosse un videogioco non sarebbe certo Assassin’s Creed o Call of Duty, ma uno di quegli strategici della Paradox in cui devi imparare un sacco di cose e stare attento a ciò che succede.


C’è un momento devastante, composto da circa nove pagine, in cui vediamo un diario scritto a mano dagli occhi di chi non sa leggere. Una scelta che genera ansia, fastidio, difficoltà e incomprensione che è forse uno dei punti più alti di una narrazione che si spoglia di tutto per darti solo ciò che hai di fronte, senza orpelli.

Chi si prenderà il tempo di assaporare, capire e sbrogliare il tratto finissimo e ingarbugliato dei disegni si troverà di fronte una storia che ci racconta di come a volte la durezza sia una forma di amore quando il mondo fa schifo, di come alla fine tutto ciò di cui abbiamo bisogno è sapere che qualcuno ci vuole bene, anche se non sappiamo che nome dare a questo sentimento e che anche quando nella vita abbiamo fatto solo schifo c’è sempre tempo per un gesto di redenzione.

Adesso non vedo l’ora di scoprire cosa Gipi non farà nel suo prossimo racconto.

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Perché amo ancora Final Fight

“Pijate er pollo che mo’ questo lo corco io! Dajeee!” Ben prima di qualunque videogioco cooperativo online, era con queste parole che un bambino romano in evidente stato di iperattività si coordinava con me per finire quello che considero a tutti gli effetti uno dei giochi più stronzi, belli e importanti della mia vita: Final Fight.

A cavallo tra gli ’80 e i ’90 andare in sala giochi non era una semplice questione sociale, era il modo più facile e immediato per giocare ai titoli più tecnologicamente avanzati. Perché sì, belli il Nintendo, Sega, l’Amiga e il Commodore, ma all’epoca la frontiera non si trovava in casa, ma in ampie sale il cui pavimento non aveva mai conosciuto il detersivo oppure in retrobottega di insospettabili bar affollati da vecchi che giocavano a scopa. Era un po’ la stessa differenza tra pranzare a casa e andare al ristorante migliore della città.

In quell’epoca fatta di bulletti, record da battere, piramidi sociali basate su quanto duravi a Street Fighter II e 200 lire appoggiate sullo schermo, Final Fight spiccava come l’esempio perfetto di un genere principe dell’epoca: il picchiaduro a scorrimento.

La storia bene o male è nota: la Mad Gear Gang decide di rapire Jessica, figlia di Mike Haggar, ex wrestler e ora sindaco della città (negli anni ’90 suonava buffo, ma solo perché non sapevamo che sarebbe poi potuto accadere davvero) per obbligarlo a collaborare. Mike dal canto suo non si perde d’animo e invece di fare una conferenza stampa in cui dichiara piena fiducia nelle forze dell’ordine, chiama il ragazzo della figlia Cody e il suo migliore amico Guy per affrontare la Mad Gear Gang a suon di tubi di ferro, piledriver e rotazioni veloci su sé stesso, sperando che nei bidoni dell’immondizia ci siano abbastanza tacchini arrosto per sostenere lo sforzo.


Tutto nacque perché bisognava cavalcare il successo di Street Fighter e lanciare sul mercato un nuovo titolo simile, tanto che inizialmente il gioco fu presentato col nome di Street Fighter ’89. Poi qualcuno si rese conto che forse il gioco avrebbe reso meglio in un’altra forma.

Final Fight è quello dei tre personaggi con stili differenti, quello grosso, quello medio e quello veloce, quello dove la supermossa ti consuma l’energia per motivi che sfuggono alla biologia umana, dove ci si cura mangiando tacchini interi, dove ogni personaggio col suo vestito ti racconta una storia, ma a te non te ne frega un cazzo perché regna l’uguaglianza e si picchiano tutti: donne (poi trasformate in trans, perché quelli negli anni ’90 li potevi stranamente picchiare), ciccioni, secchi, poliziotti. Dove quasi tutti i nemici più semplici avevano nomi come Axl, Poison, Billy, Slash, Roxy, Sodom, ma il perché lo avresti capito solo dopo qualche anno. L’unico che beccavi a colpo sicuro era quello uguale ad André The Giant, perché erano anche gli anni in cui ti nutrivi a pane e wrestling e tua madre ti aveva cazziato quando ti eri strappato la maglietta, come Hulk Hogan.

Un gioco con un boss atipico: un vecchio in carrozzina che sparava colpi con una balestra, perché picchiare le donne era troppo poco, meniamo pure gli storpi. Per fortuna che poi si rivela un falso invalido, quindi meritevole di fare un volo di 30 piani.

Sarebbe legittimo pensare che la più grande influenza di Final Fight sia I Guerrieri della Notte, che in fondo ha già di per sé una struttura fatta di livelli e nemici ben caratterizzati, invece il merito va in gran parte al film che fu girato dallo stesso regista con i soldi e la fiducia guadagnati proprio con i Guerrieri: Streets of Fire, da noi Strade di Fuoco.

Il film è così calato nello spirito degli anni ’80 che anche il trailer ha la giacca con le spalline.

Anche qua una ragazza viene rapita da una gang (capeggiata da un già allucinato Willem Dafoe), anche qua un tizio deve menare una città fatta di neon e giubbotti di pelle per salvarla. Tizio che guarda caso si chiama Cody, proprio come uno dei personaggi che possiamo scegliere nel gioco. Strade di Fuoco costò 14 milioni di dollari e ne incassò appena 8. Ma un po’ te lo meriti quando vieni pubblicizzato come: “Una favola rock & roll”!

Final Fight però non fu il capostipite, quel premio va a Renegade, gioco dell’86 che per primo introdusse nemici che potevano sostenere danni e lo spostamento in quattro direzioni. A dirla tutta, per me non fu neanche il primo approccio con queste genere; ero già stato svezzato con lunghissime sessioni di Double Dragon, giocato rigorosamente a suon di 200 lire prima e dopo gli allenamenti di judo (avete presente Tapparella di Elio & le Storie Tese? Il protagonista ero io). E non era neppure il primo gioco con protagonisti diversi tra di loro, già in Golden Axe, uscito poco prima, potevamo scegliere tre eroi, cavalcature e c’erano persino le magie.

Final Fight ha preso quanto di buono si era visto fino a quel momento, lo ha esaltato e ci ha aggiunto elementi che lo fecero diventare il canone del genere per gli anni a venire. Un gioco difficile, molto difficile, ma non così tanto da non pensare che forse ce l’avresti comunque fatta con un’altra moneta.

E mentre sullo schermo il tuo alter ego impaurito cercava di spegnere un candelotto di dinamite, tu disperatamente ti rendevi conto che le cinquemila lire erano finite e scorreva il conto alla rovescia.

“Continue?”



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Game of Thrones 06×10 — Il Pag3llone!

Dove alla fine è tutta colpa dell’assessore all’urbanistica di Approdo del Re e Daenerys si rivela più maschilista di tutti


Questa stagione di Game of Thrones è stata forse quella più discontinua a bizzarra. La prima in cui noi che avevamo letto i libri non potevamo fare i saputelli, anche se ci eravamo letti tutte le teorie, la prima in cui gli sceneggiatori hanno potuto fare come volevano senza sentirsi dire “eh ma nei libri…”, la prima in cui, stranamente, sono arrivate più gioie che dolori.

Un finale, letteralmente, col botto, preceduto da una battaglia bella quanto assurda e una trama che sembra piano piano indirizzarsi verso un poker fatto da Cersei, Jon Snow, Daenerys e gli Estranei, con il rancoroso Jaime e il duo Ditocorto/Sansa a fare la parte della sabbia negli ingranaggi. Staremo a vedere, ora basta parlare, è il momento di votare!

Cersei: Ma quale “Regina Pazza”? I Pazzi sono quelli che hanno fatto di tutto per farla incazzare come una tigre in gabbia a cui tiri la coda ogni giorno finché non ti rendi conto che hai lasciato la gabbia aperta, o meglio, che hai fatto riunire tutte le persone che disprezza nel punto più esplosivo della città. Tra l’altro complimenti all’urbanistica di Approdo del Re, la prossima volta metterei un orfanotrofio sulla cima di un vulcano. In questo episodio è perfetta, dalle spalline goticone in metallo al sorseggiare vino mentre scoppia tutto, dalla morte per Snu Snu di Septa Unella, dove manca solo la battuta “Ho una cura medievale per il tuo culo” al rendersi conto che Tommen era un babbeo da accantonare. Voto 10 MULTIKILL!

Tommen: Vede il suo regno andare in fumo, tutti i suoi amichetti di Cielle trasformati in polli arrosto e finalmente ha l’illuminazione: diventare un cosplayer di Assassin’s Creed. Peccato che il suo attendente si sia dimenticato di mettergli il covone di fieno sotto la finestra, dando finalmente senso al nome di “King’s Landing”. Voto 5 Sto volandoooooo!


Samwell: Avete presente la faccia che fate quando entrate in un negozio di informatica per cercare un computer nuovo, informarvi sulle schede grafiche o decidere se mettere il raffreddamento a liquido e i neon nel case? È la stessa faccia che fa il caro vecchio Sam, la cui personalità è stata modellata sui nerd delle commedie anni ’90. Praticamente guarda Gilli solo per dirle “cara torno subito”, che è quello che diciamo anche noi quando stiamo per perdere due ore sullo scaffale dei giochi usati. Voto 7 la rivincita dei nerd

Regina di Spine: Ci mette circa 30 secondi a far tornare a cuccia le vipere di Dorne, veste completamente bardato di nero nella regione più calda dei Westeros senza mostrare una goccia di sudore e sta già pianificando la vendetta senza perdere troppo tempo in piagnistei. Se fosse stata presente all’esplosione l’avrebbe fermata con lo sguardo. Voto 8 Vecchia incazzata

Varys: Sappiamo benissimo che gli eventi di Dorne e la partenza di Daenerys si svolgono in tempi differenti. Ma la rapidità con cui le due scene si susseguono ci fa pensare una teoria molto più bella: il nostro caro eunuco ha un gemello con cui da anni mettono in scena trucchetti di magia di ogni tipo. Voto 7 Il prestigio

Jon Snow: La vera notizia non è la conferma dei suo natali, i fan l’avevano capito ancora prima che la serie andasse in onda, ma come riesca a non tenere costantemente le mani sulle palle mentre le acclamano “King of the North”. Sappiamo bene com’è andata a finire l’ultima volta che l’hanno fatto. Oltretutto, che il nord sappia che si farà comandare da uno che è riuscito a farsi accerchiare in campo aperto. Voto 6: Tocca ferro!

Lyanna Mormont: Piccola come un panetto di C4 e altrettanto esplosiva. Una volta ha salvato un orso da una fine orribile, le è bastato calmare la sua rabbia. Da quando Tyrion è diventato una specie di consigliere buffo ha preso ufficialmente nel mio cuore il posto di persona più piccola della serie che non deve assolutamente morire. Voglio una serie TV su di lei che fa abbassare la testa alla gente per strada. Perché non mettono direttamente lei sul trono e la facciamo finita con questa pagliacciata? Voto 10 The queen in the north!


Sansa: Pensavamo che il mancato avviso della cavalleria fosse un trucco per rendere la Battaglia dei Bastardi più interessante, invece no, l’ha fatto DI PROPOSITO, come quelle donne che non cambiano il rotolo di carta igienica per vedere se lo fai tu. Nella battaglia deve anche esserle morta la truccatrice, perché sfoggia delle occhiaie che ci potresti nascondere le provviste di Grande Inverno per un mese. Secondo me adesso fa la ritrosa con Ditocorto, ma alla fine l’idea di sedere sul Trono di Spade non le fa tanto schifo. Voto 7 Gatta morta

Arya: Ambasciatore ufficiale dell’efficienza dei trasporti nei Sette Regni e d’ora in poi personaggi da scongelare solo quando c’è da ammazzare qualcuno perché ormai gli sceneggiatori non sanno più cosa farne. Potrebbe essere l’unica, oltre a Jaime, a rovinare i piani di Cersei, ma la verità è che vorremmo la reunion col Mastino e poi via a comandare in giro per i boschi. Voto 7 Aryassin’s Creed

Daario: Il Toy Boy di Daenerys si rivela per quello che è, ovvero un giocattolino con cui trastullarsi prima di fare le cose sul serio. E visto che siamo nella stagione del Girl Power, invece di consolarsi con almeno quattro donne contemporaneamente se ne va a testa bassa a gestire i possedimenti della sua padrona. Voto 4 Combat Zoned

Daenerys: Diventata ormai l’idolo delle donne “forti”, la Regina dei Draghi si rivela paradossalmente la peggior sessista di tutte. L’idea di mollare con freddezza Daario per la ragion di stato potrebbe sembrare una scelta strategica da regina tosta, in verità sottolinea ancora di più che un re maschio può attorniarsi di concubine senza perdere credibilità, mentre una regina dev’essere libera e potenzialmente sposabile. Voto 5 Ipocrita


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