Dungeons and Dragons 2024, una nuova (mezza) edizione da scoprire
Adesso che finalmente è uscito, diamo una rapida occhiata al nuovo manuale del giocatore di Dungeons and Dragons, per vedere i cambiamenti più importanti.
Ogni volta che una nuova edizione di Dungeons and Dragons viene annunciata scorre in me un brivido di eccitazione. “Chissà che modifiche sono state fatte al regolamento!”, oppure, “chissà se il monaco farà schifo anche in questa nuova edizione!”. Ebbene, lo scorso 17 settembre, Wizards of the Coast ha ufficialmente reso disponibile, in digitale e non, il nuovo Manuale del Giocatore, il compendio di regole necessario per iniziare a giocare al gioco di ruolo carta e penna più famoso al mondo.
Prima di addentrarci nei maggiori cambiamenti che questa nuova edizione ha portato, mi vorrei soffermare su cosa effettivamente sia questo nuovo DnD e perché, a differenza delle altre edizioni, non ha un numero che lo identifico.
Sono passati 10 anni dall’uscita della famosa quinta edizione di Dungeons and Dragons, una rivisitazione completa del gioco e delle sue regole, incentrata sullo snellire le meccaniche e facilitare l’approccio ai nuovi giocatori. Faccio questa premessa perché DnD 2024 più che rivoluzionare il regolamento cerca invece di aggiornare e “patchare” la quinta edizione. Perciò non ci troviamo di fronte a un DnD 6e, ma piuttosto a un DnD 5.5e, una sorta di edizione di mezzo che vuole portare avanti il percorso costruito dalla 5e, molto pop e che strizza un occhio ai temi cari alle nuove generazioni.
Ok, va bene. Ma quindi che cambia?
Partiamo con il dire che Dungeons and Dragons 2024 si gioca pressoché allo stesso modo della 5e, tanto che le due edizioni sono compatibili: non è ancora arrivato il momento di buttare via La Maledizione di Strahd o il Tomo Omnicomprensivo di Xanathar, puoi ancora usarli!
Detto questo, il cambiamento che ha suscitato più polemiche all’interno delle community non poteva essere che di natura lessicale: addio razze, benvenute specie!
Ebbene sì, il termine che racchiudeva la natura e l’aspetto dei nostri personaggi è cambiato. Razza non è più consono e anche da un punto di vista scientifico (da quanto dicono) è errato! Quindi? Quindi va bene così, inutile arrabbiarsi e inutile buttarsi a capofitto sulla tastiera per condividere il proprio disappunto su Reddit. Il cambiamento è stato apportato, quindi “statece”.
Passando oltre, il primo (grande) e vero cambiamento che troviamo leggendo il nuovo Manuale del Giocatore non può che essere relativo alla creazione del personaggio: se prima la scelta della razza determinava i modificatori alle caratteristiche, adesso con le specie non sarà più così. In questa nuova edizione è stata data molta più importanza ai Background, che funzionano allo stesso modo della 5e, ma in più forniranno i bonus alle caratteristiche e un talento facente parte dei cosiddetti “talenti origine”.
Dunque, mettiamo caso che il nostro orco sia stato in passato un soldato, perciò un combattente fatto e finito, con l’esperienza di decine di campi di battaglia ormai assodata, ebbene il nostro Grumgrum si troverà forza, costituzione e destrezza aumentate, proprio a rappresentare il nostro passato guerrigliero. Oltre a questi bonus riceveremo un talento origine – nel caso del soldato “Savage Attacker” - ossia un talento preso da una lista composta da feats “generici”, come Lucky, Tough, Alert, Skilled, Tavern Brawler etc.
Perciò ogni personaggio, già dal primo livello, inizierà l’avventura con almeno un talento origine (due nel caso scegliessimo la specie umana), sicuramente una modifica consistente che va a potenziare notevolmente i primi livelli del nostro pg.
Sempre parlando di creazione del personaggio, ogni classe e relativa sottoclasse (da adesso accessibili al terzo livello per OGNI classe) è stata modificata, senza però distaccarsi troppo dal concept di base proposto in 5e. I cambiamenti apportati, a mio avviso, sembrano voler offrire molte più opzioni alle classi melee, così da rendere i combattimenti meno monotoni, e diversificano ancor di più le classi magiche, offrendo loro abilità uniche che delimitano ancora di più i vari ruoli da caster.
Ad esempio, quasi tutte le classi melee hanno accesso alle cosiddette “Weapon Mastery”, abilità legate all’arma che stiamo impugnando, che aggiungono spessore dal punto di vista della tattica in combat, fornendo opzioni multiple al nostro attacco. In questo modo anche un Barbaro potrà variare dal solito “vado in Ira e attacco due volte” state of mind. Non mi addentro nei cambiamenti specifici di ogni classe perché non basterebbero 40 mila caratteri e soprattutto perché vorrei evitare la letterina degli avvocati di Wizards of the Coast, che saluto con affetto.
Altra grande aggiunta al compendio delle regole è una nuova meccanica di crafting, legata a doppio filo agli attrezzi, ai quali è stata data maggiore importanza, definendo per cosa possono e non possono essere utilizzati. Ad esempio il kit da calzolaio (sì, esiste) può essere utilizzato per creare scarpe, ma utilizzandolo in combinazione a un tiro su investigazione, potrà servire per identificare la natura di una singola impronta. Dunque, ogni kit avrà più funzioni, anche legate all’interazione con il mondo di gioco, e ai giocatori verrà data la possibilità di creare il proprio equipaggiamento, come armature, armi, pozioni o oggetti di vario utilizzo.
Adesso è giunto il tempo di un elenco con vari cambiamenti minori:
- Non esiste più il turno di sorpresa, adesso il vantaggio di un’imboscata è legato solamente al tiro iniziativa
- Bere pozioni costa un’azione bonus al posto di un’azione
- I livelli di affaticamento sono stati semplificati
- Ispirazione diventa “Ispirazione eroica”, una versione più forte e versatile
- Colpire senz’armi adesso comprende anche afferrare e spingereTanti incantesimi aggiuntivi e molti modificati
- Riposo lungo e riposo corto leggermente cambiati
- Si può lanciare un solo incantesimo utilizzando uno slot per turno (addio doppia palla di fuoco)
Direi che con questo è tutto, ci sono altri piccoli cambiamenti qua e là, ma sono più per fini di bilanciamento che altro, perciò mi ritaglio le ultime battute per un commento generale su quanto visto finora della nuova edizione di Dungeons and Dragons.
Mi piace? Beh sì, è praticamente la quinta edizione migliorata, perciò abbiamo davanti un regolamento complesso di natura, ma al tempo stesso molto accessibile anche per i nuovi giocatori. La direzione presa da Wizards per Dungeons and Dragons è ormai evidente: rendere il loro gioco di ruolo di punta avvicinabile da tutti, ampliare la fan base e puntare sul digitale, ma questo è un altro discorso che andrà affrontato in separata sede.
Concludo dicendo un’ovvietà, se siete master o master wannabe e state leggendo questo pezzo ricordate sempre una cosa fondamentale: i regolamenti esistono per dare una struttura e un bilanciamento al vostro gioco preferito, ma la decisione finale si prende sempre sul tavolo. Perciò non fossilizzatevi troppo su cosa c’è scritto o non c’è scritto sul PhB, parlate con i vostri giocatori e trovate la soluzione che aggrada maggiormente tutto il gruppo! Franco vuole fare un elfo con due pistole? Se a tutti va bene, trovate il modo di farglielo fare! Al massimo shotterà il boss di fine campagna con due colpi…non che sia successo a me eh…