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Retrogaming

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Sangue, sudore e Moonstone

Budella, sangue, mutilazioni, mostri, nessun tipo di tutorial, nessuna pietà per il giocatore, nessunissima voglia di spiegargli le cose, tenerlo per mano e gratificarlo senza motivo. Moonstone A Hard Days Knight (gioco di parole volutissimo sui Beatles) era questo, che ti andasse bene oppure no, ma era anche assurdo, visionario e geniale, forse per questo rimane tutt’ora uno dei vecchi giochi più venerati da chi possedeva un Amiga.

C’è stato un periodo in cui le console erano Disneyland e i PC erano la sala giochi malfamata in cui ti offrivano la droga tra una partita e l’altra ed era bello così.

Prima che Mortal Kombat arrivasse sul Megadrive, le console erano tendenzialmente mondi puccettosi in cui il sangue non esisteva, i mostri sparivano una volta uccisi e tutti erano felici. Gli sviluppatori erano bloccati da accordi che vietavano la violenza in ogni modo, così da garantire un divertimento sano per tutta la famiglia.

I PC invece da anni se ne sbattevano allegramente di ogni tipo di restrizione e proponevano tranquillamente gli infilzamenti di Prince of Persia, le teste mozzate di Barbarian, i denti saltati di SpeedBall 2 e una cosetta chiamata Doom. All’epoca ancora nessuno parlava di “videogiochi violenti” nè dei possibili danni per le giovani menti, anzi più violento era il gioco, più avevi amici che venivano da te per giocarci omagari farselo passare con XCopy mentre facevi merenda.

La stampa dell’epoca apprezzò parecchio

Era anche l’epoca in cui non ti chiedevi se un gioco era difficile. Tutti i videogiochi erano difficili, perché erano basati sul concetto di spillare quattrini ai ragazzini, inoltre le storie erano quelle che erano, i mezzi a disposizione pochi, quindi la difficoltà era il modo miglior per far sì che un gioco durasse di più.

Moonstone rappresentava la summa di questi due filoni, non era assolutamente interessato a farti stare bene, se non quando avevi sterminato con successo un’intera popolazione di ratti mannari, i quali altrimenti ti avrebbero impiccato con la loro coda.

Anche l’interazione con gli altri giocatori non era in alcun modo improntata verso la collaborazione. Se incrociavi il tuo cammino con un altro cavaliere controllato dal PC o da un amico dovevi ucciderlo e rubargli qualcosa. Volendo potevi anche tagliarli la testa dopo averlo abbattuto. Un gesto inutile e puramente estetico creato con l’unico scopo di umiliare l’avversario. Perché così è la vita.

Notare il dettaglio del cranio fracassato e del cervello che si intravede

Ma cosa era Moonstone? Fondamentalmente il progenitore di Dark Soul e di molti titoli action rpg in cui ti vesti in armatura per fare a pezzi mostri sempre più grandi, raccogli oggetti e cerchi in qualche modo di capire come usarli. Un titolo che nel ’91 riusciva a mescolare lo spirito dei giochi da tavolo, un buon sistema di combattimento, generazione casuale dei nemici, un sistema di loot, equipaggiamento e progressione del personaggio, un sacco di mostri e la buona sana vecchia ultraviolenza.

Scopo del gioco è trovare quattro chiavi che sbloccano l’accesso per l’area al centro della mappa in cui potremo sconfiggere il mostro finale e recuperare la famigerata Moonstone. Detta così sembra facile, la realtà è più vicina a una macelleria con scarsissime norme igieniche da cui devi uscire nudo e bendato senza beccarti un’infezione.

Prima di iniziare bisogna scegliere uno dei quattro cavalieri, completamente identici tra di loro, tranne nella zona di partenza. La mappa del gioco infatti è divisa in quattro ecosistemi differenti. Ci si muove a turno, ci sono città in cui commerciare, cumuli di pietre in cui fare sacrifici per ottenere più forza e soprattutto dei punti che possiamo visitare con uno scopo molto semplice: uccidere tutti. Queste zone sono infatti popolate da mostri totalmente casuali che variano in base all’ambiente di riferimento e che hanno come unico scopo nella vita procurarci la morte nel peggiore dei modi possibili.

Preferisci morire male in una palude o nel bosco?

Scavando nella memoria ricordo: troll in armatura che ti impalavano con lance lunghissime, mostri di fango che ti affogavano, alberi viventi che ti stritolavano, centauri che ti schiacciavano la faccia, enormi uomini lupo che ti mangiavano vivo, leoni cornuti che ti infilzavano, giganti che ti spiaccicavano con un bastone e, appunto, i famigerati ratti mannari che ti saltavano addosso e che si appostavano su un ramo per cercare di impiccarti.

Ogni colpo a segno faceva spillare sangue, che restava sul terreno, così come ogni nemico morto, che in alcuni casi veniva diviso in due dai nostri fendenti, stramazzava al suo zampillando sangue come in un film di samurai o cadeva semplicemente in una pozza di sangue. Il numero dei nemici era commisurato alla loro forza, più erano deboli più erano numerosi, in alcuni casi il risultato al termine dello scontro era una vera e propria carneficina in cui non si vedeva neppure più il terreno.

Ah tanto per gradire, c’era anche un drago che ogni tanto svolazzava sulla mappa e attaccava i giocatori, ucciderlo era un’impresa, ma ti garantiva un sacco di pozioni, oggetti magici e altre amenità. Finire Moonstone era un’impresa che poteva durare anche poco, perché se ti capitavano mostri troppo potenti quando eri ancora all’inizio potevi giusto goderti un decesso spettacolare e sprecare una delle vite a disposizione.

Cazzo

Eppure, nonostante i suoi incredibili meriti, quando qualcuno snocciola i suoi giochi preferiti su Amiga, Moonstone non è mai tra i primi. È la classica cosa che ti piace, ma che non ti ricordi subito, come un vecchio tormentone estivo, come quel libro che hai letto in vacanza 20 anni fa ed è ancora sporco di sabbia, come quel tizio con cui eri amicissimo alle medie e ora non ricordi che faccia avesse.

Forse è solo il tempo, o forse Moonstone è nascosto tra le pieghe del cervello perché qualcosa dentro di te sa che non dovrebbe piacerti così tanto a dieci anni sterminare trenta ratti mannari e poi esultare mentre il loro sangue ti arriva alle ginocchia, quindi preferisce tenertelo nascosto.


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Nintendino e i suoi fratelli

Tra riedizioni ufficiali, cinesate, adattatori e nuove console, ecco come saziare la propria fame di retrogaming a poco prezzo.

Visto che aver dominato l’attenzione di tutto il mondo con Pokémon Go era troppo poco, Nintendo ha pensato bene di annunciare l’uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System (con con un comunicato stampa che recitava “Nintendo annuncia una nuova console” , roba da plotone d’esecuzione), prontamente ribattezzato “Nintendino”.

Ovviamente internet ha reagito come un cane di fronte a un piatto di polpette, con decine di persone che hanno iniziato a lanciare soldi contro lo schermo in preda al delirio della retronostalgia e prenotandolo su Amazon

Pochi, pochissimi hanno pensato che quella gran furbona di Nintendo ha semplicemente fatto ciò che altri fanno da tempo e che alcuni cinesi fanno da molto prima: le riedizioni economiche di vecchie console. L’unico merito della Grande N è averlo fatto da sola, anticipando il mercato dei falsi, a un prezzo onesto e una qualità costruttiva senza dubbio alta, annunciandolo in pompa magna e sfruttando il volano di Pokémon Go.

Poi si sa che quando fa una cosa Nintendo viene quasi sempre giudicata con un occhio di riguardo dal pubblico perché è un po’ come una di famiglia.

Ma se la vostra fame di retrogaming non si ferma al Nintendo, sappiate che in giro c’è un sacco di roba più o meno degna di attenzione con cui rivivere la vostra giovinezza senza dover andare in cantina e sperare che l’umidità non abbia rovinato il Megadrive.

Megadrive Classic Game Console


Partiamo proprio con lui, il grande nemico di Nintendo. Non ho sinceramente mai capito se è un prodotto ufficiale o qualcosa che Sega tollera. Fatto sta che dentro ci sono 80 giochi, legge le vecchie cartucce e ha due gamepad wireless. In rete si legge di tutto, chi lo adora, chi lo ritiene un ignobile pezzo di plastica, di sicuro l’audio di alcuni giochi è da rivedere. L’impressione è che tutto dipenda da quanti colpi riceve durante la spedizione. Costa circa 60 euro, tutto sommato ci sta se volete levarvi lo sfizio. Anche portatile

NEO GEO X


Sogno bagnato e costosissimo di ogni frequentatore di sale giochi degli anni ’90, oggi il NEO GEO è disponibile a un prezzo contenuto, con un pad simile all’originale e una versione portatile. Dentro ci trovate 20 giochi, possono aggiungere altri e legge le cartucce originali (edit: ci siamo sbagliati, non è così!). Sono circa 200 euro ma per fare la stessa cosa col materiale originale si superano i 2000. Consigliatissimo a chiunque viva di pane e retrogaming.

RetroN 5


L’anello per domarli tutti. Sembra un tostapane, ma è una console che permette di giocare con una soluzione unica con i giochi di: NES, SNES, GameBoy Advance, SEGA Genesis / SEGA Mega Drive, Nintendo Famicom, Super Famicom, Gameboy Colour e Game Boy! Lo strumento perfetto per lanciarsi poi alla caccia delle vecchie cartucce. Sì perché il Retron non viene venduto con un catalogo suo, ma solo come sistema di gioco universale. Averlo avuto 20 anni fa la console war non sarebbe mai nata.

Atari Flashback


Se devo dirla tutta, secondo me 100 euro sono un po’ troppi per questa console. Ok, contiene anche 100 giochi, ma a memoria non ricordo altrettanti titoli dell’Atari che valesse la pena giocare. Esiste anche la versione dedicate a Colecovision e Intellivision.

ZX Spectrum Vega


Versione riveduta e corretta della storica console, create per l’occasione da Chris Smith, programmatore dello Spectrum originale. Si alimenta con l’USB e può usare le schede SD per la memoria. Volendo potete giocare a uno dei molti giochi già presenti o programmarne di vostri, ma considerando che dentro ci sono 1000 giochi, forse non ne sentirete il bisogno. Anche in questo caso vale il discorso fatto per l’Atari Flashback. 120 euro sono un po’ tanti per passeggiare nel viale dei ricordi. Tuttavia in questo caso la qualità costruttiva è fuori discussione.


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Perché amo ancora Final Fight

“Pijate er pollo che mo’ questo lo corco io! Dajeee!” Ben prima di qualunque videogioco cooperativo online, era con queste parole che un bambino romano in evidente stato di iperattività si coordinava con me per finire quello che considero a tutti gli effetti uno dei giochi più stronzi, belli e importanti della mia vita: Final Fight.

A cavallo tra gli ’80 e i ’90 andare in sala giochi non era una semplice questione sociale, era il modo più facile e immediato per giocare ai titoli più tecnologicamente avanzati. Perché sì, belli il Nintendo, Sega, l’Amiga e il Commodore, ma all’epoca la frontiera non si trovava in casa, ma in ampie sale il cui pavimento non aveva mai conosciuto il detersivo oppure in retrobottega di insospettabili bar affollati da vecchi che giocavano a scopa. Era un po’ la stessa differenza tra pranzare a casa e andare al ristorante migliore della città.

In quell’epoca fatta di bulletti, record da battere, piramidi sociali basate su quanto duravi a Street Fighter II e 200 lire appoggiate sullo schermo, Final Fight spiccava come l’esempio perfetto di un genere principe dell’epoca: il picchiaduro a scorrimento.

La storia bene o male è nota: la Mad Gear Gang decide di rapire Jessica, figlia di Mike Haggar, ex wrestler e ora sindaco della città (negli anni ’90 suonava buffo, ma solo perché non sapevamo che sarebbe poi potuto accadere davvero) per obbligarlo a collaborare. Mike dal canto suo non si perde d’animo e invece di fare una conferenza stampa in cui dichiara piena fiducia nelle forze dell’ordine, chiama il ragazzo della figlia Cody e il suo migliore amico Guy per affrontare la Mad Gear Gang a suon di tubi di ferro, piledriver e rotazioni veloci su sé stesso, sperando che nei bidoni dell’immondizia ci siano abbastanza tacchini arrosto per sostenere lo sforzo.


Tutto nacque perché bisognava cavalcare il successo di Street Fighter e lanciare sul mercato un nuovo titolo simile, tanto che inizialmente il gioco fu presentato col nome di Street Fighter ’89. Poi qualcuno si rese conto che forse il gioco avrebbe reso meglio in un’altra forma.

Final Fight è quello dei tre personaggi con stili differenti, quello grosso, quello medio e quello veloce, quello dove la supermossa ti consuma l’energia per motivi che sfuggono alla biologia umana, dove ci si cura mangiando tacchini interi, dove ogni personaggio col suo vestito ti racconta una storia, ma a te non te ne frega un cazzo perché regna l’uguaglianza e si picchiano tutti: donne (poi trasformate in trans, perché quelli negli anni ’90 li potevi stranamente picchiare), ciccioni, secchi, poliziotti. Dove quasi tutti i nemici più semplici avevano nomi come Axl, Poison, Billy, Slash, Roxy, Sodom, ma il perché lo avresti capito solo dopo qualche anno. L’unico che beccavi a colpo sicuro era quello uguale ad André The Giant, perché erano anche gli anni in cui ti nutrivi a pane e wrestling e tua madre ti aveva cazziato quando ti eri strappato la maglietta, come Hulk Hogan.

Un gioco con un boss atipico: un vecchio in carrozzina che sparava colpi con una balestra, perché picchiare le donne era troppo poco, meniamo pure gli storpi. Per fortuna che poi si rivela un falso invalido, quindi meritevole di fare un volo di 30 piani.

Sarebbe legittimo pensare che la più grande influenza di Final Fight sia I Guerrieri della Notte, che in fondo ha già di per sé una struttura fatta di livelli e nemici ben caratterizzati, invece il merito va in gran parte al film che fu girato dallo stesso regista con i soldi e la fiducia guadagnati proprio con i Guerrieri: Streets of Fire, da noi Strade di Fuoco.

Il film è così calato nello spirito degli anni ’80 che anche il trailer ha la giacca con le spalline.

Anche qua una ragazza viene rapita da una gang (capeggiata da un già allucinato Willem Dafoe), anche qua un tizio deve menare una città fatta di neon e giubbotti di pelle per salvarla. Tizio che guarda caso si chiama Cody, proprio come uno dei personaggi che possiamo scegliere nel gioco. Strade di Fuoco costò 14 milioni di dollari e ne incassò appena 8. Ma un po’ te lo meriti quando vieni pubblicizzato come: “Una favola rock & roll”!

Final Fight però non fu il capostipite, quel premio va a Renegade, gioco dell’86 che per primo introdusse nemici che potevano sostenere danni e lo spostamento in quattro direzioni. A dirla tutta, per me non fu neanche il primo approccio con queste genere; ero già stato svezzato con lunghissime sessioni di Double Dragon, giocato rigorosamente a suon di 200 lire prima e dopo gli allenamenti di judo (avete presente Tapparella di Elio & le Storie Tese? Il protagonista ero io). E non era neppure il primo gioco con protagonisti diversi tra di loro, già in Golden Axe, uscito poco prima, potevamo scegliere tre eroi, cavalcature e c’erano persino le magie.

Final Fight ha preso quanto di buono si era visto fino a quel momento, lo ha esaltato e ci ha aggiunto elementi che lo fecero diventare il canone del genere per gli anni a venire. Un gioco difficile, molto difficile, ma non così tanto da non pensare che forse ce l’avresti comunque fatta con un’altra moneta.

E mentre sullo schermo il tuo alter ego impaurito cercava di spegnere un candelotto di dinamite, tu disperatamente ti rendevi conto che le cinquemila lire erano finite e scorreva il conto alla rovescia.

“Continue?”



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The Art of Atari, quando la copertina era tutto

Qualche giorno fa stavo parlando a un collega di un titolo che dovevo recensire e per descriverlo ho detto “è tipo Cabal”. Quando mi ha fatto notare che lui era nato proprio nell’anno in cui era uscito il gioco (1988) ho sorriso, mentre dentro di me qualcosa cercava un cappio.

A 35 anni nel mondo dei videogiochi si entra di diritto nel novero dei vecchi rompiballe, quelli che quando dispensano perle di saggezza alle nuove generazioni di videogiocatori vogliono essere ascoltati non vedere occhi che si alzano al cielo, e che hanno tutti i sacrosanti motivi per utilizzare espressioni altisonanti come “ai miei tempi…” in ogni frase.

Del resto noi veterani di pad e cartucce ancora portiamo i segni delle guerre tra console, delle brucianti delusioni quando spendevamo le paghette di mesi per un gioco che poi si rivelava una sola ipergalattica e dei traumi quando la mamma o il fratello ci staccavano la spina senza darci il tempo di salvare. Ma che ne vuole sapere questa generazione Millenial? Hanno tutti gli strumenti per valutare un videogioco e invece li trovi solo a lamentarsi sui forum (a dire il vero anche a noi piaceva) e gridare allo scandalo quando un titolo esce con una grafica diversa da quella della demo o dei primi video.

Il filmato, spesso rilasciato mesi prima del gioco, serve infatti a impressionare la stampa e convincere i negozianti a prenotarne quantità ingenti, ma poi l’inferno dello sviluppo di un videogioco moderno di fascia alta è tutt’altra storia. Questo procedimento si chiama “downgrade” e, anche se non fa mai piacere dirlo, segue logiche di business. Può quindi talvolta succedere che la versione di un gioco finale sia deludente rispetto alle prime grandiose aspettative.

Il giocatore moderno però ha mille modi per capirlo, ai miei tempi invece sì che venivi fregato, perché la grafica era quello che era, i trailer manco esistevano, le riviste erano poche e gli unici elementi che potevi usare per farti un’idea del gioco erano:

– L’amico figlio di papà che lo aveva già, evento abbastanza raro.

– Il parere del negoziante, che però spesso non sapeva neanche cosa stava vendendo.

– La copertina, ma la descrizione sul retro era in inglese e tu avevi a malapena 7 anni.

Prendiamo ad esempio Cabal: il gioco era questo.

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Solo che te lo spacciavano così, con teschi, muscoli, urla e adrenalina!

Cabal

Come potevo io non rompere i coglioni a mio padre dopo la convincente visione di un tizio che impugna una Uzi?

Per questo motivo in quel periodo le cover dei videogiochi erano vere e proprie opere d’arte, quadri che in un solo colpo d’occhio dovevano affascinare il potenziale acquirente, giusto il tempo necessario all’acquisto, facendogli dimenticare che alla fine si sarebbe trovato di fronte a un ammasso di pixel colorati.
In quell’immaginario totalmente da inventare era la copertina che ti faceva sognare, era la copertina che ti vendeva il gioco, era la copertina che riempiva gli spazi vuoti tra ciò che avresti voluto e ciò che giocavi veramente.

Questo valeva per il Commodore 64, per l’Amiga (che però era così piratato che le copertine non le vedevi mai) ma soprattutto per l’Atari.

Ed è per questo motivo che le copertine dei videogiochi Atari erano fondamentalmente dei piccoli capolavori di fascinazione, scorci di mondi bellissimi, pensate per evocare nel giocatore immagini favolose, gesta eroiche, avventure emozionanti, mostri terrificanti… che poi alla prova dei fatti si rivelavano dei blocchetti colorati sullo schermo e il resto dovevamo mettercelo noi.

Ecco perché un libro come The Art of Atari, che uscirà a ottobre con prefazione di Ernest Cline (quello di Ready Player One da cui Spielberg sta ricavando un film) non solo ha senso di esistere, ma è anche una di quelle cose da mettere in libreria e mostrare ai nipoti prima che ti umilino a Call of Duty XX.

The Art of Atari è la prima raccolta di tutti questi artwork, presi da collezioni private di tutto il mondo (strano che non siano venuti a bussare a casa mia). Tra le pagine del libro scorrono oltre 40 anni di storia dell’Atari, dalle copertine, al merchandising, dalla pubblicità ai cataloghi. Non mancano restrospettive sui giochi più famosi, concept e foto dei bozzetti originali, prove scartate, schizzi, interviste agli artisti coinvolti nella creazione, dietro le quinte e così via.

Ah è un’ottima riprova del fatto che, a volte, più bella era la copertina e più brutto era il gioco. Basta guardare quella di E.T.

Insomma, se cercate un tuffo nel passato, Art of Atari è probabilmente il trampolino giusto.


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Turbo Kid — La recensione

Turbo Kid è l’esempio di ciò che succede quando metti una cinepresa in mano a una generazione cresciuta coi film, le serie tv, i giocattoli e le pubblicità degli anni ’80 e ’90. I tre registi, François Simard, Anouk Whissell e Yoann-Karl Whissell non hanno infatti nascosto il fatto che Turbo Kid sia una lettera d’amore ai film che li hanno più emozionati durante l’infanzia e quindi non stupisce che il risultato sia un ottovolante lanciato a tutta velocità nella mente di un over-30.

Turbo Kid ammassa così tanti riferimenti risalenti alla cultura degli anni ’80 che ci vorrebbe un hangar per contenerli tutti. L’arma più importante è un guanto potenziato che ricorda il Power Glove della Nintendo e spara raggi come Megaman. C’è un robot che segnala la propria energia con i cuoricini di Legend of Zelda, ci sono le BMX, la carta nei raggi della bici per fare rumore, massime degne del Kobra Kai, un cubo di Rubik, le diapositive del ViewMaster, ci sono i cereali che si chiamano Soylent Green,Indiana Jones che fa a braccio di ferro con Mola Ram e ogni inquadratura sembra un quiz enigmistico in cui scovare citazioni.

La colonna sonora è composta da Le Matos, un duo di dj franco-canadesi chiaramente affascinato dai film e i cartoni animati di almeno 20 anni fa. Tutto il film è quindi accompagnato da un sapiente mix di canzoni pop-rock motivazionali e sintetizzatori degni di Moroder.

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Chi ha capito almeno la metà di quanto scritto sopra, amerà Turbo Kid, lo amerà molto più di quell’operazione tutto marketing e zero sentimenti di Kung Fury, sempre che riesca a trovarlo. Stranamente pur avendo collezionato recensioni positive un po’ ovunque, questa pellicola a oggi non ha ancora un distributore italiano. Anche se a quanto pare da oggi dovrebbe essere disponibile su iTunes, almeno quello americano.

La storia è semplice: la Terra è stata devastata dalle piogge acide, i pochi sopravvissuti lottano tra loro per l’acqua potabile, nessuno usa più le auto e tutti si muovono in bici. In questo mondo orribile vive un ragazzo senza nome e senza genitori che in sella alla sua BMX saccheggia tutto ciò che può per scambiarlo con l’acqua e i fumetti del suo idolo: Turbo Rider, un supereroe che uno stile a metà tra i cartoni giapponesi e i giocattoli di Capitan Power (ve li ricordate?). Il ragazzo è un solitario che vive di espedienti e ricordi, totalmente isolato dal resto del mondo e che cerca solo di andare avanti senza problemi. Ovviamente però il destino ha in serbo per lui qualcosa di molto diverso.

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A sconvolgergli la vita ci penserà Apple, una ragazza ingenua, completamente pazza, creata ispirandosi palesemente a Jem e le Holograms e alle teste di bambola da truccare che erano così popolari trent’anni fa. I suoi occhi sbarrati sembrano totalmente impermeabili alla bruttezza del mondo che la circonda, adora tutto ciò che incontra (“Saccheggiare? Io adoro saccheggiare!”) e ha un entusiasmo che ricorda molto il cane di Up. Apple è probabilmente uno dei personaggi migliori del film nonché uno dei pochi che non recita come se facesse parte di un action movie a basso costo. A lei sono affidati i risvolti più comici eadolescenziali della trama ed è perfetta nel controbilanciare lo splatter e la violenza che occupano gran parte delle scene.

Come poi vuole la tradizione, ogni apocalisse ha il suo regnante che in questo caso si chiama Zeus, ha la faccia e il carisma di unMichael Ironside e sintetizza tutti gli stereotipi del super cattivo privo di empatia, ma ricco di frasi a effetto.

Zeus, soprannominato così perché ogni tanto indossa la maschera del dio greco, è un sadico contornato di scagnozzi pronti a tutto che controlla il territorio gestendone le riserve d’acqua attraverso un perverso procedimento che preferiamo non svelarvi. Quando si annoia, fa combattere i suoi uomini migliori contro chi osa contraddirlo o chi ha la sfortuna di trovarsi solo per strada.

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Ed è proprio così che Zeus incrocia il suo cammino con quello del giovane protagonista che sarà costretto a strappare Apple dalle sue grinfie.

Il capo dei suoi tirapiedi è Skeletron, anche qua il nome non può che ricordare allo storico nemico di He-Man, un tizio muto e pieno di tic che indossa la maschera di un teschio e ha un’arma che spara seghe circolari. Al suo comando c’è un esercito di folli vestiti come se avessero saccheggiato nell’ordine un ferramenta, un negozio di materiali sportivi e un museo, creando una sorta diibrido tra i Cavalieri dello Zodiaco e una squadra di hockey.

Con queste premesse Turbo Kid si sviluppa lungo una trama tutto sommato non banale, anche se ogni tanto soffre qualche calo di ritmo, e racconta una storia insospettabilmente dolce, a tratti romantica, in cui gli spruzzi di sangue non hanno niente da invidiare a Kill Bill e dove le (volontariamente) ridicole scene splatter sono perfette per un sabato pomeriggio al cinema con gli amici tirandosi popcorn.

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Ciò che differenzia Turbo Kid dalle solite operazioni nostalgia senz’anima e acchiappa-hipster è l’amore. L’amore per un’epoca, per il cinema di puro intrattenimento, per le serate d’estate in cui non c’era niente alla tv e Italia 1 passava Notte Horror, per i film della Troma, per il Sega Megadrive. Turbo Kid è una satira che non manca di rispetto, un pastiche pieno zeppo di riferimenti visivi e sonori che non nausea mai e che scioglierà il vostro cuore nostalgico… oppure ve lo strapperà dal petto.

Pubblicato originariamente su WIRED.

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Amiga, quanto t’ho amato

In vita mia ho avuto la fortuna di toccare con mano molte piattaforme di gioco. Ho avuto l’Atari 2600, quello in finta radica, ho avuto il Commodore 64, in cui il caricamento con le cassettine ti insegnava da subito la via del dolore e della pazienza, ho avuto il Game Boy, fedele amico di centinaia di pranzi noiosi, ma soprattutto ho avuto l’Amiga, il sistema che più di tutti ha elevato il mio rapporto col mondo dei videogiochi da semplice passione a qualcosa di pericolosamente ossessivo.

L’Amiga era quello che se arrivavi dall’Atari ti sembrava un altro mondo. Se poi avevi passato gli ultimi anni caricando i giochi dalle cassette del Commodore 64 (ovvero l’equivalente moderno della rupe di Sparta) l’effetto era ancora maggiore. Era impossibile non rimanere qualche secondo imbambolato di fronte ai 12 livelli di parallasse di Shadow of the Beast pensando che eravamo arrivati al limite e che una grafica più bella era impossibile.

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Era quello in cui i giochi si potevano copiare in maniera bieca e senza troppi sensi di colpa, perché nessuno all’epoca pensava alla pirateria. In cui per farlo ti dovevi armare di pazienza e X-Copy, un programmino scritto magnificamente che copiava i dischetti in maniera quasi perfetta. Tranne quando sullo schermo comparivano le X rosse, segno che o il disco era danneggiato o era protetto, in quel caso imparavi anche le tue prime bestemmie e la sofferenza associata da sempre al mondo dell’informatica.

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In alternativa potevi andare “dal pirata”, ovvero un negozio di hi-fi loschissimo che frontalmente vendeva telefoni cordless, calcolatrici scientifiche e qualche joystick, ma che nel retro teneva stabilmente almeno quattro Amiga, con tanto di lettori di dischi esterno, che non facevano altro che copiare giochi tutto il giorno. Di solito la cosa era gestita da qualche studente d’informatica fuori sede. Il tutto ti faceva sentire come quelli che spacciavano francobolli con l’LSD di fronte alle scuole.

Era quello in cui quando non piratavi i giochi potevi comprarli in scatole che spesso avevano disegni spettacolari, ma manuali tradotti da un team di scimmie ubriache.

Era quello in cui le colonne sonore erano spettacolari, e ti capitava di rimanere ipnotizzato dai suoni delle schermate che cracker mettevano prima dei giochi, tra cui quelle bellissime dei Paradox, che ancora si trovano su Youtube.

Era quello in cui c’era un altro suono bellissimo: quello del computer che accede al disco, col suo tipico ticchettio che faceva da colonna sonora alla tua attesa.

Era quello in cui già partivano le faide mortali tra amanti di Kick Off e Sensible Soccer, quando ancora neanche si sapeva cosa voleva dire “casual gaming” e tu ti sentivi un dio ogni volta che facevi un tiro al giro o riuscivi a controllare la palla per più di tre secondi. E dove quando in Sensible World of Soccer compravi Riedle provavi un senso così forte di godimento che capivi quelli che si iniettavano l’eroina nei parchetti.

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Era quello in cui ti prendeva male quando vedevi le croci che si accumulavano in Cannon Fodder e ti toccavi quando vedevi la lapide col tuo nome in Wings! E fischiettavi “War has never been so much fun” mentre gli altri ti prendevano per scemo.

Era quello in cui quando riuscivi a finire Toki morendo pochissime volte non ti rendevi conto che avevi appena fatto la cosa più difficile della tua vita e che in confronto esami, figli, lanci col paracadute sarebbero stati molto, molto più semplici.

Era quello in cui magari non sapevi la lezione di storia e ti perdevi in giro per la città, ma conoscevi a menadito ogni dungeon di Eye of the Beholder.

Era quello in cui ah Sim City bello Sim City eh? Ma solo quando evochi i mostri per distruggere la città.

Era quello in cui giocavi a Monkey Island e poi provavi a disinnescare il bullo della scuola con gli stessi insulti degli spadaccini, ma lui non capiva il senso di “Molto appropriato, combatti come una mucca” e ti pestava a sangue, insegnandoti la differenza tra reale e virtuale.

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Era quello in cui giocavi a Syndicate e poi scoprivi il mondo della letteratura Cyberpunk, per poi passare gli anni successivi a cercare di capire quando finalmente avresti potuto innestarti un braccio bionico.

Era quello in cui bastavano due tasti, quasi sempre.

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Era quello dove giocare a Worms avrebbe potuto seriamente incrinare rapporti di amicizia che andavano avanti dalle elementari, cementati con centinaia di merende insieme e scambi di giocattoli.

Era quello in cui hai sentito un groppo alla gola quando sei arrivato alla fine di Another World e non capivi come mai, in fondo erano solo giochini.