Marathon – Sparatutto zen
Approcciare a Marathon è stata una sfida interessante che mi ha portato a mettere in discussione i termini con i quali ho approcciato al genere degli extraction shooter, per arrivare ad una sorta di consapevolezza zen data dal distacco dai beni materiali.
Nello scorso articolo esprimevo la mia perplessità per quanto riguardava giocare agli sparatutto mentre la situazione geopolitica precipita. Da quel pezzo la situazione ha continuato a peggiorare e siamo di fronte ad una delle più grandi crisi energetiche degli ultimi anni. E mentre tutti i player del settore dell’intrattenimento stanno alzando i prezzi, tanto lato hardware quanto software, è veramente difficile vedere una svolta positiva di un settore già abbastanza vituperato, dove larga parte dei creativi è ancorata ad una struttura economica verticistica che non perdona chi rallenta o sbaglia.
In questo scenario complesso, esprimevo preoccupazione per la posizione di Bungie, uno studio al quale sono legatissimo per le ore di grande intrattenimento che mi hanno regalato sin dai tempi di ONI, di cui ormai forse ci ricordiamo in quattro.

Nutrivo perplessità riguardo Marathon.
Ma non era una perplessità imputabile ad un difetto del gioco in sé, che all’epoca non avevo ancora provato, quanto più legata al suo genere di appartenenza.
Gli extraction shooter non sono la mia tazza di te. Dipende soprattutto dal loop di gameplay specifico che propongono. Non si tratta solo di entrare in partita, collezionare scalpi e uscire. Non vive di questa dimensione sportiva che funziona per giochi più tradizionali che, per quanto siano ancorati al deathmatch a squadre (o alle sue piccole variazioni) provano ad inserire delle variabili per rinfrescare l’esperienza di gioco, ma che resta sempre la stessa.
Gli extraction shooter sono giochi di saccheggio e solitamente iniziano da prima che il giocatore entri in partita, con la certosina preparazione dell’equipaggiamento con cui caricare il proprio avatar. Marathon propone due slot per le armi, senza discriminanti di taglia, e relativi quattro slot di potenziamento. Poi ci sono “granate”, che virgoletto perché non è detto che siano materialmente delle granate, possono essere pacchi di munizioni, cure, mine ecc, che reagiscono tutte alla pressione del medesimo tasto. C’è uno slot per l’espansione dello scudo e, a corollario, slot di potenziamento prestazionale diviso per Testa-Torace-Gambe. Senza tralasciare la parte più importante dell’equipaggiamento: lo zaino. Negli Extraction shooter è importante avere uno zaino (e relativi slot di espansione) in ordine: portare le giuste munizioni in relazione alle armi che abbiamo equipaggiato, i giusti medikit, in equal misura per ricaricare lo scudo e la salute. Organizzare lo zaino, sapere cosa raccogliere e cosa no velocemente, scegliere a cosa destinare lo spazio risicato è già di per sé parte integrande dell’esperienza del gioco e può condizionare il buon andamento di una partita. Dopo fatto ciò, può iniziare la partita.

Gli extraction shooter su di me non fanno presa perché la dinamica roguelite di perdere tutto ad ogni partita mi spezza qualcosa dentro. Non riesco a costruire con continuità un personaggio con un equipaggiamento che mi permette di primeggiare. La vera supremazia nel gioco la si ottiene quindi diventato veramente abili nella lettura della situazione, della mappa e nella coesione del gruppo. Per diventare bravi, da soli, bisogna macinare molte ore, conoscere le mappe disponibili nei minimi dettagli e nella migliore delle ipotesi avere un party di amici con i quali affrontare le corse, entrare in partita preparati, raccattare il più possibile e dileguarsi senza venire brasati, pena la perdita totale di tutti i beni immobili che avevi addosso al momento della dipartita.
Tutte cose nelle quali io, insomma, in questo momento storico preciso non sono particolarmente sul pezzo.
Sotto questo punto di vista Bungie non ha reinventato il genere, l’esperienza offerta in buona sostanza è questa, e allora come mai, inaspettatamente Marathon mi piace?
It’s a kind of Bungie’s magic
Se non che Bungie è riuscita nell’impossibile: farmi tornare a giocare ad un extraction shooter dopo la prima curiosa partita. Questo risultato al di là di tutte le aspettative devo attribuirlo al feeling unico che hanno gli sparatutto di Bungie. Dopo aver rivoluzionato il genere permettendo a tutti i giocatori console di sparare in maniera civile con un pad, l’esperienza maturata è diventata uno stile altamente riconoscibile e un feeling unico nel gunplay che, a mio avviso, è ancora oggi insuperato.
Entrare in partita ha quindi questo doppio livello sensoriale, è tutto così confortevole e familiare in un mondo così alieno e visivamente sovrastimolante. Ed è una bella sensazione.

Marathon è ambientato sul pianeta alieno Tau Ceti II, un pianeta lontano dalla Terra obiettivo delle mire della classica corporazione malvagia che ha spedito navi nello spazio per colonizzare il pianeta alieno, se non che gli indigeni non ci stanno e inizia la guerriglia tra una fazione di professionisti molto bene armata e i coloro che si oppongono portando a termine sabotaggi e furti. Tutta questa storia mi sarebbe fuor di dubbio piaciuto di viverla in-game, mentre tutto ciò viene invece raccontato per mezzo del bellissimo e suggestivo filmato di apertura che unisce insetti, grafica low monocroma ultrasatura e graphic design che pare direttamente figlio dei mai troppo celebrati Designer Republic. Il risulato di questa mixitè è probabilmente l’identità visiva più interessante che ho trovato in uno sparatutto in prima persona negli ultimo, boh, 10 anni, con tanti saluti al NASAcore di Starfield.
L’identità visiva del gioco è senza ombra di dubbio il punto forte dell’esperienza, a fronte di una scarsa leggibilità nella navigazione dei menù.
Vorrei essere entusiasta allo stesso modo del design delle mappe, ma qui la questione puramente derivante dalla mia deformazione professionale. In questo mondo ultrasaturo, l’architettura sci-fi mi dà la sensazione di un enorme scalo merci dove sono disposti ambienti generici caratterizzati da attività ignote, anche un pelo non immediatamente leggibili negli accessi e nei flussi e mi rendo anche conto sia parte dell’esperienza esplorare e conoscere a menadito l’ambiente, però la sensazione di estraneità è davvero forte. Ed è la medesima sensazione che provo mentre cerco di raccattare cose senza farmi uccidere. Ma trovo una repulsione comunque maggiore per le mappe degli ultimi due Call of Duty.

Lo scopo del gioco è sempre quello di portare a casa pelle e bottino, che nel caso specifico è costituito da oggetti generici dai nomi fantascientifici di cui ancora adesso ignoro la funzione, però prendo e porto a casa, perché tanto il software del gioco in automatico smaltirà ciò che deve essere venduto convertendo quindi il rettangolo rosso, la bolla blu, il triangolo verde in crediti.
Non è una critica al gioco in quanto tale, anzi, questo automatismo mi facilita il compito, esentandomi da dover effettivamente capire quello che sto facendo.
Qua inizia la magia di Bungie, perché giocare a Marathon è divertente anche se non ci sto capendo niente. Il loop di gameplay di un extraction shooter – che solitamente trovo respingente – qui lo digerisco senza batter ciglio in funzione dell’intrattenimento che ho indietro giocando.
Semplicemente entro e gioco, ignorando felicemente tutte le sovrastrutture e tutte le complicazioni di sorta.

C’è qualcosa che non mi suona, però, ed è la totale estraneità alla vicenda, la genericità dell’azione, la decostruzione della narrazione in favore di un discorso emergente fatto di dialoghi pesantissimi a schermata fissa fatti con l’intelligenza artificiale che ci spaccia le missioni da portare a termine per accedere alle fazioni e ai relativi alberi di potenziamento. Non c’è quindi l’epica di Halo o l’avventura di Destiny e questa cosa un po’ mi spiace, perché per quanto mi diverta a giocare non riesco a provare attaccamento per il mio anonimo avatar, qualunque classe esso sia, che in questo caso prendono il nome di “telai”, rimandando ad un discorso assimilabile al rapporto che c’è tra Ghost e Shell nel manga omonimo di Shirow Masamune. Non c’è nemmeno la minuziosa costruzione di una build (appunto) da mettere alla frusta nei raid, proprio a causa della impermanenza dell’inventario. La diretta conseguenza di ciò è che io accumulo armi, modifiche e attributi, li installo randomicamente e vado in partita senza curarmi di quali effetti positivi e negativi questi possono avere, sempre perchè il tempo è poco e la vita tra una sessione di gioco è tanta. La mia distanza è tale quindi da non sapere gli attributi che carico al punto tale da non leggere nemmeno le descrizioni e quindi nemmeno fare una selezione nell’inventario di quelli che possono o non possono essere più o meno consoni al mio stile di gioco o alle specifiche caratteristiche del telaio selezionato.
Semplicemente mi carico (il giusto) e vado in partita.
Idem per le armi: non so quale arma mi piace di più usare con che modificatori. Semplicemente la migliore arma è quella carica, o quella che trovo nel loot di un nemico sconfitto.
Distaccarsi dai beni materiali dell’equipaggiamento e del loot è quasi zen, nel senso che mentre prima ero molto più legato alla comprensione della struttura del gioco, con Marathon ho totalmente rinunciato alla ricerca questo livello superiore di consapevolezza per giocare solamente. Lanciarmi nel flusso della partita, ritornarci per il solo gusto di farlo, e tutto ciò mi ha riportato indietro, ad una condizione primitiva di quando lanciai Halo la prima volta e tutto era vasto e nuovo.
Marathon è un titolo estremamente affascinante che proprio in virtù del suo fascino magnetico mi spinge a superare quelle che sono le mie ritrosie sul genere degli extraction shooter. Inoltre, accettando il distacco dai beni materiali, non si incappa nella frustrazione da loop, quella condizione per la quale ogni corsa sostanzialmente non porta a nessun obiettivo concreto, di cui il genere è endemicamente privo.