Tra le spire dell'ade nel multigiocatore di Solium Infernum
Solium Infernum vi cala nella lotta per il trono infernale, volendo anche insieme ai vostri amici se proprio volete scannarvi.
L'ultima volta che abbiamo parlato di Solium Infernum lo abbiamo fatto con gli sviluppatori stessi, navigando tra promesse, speranze ed idee per quello che è un progetto che non si vede spesso da queste parti: il remake di un gioco antico sviluppato da tutt'altra persona. Direi che Solium Infernum nasce dall'amore e dalla passione per League of Geeks nei confronti del materiale originale è dire poco, è evidente in ogni parola che ho riportato nell'articolo precedente. Oggi però sono qui a raccontarvi della prova multigiocatore, quello che su una testata videoludica seria avremo definito come “Anteprima” del gioco, ma che bene o male diventa un po' un mio racconto personale e delle sensazioni date dalla presentazione a cui ho assistito insieme ad altri colleghi della stampa.
È strano parlare di amore e affetto su un gioco che si ambienta nelle profondità dell'inferno e arma i suoi principi di legioni o poteri demoniaci, eppure è la prima cosa che mi salta alla mente se ripenso a come Trent Kusters di League of Geeks ci parlava di ciò che avremo visto di lì a poco e del progetto in sé. Una delle prime cose che ci ha detto è che l'amore che alcune persone hanno per il gioco originale è smisurato e ancora vivo dopo 15 anni. Oggi si aggregano su un server Discord dedicato dove mandano avanti partite che durano pure mesi o anni, vi immaginate? Sì, esattamente come la campagna di Dungeons&Dragons che state ritardando perché non riuscite a incontrarvi dal vivo.
Il fatto che dopo 15 anni queste persone giochino ancora a Solium Infernum la dice lunga su quanto, per loro, quel titolo sia IL gioco strategico per eccellenza e sia mai esistita altra roba che hanno guardato con gli stessi occhi che hanno mantenuto per la creazione di Victor Davis. Tant'è che ho chiesto a Trent stesso quale sia stata la reazione (e l'eventuale rapporto) della notizia di un remake da parte di questo zoccolo duro. La risposta è stata sorprendentemente positiva nonostante una resistenza di alcuni puristi, ma sicuramente siamo leghe avanti rispetto al tossico clima conservatore che respiriamo su progetti più moderni. Anzi la community sta collaborando attivamente con il team di sviluppo per raffinare le meccaniche di gioco, avvicinare il feeling originale senza distruggerlo e far sì che le migliorie siano significative.
Parte del motivo che ha spinto League of Geeks a lavorare su Solium Infernum era l'obiettivo di diffondere la bellezza del gioco anche a quel pubblico che, al tempo, ne fu allontanato dalla sua anima criptica e profondamente retrò. A vederlo adesso è evidente che bisognava avere una certa mentalità e inclinazione per dedicarsi al progetto e alle sue maglie infernali. Ebbene, visto che io ho ancora difficoltà perfino con Stellaris, sono il target demografico ideale per capire se le partite hanno abbastanza immediatezza e perciò mi sono buttato nella prima partita di prova in diretta insieme ad altri colleghi.
L'accessibilità, a mio parere, passa anche dalla chiarezza visiva e testuale in progetti del genere. Io incenso spesso Humankind (e tutta Amplitude in realtà) perché con l'UI e la direzione artistica di quel progetto il team ha creato esperienze appaganti, mai confusionarie e immediatamente riconoscibili perfino a una persona vergine di strategici. League of Geeks sembra aver azzeccato le stesse qualità di cui sopra, nonostante un tema cupo che poco facilita l'estro creativo. Affidarsi ad artisti talentuosi ha permesso a Solium Infernum di avere identità uniche e immediatamente distinguibili per le fazioni capitanate dai singoli Principi infernali, tutti usciti dai testi più famosi del pantheon demoniaco. Questo è forse l'aspetto che più distanzia il nuovo Solium Infernum dal vecchio, lasciando che la filosofia estetica e politica di queste figure infernali possano essere il filo d'oro verso gli obiettivi e lo stile di gioco di chi li assolda .
Per rimanere sul classico, Astaroth è rosso come il fuoco e il sangue della guerra, la sua passione preferita, perciò diventa la scelta più evidente per coloro che vogliono raggiungere la vittoria attraverso l'imposizione della propria forza militare. Certo, in Solium Infernum però non si possono attaccare gli altri a meno che, politicamente, non vengano meno alcuni blocchi grazie al potere di Insulti, tradimenti e corruzioni del Concilio Infernale. La conquista di Astaroth va di pari passo con la frustrazione che il suo dominio sulla terra, incontestabile se si muovono bene le unità, provoca nei suoi nemici.
A me piace il lato economico del discorso e quindi Mammon è il mio daddy infernale. La moneta sonante in Solium Infernum è importantissima, dato che serve letteralmente a tutto e sebbene le conquiste siano un modo per ottenerla, vuoi mettere tributare i propri sudditi e far sì che il concilio ti veda in modo favorevole? Oltretutto ammassare potere è un modo per avere leva sui proprio compari di partita e non c'è tattica migliore di questa, visto che le relazioni tra principi (e giocatori) sono essenziali nelle dinamiche di gioco. Ogni turno è composto da ordini singoli e la rotazione del loro svolgimento cambia a ogni round, seguendo il favorito dal Concilio Infernale: perciò anche organizzare i propri guadagni con relative mosse è una parte importante della storia, specie se i mercati e alcune unità più potenti sono di fronte a una sorta di “zona d'asta”.
Ad Astaroth piacerà anche costruire soldati, ma artefatti e poteri personali possono essere più preziosi di qualsiasi campione da mandare al macello. Ogni Principe ha infatti una rete di abilità da poter espandere a vostro piacimento, così come alcuni rituali da eseguire per danneggiare, potenziare o intralciare. Senza dimenticarsi di potenti artefatti che è possibile equipaggiare per benefici eccezionali, visto l'alto costo. Certo, è meglio avere un Campione sempre con sé, visto che in qualsiasi momento qualcuno può sfidarvi a un duello mortale per guadagnare il favore del Consiglio. Ad esempio Astaroth si aspettava di trovarmi sprovvisto di una forte unità, ma equipaggiando un potente artefatto su un mio Pretoriano ho fatto sì che venisse rafforzato abbastanza da vincere il duello e avere una leva su di lui per chiedergli un tributo in segno di scuse.
Prevedere l'avversario e complottare sono l’anima di Solium Infernum e il grosso delle entrate arriva proprio dal soddisfacimento di alcuni Intenti che è possibile tenere segreti o rendere pubblici per subirsi il rischio di essere interrotti ma arraffare più ricompense al completamento. Ci sono tanti elementi, ancora in sviluppo, che definiscono Solium Infernum un gioco profondamente politico ma estremamente “capibile”, la cui chiarezza di esecuzione è pari solo alle possibilità di intrigo messe a disposizione di ognuno. Personalmente, sebbene sia possibile organizzare partite simultanee, trovo il gioco Asincrono il modo più corretto per viversi l'inferno in multigiocatore.
Ponderare, riflettere e osservare fanno parte del gameplay di Solium Infernum, richiedendovi di stare attenti a cosa fate prima di mettere in coda gli ordini da far eseguire. Questo livello di strategia interiore è difficile da ottenere in altri giochi simili, in cui magari la gestione delle risorse o delle campagne militari ha più rilevanza del proprio “comportamento” politico. Qui, più che sui numeri, dovete affidarvi alle decisioni prese e ai rapporti con gli altri giocatori (o IA), senza oltretutto avere sempre a disposizione la scappatoia bellica. Su questo bilanciamento, filosofia o semplicemente impostazione direi che Solium Infernum mostra il suo valore che difficilmente ho ritrovato altrove, anzi direi che ho pienamente capito come mai qualcuno lo gioca ancora dopo 15 anni di servizio.