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La mano sinistra di Pac-Man

Questo articolo è una versione condensata, adattata e tradotta di PAC-MAN: THE UNTOLD STORY OF HOW WE REALLY PLAYED THE GAME a cui fanno riferimento anche la maggior parte delle immagini.

C’è una storia che vogliamo raccontare noi di Arcade Story, quella del gioco più famoso al mondo o meglio la storia mai raccontata del gioco più famoso al mondo.Ricercatori e storici non si sono impegnati abbastanza per trovare le dinamiche socio culturali che hanno determinato la storia degli arcade: Pac-Man.

Non trovate curioso che tutti i cabinati vintage di Pac-Man abbiano una parte usurata sul lato sinistro?

Soprattutto dal momento che non puoi giocare a Pac-Man, o a Mrs. Pac-Man, senza fare ciò che ha causato quel tipo di usura.
La scatola gialla, corta, grassa e luminosa con un simpatico fantasmino sul lato non ha ricevuto molta attenzione quando è apparsa per la prima volta nelle sale giochi di quartiere dominate da cabinati alti e neri.

Rilasciato in America nell’ottobre del 1980 e arrivato nelle sale a fine novembre, Pac-Man si è presentò all’inizio come un ospite all’indirizzo sbagliato. Dal momento che in America la scena videoludica del gioco competitivo era focalizzata esclusivamente sulla padronanza di difficili giochi multi-pulsante (sparatutto), il debutto di Pac-Man sembrava come una festa di compleanno in prima linea durante la terza guerra mondiale.

Sebbene alcune persone iniziarono subito a giocarci, la stampa non prestò molta attenzione fino a quando non esplose la “Pac-Mania” nell’estate del 1981.

Un po’ come accadde per Space Invaders, Pac-Man catturò l’attenzione della gente con la sua luminosa magia gialla, ma la felicità è sempre di breve durata. Nonostante tutta la gioia che portò i giornali dell’epoca non furono altrettanto entusiasti, tanto che molte persone rimasero inorridite dalla quantità di gente che si ammucchiava sui cabinati per giocarci.

Non era una cosa nuova, la mania dei videogames andava avanti dal 1978 e faceva già notizia già da un po’ sui giornali locali, con articoli dedicati ai maratoneti di Asteroids e Defender che, in alcune competizioni, giocavano così duramente che a volte vomitavano e svenivano ai comandi. Ma la cosa nuova era che tutti – e intendo tutti – erano interessati ai videogiochi arcade, da i più grandi a i più piccoli.

Pac-Man divenne uno dei giochi arcade di maggior successo di tutti i tempi e un simbolo iconico che è durato per tutti gli anni ’80 (e non solo)

E allora, quell’usura così particolare come nasce?

Se è un po’ che non giocate a Pac-Man, lasciate che vi rinfreschi la memoria: inserite la moneta, premete il pulsante a giocatore singolo e afferrate il joystick. Tutto ciò che dovete fare è spostare Pac-Man attraverso una serie di labirinti stretti, cercando di mangiare tutti i pallini e la frutta sullo schermo mentre provate a scappare da un gruppo di fantasmi che vi uccideranno non appena sarete toccati.
Se Pac-Pan mangia uno dei pallini energetici, però, avrete un breve periodo di tempo in cui i fantasmi rallenteranno e smetteranno di inseguirvi in modo da poterli mangiare raccogliendo così punti extra. Insomma, la storia la conoscete no?

Ma c’è qualcos’altro, qualcosa che non è mai stato menzionato in nessun articolo o video, è una risposta fisica che si verifica sempre quando il giocatore raggiunge il secondo livello, perché Pac-Man è più un gioco di guida che un gioco di labirinti.

Mentre giochi muovendo il joystick a destra e sinistra, su e giù, i movimenti che spostano la tua spalla destra avanti e indietro fanno oscillare il tuo corpo da un lato all’altro. Quando il gioco si fa duro e i fantasmi iniziano a chiudersi attorno a te, tutto questo movimento oscillante ti costringe ad inclinarti verso lo schermo e se ti accorgi che lo stai facendo hai davvero bisogno di afferrare qualcosa per non perdere l’equilibrio.

O ti appoggi con forza contro il palmo della mano sinistra mentre è sul pannello di controllo (non molto comodo) oppure, come la maggior parte delle persone, prendi il lato del cabinato e ti reggi là.

Che fosse intenzionale nel gamedesign o no, Pac-Man è stato un videogioco che ha costretto il giocatore a trovare un nuovo centro di gravità perché provocava un “problema di equilibrio”. Questo perhcé il giocatore sentiva meno controllo del proprio equilibrio a causa della disposizione del joystick sul pannello di controllo.

Senza pulsanti per sparare, se il sistema di controllo fosse stato un volante, uno spinner come Tempest o una trackball come su Missile Command, il problema dell’equilibrio non sarebbe esistito e migliaia di cabinati non avrebbero il lato sinistro consumati da migliaia di mani.

La maggior parte degli sparatutto spaziali di quel periodo avevano più pulsanti e/o un joystick sul lato. ciò ha fatto sì che molti giocatori utilizzassero la “power position”, ovvero quella di stare con le gambe divaricate ed entrambe le mani sul pannello di controllo, soprattutto nei momentio più intensi.

Ma dal momento che Pac-Man aveva solo un joystick, per compensare la sensazione di instabilità sul proprio asse centrale, afferrare il lato esterno del cabinato per bilanciare il peso era divenuta una necessità per il giocatore.

Per questo motivo i cabinati originali di Pac-Man (non restaurati) mostrano quasi sempre questa tipologia di usura causato dalle migliaia, spesso milioni di mani sinistre che una alla volta lo afferravano durante la partita. E visto che i destrosi rappresentano oltre il 70% della popolazione, le impronte di Pac-Man sono quasi sempre sul lato sinistro.


Anche l’usura della mano destra da parte delle persone mancine è evidente, ma dal momento che i mancini sono meno comuni, si nota molto meno.

 

Questa usura era presente, anche se in maniera minore, nei cabinati di Pac-Man che venivano accatastati in file unite senza spazio fra un gioco e l’altro ( situazione molto frequente nelle sala giochi italiane) e in effetti. Guardando il tipo di usura di un cabinato si può capire molto della sua storia, di sicuro di dove era posizionato.

Il lato sinistro consumato di Pac-Man indica l’originalità della provenienza del gioco che va preservata e non restaurata, è la prova definitiva dalla “Pac-Mania”, una firma appartenente alla generazione dei primi video giocatori.

Quando vi capiterà di vedere sul cabinatodi Pac-Man quella zona consumata sul fianco sinistro ripensate alle centinaia di persone che ci hanno giocato prima di voi, in anni diversi dal vostro e toccandola a vostra volta farete parte di una generazione che circondava quel grande mobile giallo e che si accalcava intorno ad esso per guardare le partite dei più bravi. Una generazione che ha sognato anche grazie ai videogiochi, anche grazie a Pac-Man.

2018-08-19

30 anni di Altered Beast, il lato bestiale della nostalgia

È l’agosto del 1988 quando i primi cabinati Altered Beast spuntano in Giappone. Li chiamavano Juuouki, ovvero “Le Cronache del Re Bestia”. Onestamente non so quale sia il nome peggiore.

I designer sono Makoto Uchida e Hirokazu Yasuhara, mentre l’artista principale è Rieko Kodama, una delle prime e più importanti figure femminili nel mondo dei videogiochi.

Come spesso accade con i vecchi arcade una data ufficiale non esiste, perché non era previsto un “day one”. Il giorno prima tutto normale, quello dopo sei un centurione resuscitato che deve menare lupi albini per trasformarti in una bestiaccia mannara e salvare Atena.

La copertina della versione giapponese già bastava a farti aprire il portafoglio

Altered Beast è probabilmente uno dei titoli più iconici e riconoscibili di sempre per i vecchi bacucchi come me, impossibile non avvertire un brivido nostalgico quando Zeus ci intima “Rise (anzi, Wise) from your grave!” o di fronte al minaccioso “Welcome to your doom!” del cattivissimo Neff, un generico malvagio pelato (nell’originale il nome è Majin, ovvero “mago” o “stregone”) devoto a Ade.

Il motivo del suo successo è presto detto, anzi, credo sia abbastanza superfluo andare a spiegare la fascinazione di un gioco che permette di trasformarsi in un lupo, un drago che lancia fulmini, un orso col fiato pietrificante e una tigre (e poi di nuovo un lupo, ma dorato e più forte).

L’idea mi pare assolutamente fica e sensata all’alba dei 40 anni, figuriamoci quando ne avevo sette.

Un’idea che oltretutto si colloca in una cornice di senso ben precisa, perché chi giocava ad Altered Beast si era di sicuro visto e rivisto Manimal (e solo una volta cresciuto scoprirà che la serie è composta da soli otto episodi riproposti all’infinito) e conosceva a memoria I Cavalieri dello Zodiaco. Altered Beast si collocava esattamente a metà tra questi due concetti e, forse, traeva vigore da un altro archetipo molto forte in un ragazzino: la crescita.

 

L’idea di un pillolone blu fluttuante in grado di farti diventare subito grande, muscoloso e “maschio” era di sicuro affascinante per il pubblico medio delle sale giochi. A pensarci bene diventavi più maschio prendendo tre palle, non ci avevo mai pensato.

Una cosa che ho sempre trovato azzeccata in Altered Beast è il finale anticlimatico. Scoprire che eroi, mostri e boss erano solo attori con tutoni in lattice sovverte la tensione epica e la drammatica discesa negli inferi, mostrando il gioco per quel che è: un divertimento puro e semplice. Può sembrare una presa in giro, ma se lo schermo diventa il set di un film di Serie B che cerca di scimmiottare un peplum, la presenza di zombi, rinoceronti, dragoni elettrici, formiche giganti e orsi pietrificanti acquista molto più senso.

Diventa l’eccesso di una produzione pulp in cui non eravamo solo giocatori, ma attori. Si crea un legame tra gioco, giocatore e sviluppatori, tutte le parti partecipano a una finzione consapevole che non toglie valore allo sforzo di arrivare in fondo a questa avventura, ma ne celebra gli eccessi con divertimento. Se non te lo ricordi su Megadrive c’è un motivo: non c’era.

Questa sovrastruttura animal-filmico-mitologica ha creato intorno al gioco una sorta di aura sacrale per cui inevitabilmente quando Sega lo ripropone in una delle sue tante versioni, che sia su mobile o in una collezione, una partita finisci sempre per farcela.

Ed è a questo punto che i nodi vengono al pettine e ti rendi conto che la nostalgia funziona come un panorama: da una certa distanza. Rigiocare oggi Altered Beast mette in mostra tutti i suoi difetti, i movimenti legnosi, la ripetitività dei nemici e dell’azione, la pigrizia nei pattern di attacco dei mostri finali (anche se la prima montagna di fango e corpi che lancia teste ce la ricordiamo tutti). Sono conscio di spezzare il cuore di molti quando dico che Altered Beast è un gioco tutto sommato sopravvalutato che non regge troppo bene il test del tempo, basato su qualche buona idea eseguita in maniera abbastanza rozza (anche se in linea coi tempi).

D’altronde questo è il destino di molti giochi nati in quegli anni per spillare soldi nelle sale giochi e poi si trovano a dover fare i conti con le differenti esigenze di un titolo casalingo. Piccola curiosità: nella versione casalinga il gioco contiene una sorta di “Game Plus”. Se si finisce il gioco e si riparte senza riavviare, la seconda partita sarà piena di nemici più tosti, fin da subito. Ha anche il difetto, come molti coin-op, di durare abbastanza poco: una persona brava lo finisce in 20 minuti.

Il 1988 è un anno di transizione per i videogiochi, una soglia che sta per essere superata. Il medium è uscito dalla crisi degli anni precedenti e sta iniziando a evolversi. Sono gli anni in cui le console casalinghe iniziano a offrire esperienze nuove e lontane dal mordi e fuggi delle sale giochi. Gli anni dei primi Zelda, Final Fantasy, di Super Mario Bros 3. Altered Beast rappresenta per il genere dei picchiaduro a scorrimento una delle ultime vestigia del passato insieme a Bad Dudes vs Dragon Ninja. Manca ancora qualche anno alla rivoluzione copernicana di Street Fighter II e al suo figlioccio, Final Fight, che farà sembrare Double Dragon e succedanei così vecchi e lontani.

Manca invece un solo anno all’arrivo di un’altra pietra miliare del genere che dimostra quanto il designer Makoto Uchida fosse appassionato di fantasy e di fantastico. Mentre Yashuara e la Kodama si ritroveranno nel team che creò Sonic, nel 1989 Uchida si occupa di Golden Axe, che ancor prima di Final Fight rappresenta un grandissimo passo avanti per i picchiaduro a scorrimento. Tre personaggi con abilità differenti e caratteristiche differenti, magie, scene d’intermezzo e un level design vario ma coerente ne decretano il successo.

Tra i due giochi c’è tuttavia un punto di contatto. Il pollaccio rosa con la coda che appare nel secondo livello di Altered Beast è tra quelli che possono essere cavalcati in Golden Axe.

 

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