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Skill, Alessandra Contin e gli esport come romanzo di formazione

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Nel 2004 una scrittrice italiana anticipò il mondo intero, pubblicando un libro post-cyberpunk che parlava di esport, oggi potete leggerlo di nuovo

Skill è un romanzo che parla di esport, di un futuro in cui sono diventati la più grande industria di intrattenimento del globo, più grande del cinema, più grande del calcio.

Te lo aspetteresti scritto oggi, come instant book uscito per capitalizzare la crescita del settore.

È del 2004, momento in cui l’onda dell’entusiasmo per i videogiochi competitivi in Italia toccò il suo punto più alto prima di ritirarsi.

È una storia che ti immagini scritta da un autore americano, uno di quelli che sono sempre un passo avanti perché vivono le mode prima che superino l’oceano.

Invece nasce in Italia.

Un libro che probabilmente è stato pubblicato da una piccola casa editrice indipendente.

Invece uscì nella collana Stile Libero di Einaudi.

Quasi certamente opera di un uomo.

Invece fu scritto da Alessandra C, alias di Alessandra Contin.

Trovai Skill in libreria nel modo in cui si trovano le cose quando non te le suggerisce un algoritmo: per caso, girando nella sezione delle nuove proposte. Avevo 23 anni e ogni sera mi allenavo a Raven Shield con altri giocatori, facevo parte di un clan, partecipavo alle Lan e poco tempo prima mi ero comprato il mio primo mouse “competitivo”. Ovviamente fu subito amore, come quando incontri una persona che ti capisce anche quando gli parli del tuo bisogno di collegarti alle dieci di sera perche devi capire qual è il punto migliore per cecchinare.

La parola esport la usavano in pochi, ma questo non ci impediva di macinare le ore giocando a Quake Arena e Unreal Tournament. Ricordo che all’epoca fece scalpore l’idea di far uscire un gioco curando soltanto la parte multiplayer, niente storia, solo mappe, armi e modalità di gioco online. E pensare che oggi ci si interroga sulla sostenibilità dei titoli in single player e il rischio della loro scomparsa.

Skill nasce da tre elementi fondamentali per la trama e il ritmo del testo: la suggestione più importante è il film Rollerball, pellicola del 1975 diretta da Norman Jewison, che ha segnato pesantemente il mio immaginario. Il secondo elemento è la mia passione per i videogiochi, in particolare per gli FPS, genere che ho sempre praticato, ancora oggi gioco a Destiny e faccio parte di un clan, i Kriceti Mannari. Questi due elementi sono entrati pesantemente in gioco quando ho avuto il privilegio di partecipare ai primi WCG di Seul nel 2001.

Pochi anni prima i videogiochi, grazie a reti sempre più efficaci e computer sempre più potenti, avevano iniziato una nuova rivoluzione industriale in parallelo con quella del mondo console. Se da un lato ci si concentrava su grafica sempre più bella e aspetti narrativi dall’altra i primi deathmatch di Doom in rete a casa di Romero e l’arrivo del servizio Battle.net per Diablo e Starcraft stavano creando una nuova grammatica, un nuovo linguaggio, una nuova comunità e un nuovo modo di intendere l'intrattenimento videoludico.

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Le competizioni avevano fatto parte del settore dai tempi in cui alla Standford University fu organizzato il primo torneo di SpaceWar con in palio un abbonamento a Rolling Stone, ma alla fine degli anni ’90 tutto stava per diventare molto più grande. Parole come fraggare, Deathmatch, rocketjump, rushare, railgun, zerg, camperare, spawn entrarono nel nostro gergo e diventarono la lingua franca di un gruppo di persone che potevano parlarsi e conoscersi senza vedersi per mesi e che al massimo si stringevano la mano a qualche Lan. Gente che portava in giro il proprio computer come fosse una sorta di camper in cui erano contenuti tutti gli strumenti necessari per vincere.

L’atmosfera a Seul era irreale, alla televisione, in prima serata, trasmettevano partite di Starcraft con tanto di commentatore e pubblico. C’erano cyber cafè a tema, pieni di ragazzi che giocavano online. E poi i match dei WCG che erano seguiti come un importante evento sportivo. All’epoca Samsung, sponsor unico dei WCG, investì moltissimo nell’evento e nella sua spettacolarizzazione, perché voleva trasformarlo in appuntamento internazionale che varcasse i confini asiatici. In quell’atmosfera, ripeto surreale, nella mia mente si insinuò un tarlo: come sarebbe stato Rollerball se ambientato in un prossimo futuro?

Tutto ciò arrivò anche da noi, ma il fisiologico ritardo di un paese con poche infrastrutture di rete e refrattario alla novità. Una novità che però intorno al 2000 diventò qualcosa di grande, una di quelle cose che ogni tanto passano al telegiornale per incuriosire lo spettatore annoiato.

Skill nasce da questo humus di nottate con le dita sul WASD e di riflessi da migliorare, kill dopo kill, cercando sempre di mettere il proprio nome di fronte a tutti gli altri. È un libro generazionale, quasi unico, che fissa il punto e offre a chiunque stesse vivendo quel periodo là dentro un server una sorta di porto sicuro, un luogo in cui riconoscere le proprie manie, le proprie ossessioni e la propria passione. Potrà sembrare poco visto da fuori ma immaginate un mondo in cui il calcio è una sottocultura ignorata dai più e finalmente esce un romanzo dedicato a un personaggio di fantasia che si chiama Maradona. Leggerlo all'epoca era un'esperienza unica, ogni pagina parlava di te, di ciò che provavi, dava un senso ai tuoi giorni come il grunge lo aveva dato ai ragazzi arrabbiati degli anni '90 o il punk a quelli degli anni '70 e '80.

La storia è quella di Skin, campione 23enne di un videogioco che potrebbe essere Quake spinto all’ennesima potenza e mescolato con la realtà virtuale. Skin è il più bravo, il più amato, il più ricco e desiderato, ma se hai 23 anni vuol dire che sei vecchio, che i tuoi riflessi non sono più quelli di un tempo e presto tutto questo finirà, perché nel mondo dell’eterno presente chi non sta al passo dev’essere eliminato.

È il Gamebiz, bellezza, per farti fuori non serve neppure assoldare un killer, basta rendere il tutto troppo veloce per i tuoi ritmi, inserire nuove variabili e non darti il tempo di adattarti. Non esistono vacanze, pause o distrazioni per chi vuole stare in cima. Se ti disconnetti dal flusso, sei fuori. Ecco perché per restare grande Skin dovrà imparare a guardare tutto da fuori, capire come passare il testimone e fregare tutti.

Alessandra Contin, che curiosamente oggi ho l’onore di affiancare su La Stampa, in Skill è riuscita a infondere sensazioni e istinti che chiunque abbia giocato in rete almeno una volta conosce bene: la fissazione per l’obiettivo, il momento in cui sei tutt’uno col gioco, la frustrazione di una sconfitta, il fascino nullificante della competitività che ti porta a trascurare tutto il resto. Ma ciò che rende ancora più importante la sua opera è senza dubbio la capacità di prevedere un mondo che oggi si avvicina sempre di più alla realtà da lei descritta, di analizzarne e descriverne meccanismi, ascese e cadute, droghe stimolanti comprese, permettendosi anche il lusso di una critica a una settore cannibale, pronto a sacrificare tutto in nome dello spettacolo. Perché ovviamente, essendo un romanzo post-cyberpunk, non possono mancare influenze gibsoniane e multinazionali cattive.

Ci vollero un paio d’anni per dare forma quell’idea. Un giorno mi svegliai, avevo l'ambientazione, avevo i personaggi e avevo la storia. Scrissi Skill in un mese. Naturalmente nella stesura entrò, pesantemente, la mia formazione punk e cyberpunk. Il romanzo fu accolto molto bene dalla critica, l’unico commento negativo era su una mia presunta “misoginia”, ma questo epiteto è stato appiccicato a ogni romanzo che ho pubblicato. Come se poi esistesse un modo di scrivere “letteratura di genere” al femminile

Tutte le previsioni di Skill sono ancora là, pronte per avverarsi, solo che nel frattempo i MOBA hanno superato gli FPS tra i titoli più giocati, ma d’altronde League of Legends all’epoca non esisteva e Defend of The Ancients, alias Dota, era ancora solo una mod interessante di Warcraft III che stava iniziando a diventare popolare. E poi Alessandra è sempre stata un’amante degli FPS e Stacraft di certo non è altrettanto emozionante da descrivere.

Ah, ovviamente, visto che parliamo sia di un’esperta di videogiochi che di un’ottima giornalista, Skill è scritto decisamente meglio della maggior parte della narrativa di genere e forse anche di molti libri che non parlano di videogiochi.

Se con queste parole vi ho allettato ed emozionato sappiate che ho una notizia buona e una cattiva: Skill oggi è praticamente introvabile, perché è un libro del 2004 e lo si trova solo usato e a caro prezzo. Però Alessandra lo ha reso disponibile da qualche giorno come ebook a 3 euro. Sono sicuro che avete speso molti più soldi in modo peggiore. Se non lo avete ancora recuperato non esiste momento migliore di adesso. Di fatto siamo di fronte a un manifesto della cultura nerd videoludica che arriva ben prima del più blasonato Ready Player One. Se Alessandra fosse nata negli Stati Uniti forse avremmo già un film al cinema con lo stesso nome.

Nel 2004 Skill presentava un argomento totalmente inedito a livello mondiale, con tutte le esagerazioni di una narrazione letteraria di genere post cyberpunk, raccontava un anno di vita di un videogiocatore professionista. Penso che oggi Skill sia molto più comprensibile di quanto non lo fosse nel 2004, che la sua narrazione sia molto meno fantascientifica. Quello che mi sembra strano che ancora oggi, a livello mondiale, non esistano prodotti di fiction sul tema eSport. Prodotti per un pubblico adulto che non siano documentaristici.

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