STAI LEGGENDO : King's Field, una retrospettiva by Studiofrizzy

King's Field, una retrospettiva by Studiofrizzy

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Prima di Demon's Souls e Dark Souls From si dedicò a un gioco per PlayStation che piacque tantissimo per la sua grafica e che iniziò un percorso che continua ancora oggi

Ho quasi 27 anni e nella mia vita da videogiocatore ho avuto la fortuna di sperimentare diverse ere videoludiche: avere dei cugini molto più grandi del sottoscritto mi ha fatto vivere il Super Nintendo e le cartucce importate (conservo ancora la cartuccia importata di Super Street Fighter 2 per SNES), la dilagante pirateria della prima Playstation e la sua ‘’Ricchezza Mentale", lo scatolone blu della Ps2, il bambolotto di Lynchiana memoria della Ps3, la campagna ‘’For the Players’’ della Ps4 e, ovviamente, la Ps5.

Ma una delle mie più grandi ‘’fortune’’ è stata quella di aver apprezzato un titolo (anzi, una serie) ben prima che acquistasse la notorietà datagli dai Souls e, soprattutto, dalla celebre introduzione del quarto capitolo: King's Field. Che tratteremo in una serie di articoli dedicati ai vari capitoli della saga.

Chiarisco subito una cosa: è una saga ostica, molto ostica. E’ invecchiata male per certi versi, ha dei controlli estremamente meccanici (dimenticatevi capriole o piroette, qui gli attacchi si schivano facendo passettini all’indietro) e, se non si presta attenzione, è possibile arrivare in una situazione di softlock (per chi non lo sapesse, un softlock è una situazione dove, vuoi per aver dimenticato di prendere un oggetto fondamentale o vuoi per mancanza di risorse, proseguire diventa impossibile l’unico modo per uscirne è ricominciare da capo il gioco. Spesso queste situazioni si verificano nei giochi dei Pokemon).

Ma ha anche dei pregi immensi e idee assolutamente all’avanguardia per il periodo storico in cui uscirono, idee che verranno poi assimilate, perfezionate ed esaltate nei successivi Souls.

Mi sto dilungando troppo, quindi imbracciamo spada e scudo e avventuriamoci nei pericolosi Dungeon del primo King’s Field.

Inizia la nostra avventura

Dungeon? Si, Dungeon. Perché il primo KF (per comodità li chiamerò così d’ora in poi) è un Dungeon Crawler in prima persona con un pizzico di meccaniche Metroidvania . Datato 1994, esclusiva del mercato giapponese, è stato uno dei primi giochi a essere rilasciati per la console (avete presente l’immagine della rivista EGM con la didascalia che recita ‘’The PlayStation Can Produce Mind-Boggling Effects’’? Ecco, il gioco preso come esempio è proprio KF). Il Pc (anzi, il DOS) poteva schierare Ultima Underworld, la Ps1 schierava KF. E fu uno dei primi giochi 3D di quel genere per la console. Ma se Ultima rimane un gioco ancora oggi abbastanza godibile,il primo KF no. Anzi. E’ frustrante, molto frustrante. Dato il via alla nostra avventura, facciamo subito conoscenza della principale nostra compagna di viaggio: la sensazione di totale spaesamento. Nessun tutorial ci spiega i tasti, nessun indizio su dove andare e cosa fare.

È tutto ridotto all’essenziale: 4 barre sono poste in alto a sinistra, una dei nostri Punti Energia, una dei Punti Magia, una barra Power (la stamina) e una barra Magic (la stamina delle magie, che se non viene ricaricata completamente impedisce di lanciare l’incantesimo). In alto a destra troviamo una bussola, ‘’utile’’ per ritrovare l’orientamento.

Ma se dalle mie parole sembra che sia una mancanza degli sviluppatori inserire perlomeno qualche indizio sul perché ci troviamo qui, questa confusione è data da un oggetto, anzi un’arte perduta nel tempo: l’arte del manuale videoludico.

Fino a poco tempo fa, ogni videogioco si accompagnava a un manuale dove venivano spiegati i comandi, c’era una sinossi della trama e una descrizione dei personaggi e dei nemici che avremmo incontrato (alcuni manuali sono vere e proprie delizie per gli occhi, vedasi il manuale di Deathtrap Dungeon o del primo Zelda per NES).

Se siete curiosi di scoprire qualcosa sulla ‘’trama’’ (molto, molto semplice, anzi sembra quasi una scusa per dare il via alla storia) Il manuale di KF è scaricabile dal sito ufficiale della FromSoftware (che qui, curiosamente, è citata come ‘’From Software’’). Ecco comunque una sintesi per i più pigri: la regione di Verdite è vessata da creature demoniache, evocate dopo l’uso azzardato della Magia Nera da parte della famiglia reale. Toccherà a noi, John Alfred, liberare il regno dalle malevole creature. Apparentemente nulla di più semplice.

Ok ma come si gioca?

Descritto l’HUD, passiamo invece a domande più ‘’tecniche’’: Come si attacca? Come ci si muove? Si sale di livello? E l’inventario? Esiste l’inventario? Per attaccare si usa il tasto Quadrato: un fendente dall’alto sarà la nostra unica animazione offensiva. Con il tasto Triangolo si lanciano le magie mentre con i tasti direzionali potremo muoverci avanti e indietro, destra e sinistra.

Esattamente come nelle prime conversione di sparatutto su PS1, molto prima che i tasti analogici permettessero un controllo più fluido, il guardare in alto e in basso è affidato ai tasti R1 e L1, mentre il Circle strafing è affidato ai tasti R2 e L2. (N.B: questi tasti corrispondono ai tasti mappati dall’emulatore con cui ho giocato, sia per comodità, sia per fare gli screenshot e soprattutto utilizzare dei Savestate. Inizialmente lo stavo giocando su hardware originale, ma come vi spiegherò in seguito ho rischiato un esaurimento nervoso)

Si, si può salire di livello: i nemici uccisi ovviamente danno punti esperienza, ma in base a come li abbiamo uccisi, se con un fendente o con una palla di fuoco, sale anche la nostra forza e la nostra potenza magica. Avevo inizialmente optato per il classico Barbaro 99 di Forza e 1 di Intelligenza, ma avere un livello alto di magia è fondamentale per il prosieguo del gioco stesso.
Infine esiste anche l’inventario,che si apre con il tasto Croce: molto essenziale, è limitato ai consumabili e all’equipaggiamento del nostro personaggio(Elmo, Gambali, Arma, Incantesimo equipaggiato, insomma le solite cose).

Onestamente, il primo KF è un gioco dalla struttura molto spartana: frustrante si, ma molto semplice. Qua di carne al fuoco non ce n'è moltissima, quella arriverà dal secondo capitolo in poi, ma è giusto fare le ultime precisazioni. Come struttura, l gioco è spalmato su 5 piani, e ogni piano contiene diverse porte e scrigni chiusi a chiave.

Il ritmo è sempre lo stesso per ogni piano: si parla con un personaggio X che ci affida una missione in cambio di chiave Y, chiave che serve ad aprire la porta che conduce al piano successivo. Nel piano successivo ripetiamo la stessa procedura, ma stavolta la chiave ottenuta serve anche ad aprire gli scrigni chiusi nel piano inferiore, che contengono oltre ad armi e armature, la Verdite, un oggetto consumabile che aumenta il nostro potere magico, ESSENZIALE per andare avanti.

Nel penultimo piano incontreremo uno spettro che ci impedirà di proseguire se non abbiamo un alto livello di potenza magica. Un alto livello che ci permetterà, inoltre, di poter utilizzare alla massima potenza la… rullo di tamburi… MOONLIGHT SWORD!, qui alla sua primissima apparizione.

Spada raggiungibile solo avendo collocato tutti i 4 Sigilli di fuoco al loro posto, Sigilli che si trovano dietro delle porte illusorie (Qui ho rischiato l’esaurimento nervoso, perchè dopo aver accumulato quasi 10 ore di gioco ho dovuto resettare la partita e controllare ogni singolo angolo del Dungeon) E queste porte illusorie… come si aprono? Alla vecchia maniera di DOOM: faccia al muro e si preme il tasto Cerchio finché non succede qualcosa. Oppure trovando un PHANTOM ROD, un bastone che rivela tutte le porte illusorie, ma come si trova questo Phantom Rod? Dentro gli scrigni!

Si, c’è molto Backtracking.

Il capostipite della saga è, alla fine dei conti, questo: un esperimento riuscito a metà. Un gioco tutto sommato dalla grande atmosfera, con una storia abbastanza curata ma di una semplicità disarmante, ma con delle lacune di design evidenti (non esiste un vero e proprio punto di ritrovo, una zona centrale, qualcosa di simile al Firelink Shrine del primo Dark Souls) e problemi tecnici, tra cui un calo di frame vergognoso in caso di situazioni più concitate. Mi verrebbe da dire che sia una Tech Demo spacciata per gioco completo. Ma fortunatamente, con il secondo capitolo, la saga imboccherà la strada giusta… ma questa è una storia per la prossima settimana.

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