Recensione Ghost of Yotei: vendetta, bellezza e déjà-vu
Un open world bellissimo e appagante, tra duelli tesi e filtri d’autore. Funziona, ma conferma la stagnazione del tripla A.
Storia e struttura: Atsu, Ezo e il loop “alla Tsushima”
Con Ghost of Yotei Sucker Punch ci riporta in un’ambientazione che conosciamo fin troppo bene e che, lo ammetto, continua a funzionare anche quando sa di riciclo. Giappone feudale, vento tra gli alberi, nebbia all’alba, montagne all’orizzonte, cavalcate nei campi pieni di fiori, lama che entra ed esce pulita. L’ho già giocato? Sì. Sapeva di quei momenti di quando al ristorante ordini sempre lo stesso piatto anche se vorresti provare qualcosa di nuovo? Anche. Me lo sono goduto lo stesso? Pure. Devi aver giocato Tsushima per capirlo, assolutamente no.
La protagonista è Atsu, spadaccina che si guadagna il soprannome di Onryō: nella mitologia è il fantasma vendicatore pallido e coi capelli lunghi in stile The Ring, qui è carne e acciaio, più vicina a Mizu di Blue Eye Samurai che alla ragazza coi capelli sugli occhi che esce da un televisore. Armature, cappelli, maschere degli Oni: un’idea di personaggio molto chiara. È un bene perché funziona subito, è un limite perché non rischia.
Ghost of Yotei è ambientato nella regione di Ezo e riprende più o meno tutti i meccanismi che abbiamo conosciuto con Tsushima: il vento che ci guida verso il prossimo obiettivo, i duelli dove possiamo eliminare uno o più nemici con un semplice colpo di spada, gli incontri casuali per liberare poveri cittadini, le fonti termali dove riflettere e recuperare energia, i templi da trovare per migliorare le proprie caratteristiche di combattimento.. Ma questo non vuol dire che non ci siano (piccoli) cambiamenti rispetto al passato. Innanzitutto, nel sistema di taglie e di ricerca dei nostri obiettivi potremo trovare indizi sconfiggendo e interrogando gli aiutanti. Anche perché in Yotei troveremo un sistema di taglie secondarie con cui fare qualche soldo extra, utile per potenziare l’equipaggiamento. Potremo inoltre accamparci ovunque per cucinare, recuperare le forze, suonare lo shamisen e ricevere eventuali visite da mercanti o personaggi che ci aiuteranno nel nostro percorso.

Combattimento e sistemi: rifinitura, non rivoluzione
Il combattimento si allarga su quattro armi principali: katana, doppia katana, kusarigama, lancia, più la odachi a due mani; nel 1600 i portoghesi avevano già portato il fucile ad avancarica che quindi potremo usare assieme agli archi. È un sasso-carta-forbice con spruzzi di sangue: doppia katana contro lancia, odachi sui corazzati, spada contro spada. Tutto leggibile e appagante, raramente sorprendente. È rifinitura, non rivoluzione, dà un po’ più di ritmo al tutto, ma a volte fra tutte ste armi da scegliere e adattare diventato tutto un po’ troppo macchinoso.
Il ritmo resta vivo grazie alla scelta dell’arma giusta e a qualche variazione utile, ma la sensazione è quella di un sistema perfettamente limato che preferisce la sicurezza alla sorpresa. Funziona, e spesso diverte, ma non cambia le regole del gioco per chi arriva da Tsushima. E, vi dirò, forse stavo bene anche con meno armi.
Tutto leggibile e appagante, raramente sorprendente, ma posso negare di essermi gettato in ogni scontro col gusto di risolverlo cercando di puntare al risultato più estetizzato possibile?

Estetica, confronto e il punto dolente: la stagnazione
Sul fronte visivo Yotei è spesso bellissimo, un continuo assalto al nostro senso dello stupore: panorami, foglie, fiori. La Modalità Kurosawa fa il suo, la amo, e ho giocato praticamente tutto il gioco così. Ci sono dei bellissimi colori nella regione di Ezo, ma ne ho visti pochissimi.; c’è un preset ispirato a Takashi Miike che stringe l’inquadratura e alza fango e schizzi; la modalità curata con Shinichirō Watanabe porta una colonna sonora morbida che funziona anche dove non dovrebbe. È una bellezza da cartolina consapevole di esserlo: non il Giappone storico, ma quello che vogliamo vedere.
Il confronto con Assassin’s Creed: Shadows è inevitabile. Shadows è vasto e pieno di cose, spesso fino a perdersi. Yotei è ampio ma più compatto, più onesto nel dire che il cuore è il duello e l’estetica del colpo. Atsu buca lo schermo più del previsto e la storia, per quanto identica, forse l’ho preferita nel suo svolgimento.

Fin qui, applausi moderati. Poi arriva l’elefante nella stanza. Ghost of Yotei è anche la cartolina elegante della stagnazione del tripla A. Stesse traiettorie narrative tra vendetta, onore e catarsi. Stessi loop perfetti limati fino a togliere gli spigoli. Stesso rischio zero, con il “nuovo” che spesso è un preset visivo o un’arma in più. Funziona perché deve funzionare e perché tutti, me incluso, premiamo il tasto che conosciamo. Quando spengo la console però resta la sensazione di un’industria che ha paura di cambiare davvero. Si muove dentro cornici bellissime con il freno a mano tirato. Sembra la versione rimasterizzata dei nostri gusti. D’altronde il settore oggi è un campo minato dove se sbagli un gioco vai in crisi e ti compra un fondo d’investimento saudita che poi taglia tutto. Ah anche se va bene tagliano tutto.
Verdetto: se volete un action open world pulito, ben diretto, con duelli che regalano quel micro-brivido da respiro trattenuto-colpo-silenzio-katana che torna nel fodero, Yotei è esattamente questo. Io l’ho apprezzato senza innamorarmene. Va bene così finché non arriva qualcuno abbastanza pazzo da spezzare lo stampo e prendersi la responsabilità di farci giocare qualcosa che non abbiamo già giocato. Fino ad allora la storia di Atsu, i suoi panorami e la sua abilità marziale mi hanno convinto un po’ di più. Almeno fino al prossimo samurai in cerca di vendetta.