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Retrogaming

2018-08-19

30 anni di Altered Beast, il lato bestiale della nostalgia

È l’agosto del 1988 quando i primi cabinati Altered Beast spuntano in Giappone. Li chiamavano Juuouki, ovvero “Le Cronache del Re Bestia”. Onestamente non so quale sia il nome peggiore.

I designer sono Makoto Uchida e Hirokazu Yasuhara, mentre l’artista principale è Rieko Kodama, una delle prime e più importanti figure femminili nel mondo dei videogiochi.

Come spesso accade con i vecchi arcade una data ufficiale non esiste, perché non era previsto un “day one”. Il giorno prima tutto normale, quello dopo sei un centurione resuscitato che deve menare lupi albini per trasformarti in una bestiaccia mannara e salvare Atena.

La copertina della versione giapponese già bastava a farti aprire il portafoglio

Altered Beast è probabilmente uno dei titoli più iconici e riconoscibili di sempre per i vecchi bacucchi come me, impossibile non avvertire un brivido nostalgico quando Zeus ci intima “Rise (anzi, Wise) from your grave!” o di fronte al minaccioso “Welcome to your doom!” del cattivissimo Neff, un generico malvagio pelato (nell’originale il nome è Majin, ovvero “mago” o “stregone”) devoto a Ade.

Il motivo del suo successo è presto detto, anzi, credo sia abbastanza superfluo andare a spiegare la fascinazione di un gioco che permette di trasformarsi in un lupo, un drago che lancia fulmini, un orso col fiato pietrificante e una tigre (e poi di nuovo un lupo, ma dorato e più forte).

L’idea mi pare assolutamente fica e sensata all’alba dei 40 anni, figuriamoci quando ne avevo sette.

Un’idea che oltretutto si colloca in una cornice di senso ben precisa, perché chi giocava ad Altered Beast si era di sicuro visto e rivisto Manimal (e solo una volta cresciuto scoprirà che la serie è composta da soli otto episodi riproposti all’infinito) e conosceva a memoria I Cavalieri dello Zodiaco. Altered Beast si collocava esattamente a metà tra questi due concetti e, forse, traeva vigore da un altro archetipo molto forte in un ragazzino: la crescita.

 

L’idea di un pillolone blu fluttuante in grado di farti diventare subito grande, muscoloso e “maschio” era di sicuro affascinante per il pubblico medio delle sale giochi. A pensarci bene diventavi più maschio prendendo tre palle, non ci avevo mai pensato.

Una cosa che ho sempre trovato azzeccata in Altered Beast è il finale anticlimatico. Scoprire che eroi, mostri e boss erano solo attori con tutoni in lattice sovverte la tensione epica e la drammatica discesa negli inferi, mostrando il gioco per quel che è: un divertimento puro e semplice. Può sembrare una presa in giro, ma se lo schermo diventa il set di un film di Serie B che cerca di scimmiottare un peplum, la presenza di zombi, rinoceronti, dragoni elettrici, formiche giganti e orsi pietrificanti acquista molto più senso.

Diventa l’eccesso di una produzione pulp in cui non eravamo solo giocatori, ma attori. Si crea un legame tra gioco, giocatore e sviluppatori, tutte le parti partecipano a una finzione consapevole che non toglie valore allo sforzo di arrivare in fondo a questa avventura, ma ne celebra gli eccessi con divertimento. Se non te lo ricordi su Megadrive c’è un motivo: non c’era.

Questa sovrastruttura animal-filmico-mitologica ha creato intorno al gioco una sorta di aura sacrale per cui inevitabilmente quando Sega lo ripropone in una delle sue tante versioni, che sia su mobile o in una collezione, una partita finisci sempre per farcela.

Ed è a questo punto che i nodi vengono al pettine e ti rendi conto che la nostalgia funziona come un panorama: da una certa distanza. Rigiocare oggi Altered Beast mette in mostra tutti i suoi difetti, i movimenti legnosi, la ripetitività dei nemici e dell’azione, la pigrizia nei pattern di attacco dei mostri finali (anche se la prima montagna di fango e corpi che lancia teste ce la ricordiamo tutti). Sono conscio di spezzare il cuore di molti quando dico che Altered Beast è un gioco tutto sommato sopravvalutato che non regge troppo bene il test del tempo, basato su qualche buona idea eseguita in maniera abbastanza rozza (anche se in linea coi tempi).

D’altronde questo è il destino di molti giochi nati in quegli anni per spillare soldi nelle sale giochi e poi si trovano a dover fare i conti con le differenti esigenze di un titolo casalingo. Piccola curiosità: nella versione casalinga il gioco contiene una sorta di “Game Plus”. Se si finisce il gioco e si riparte senza riavviare, la seconda partita sarà piena di nemici più tosti, fin da subito. Ha anche il difetto, come molti coin-op, di durare abbastanza poco: una persona brava lo finisce in 20 minuti.

Il 1988 è un anno di transizione per i videogiochi, una soglia che sta per essere superata. Il medium è uscito dalla crisi degli anni precedenti e sta iniziando a evolversi. Sono gli anni in cui le console casalinghe iniziano a offrire esperienze nuove e lontane dal mordi e fuggi delle sale giochi. Gli anni dei primi Zelda, Final Fantasy, di Super Mario Bros 3. Altered Beast rappresenta per il genere dei picchiaduro a scorrimento una delle ultime vestigia del passato insieme a Bad Dudes vs Dragon Ninja. Manca ancora qualche anno alla rivoluzione copernicana di Street Fighter II e al suo figlioccio, Final Fight, che farà sembrare Double Dragon e succedanei così vecchi e lontani.

Manca invece un solo anno all’arrivo di un’altra pietra miliare del genere che dimostra quanto il designer Makoto Uchida fosse appassionato di fantasy e di fantastico. Mentre Yashuara e la Kodama si ritroveranno nel team che creò Sonic, nel 1989 Uchida si occupa di Golden Axe, che ancor prima di Final Fight rappresenta un grandissimo passo avanti per i picchiaduro a scorrimento. Tre personaggi con abilità differenti e caratteristiche differenti, magie, scene d’intermezzo e un level design vario ma coerente ne decretano il successo.

Tra i due giochi c’è tuttavia un punto di contatto. Il pollaccio rosa con la coda che appare nel secondo livello di Altered Beast è tra quelli che possono essere cavalcati in Golden Axe.

 

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Sangue, sudore e Moonstone

Budella, sangue, mutilazioni, mostri, nessun tipo di tutorial, nessuna pietà per il giocatore, nessunissima voglia di spiegargli le cose, tenerlo per mano e gratificarlo senza motivo. Moonstone A Hard Days Knight (gioco di parole volutissimo sui Beatles) era questo, che ti andasse bene oppure no, ma era anche assurdo, visionario e geniale, forse per questo rimane tutt’ora uno dei vecchi giochi più venerati da chi possedeva un Amiga.

C’è stato un periodo in cui le console erano Disneyland e i PC erano la sala giochi malfamata in cui ti offrivano la droga tra una partita e l’altra ed era bello così.

Prima che Mortal Kombat arrivasse sul Megadrive, le console erano tendenzialmente mondi puccettosi in cui il sangue non esisteva, i mostri sparivano una volta uccisi e tutti erano felici. Gli sviluppatori erano bloccati da accordi che vietavano la violenza in ogni modo, così da garantire un divertimento sano per tutta la famiglia.

I PC invece da anni se ne sbattevano allegramente di ogni tipo di restrizione e proponevano tranquillamente gli infilzamenti di Prince of Persia, le teste mozzate di Barbarian, i denti saltati di SpeedBall 2 e una cosetta chiamata Doom. All’epoca ancora nessuno parlava di “videogiochi violenti” nè dei possibili danni per le giovani menti, anzi più violento era il gioco, più avevi amici che venivano da te per giocarci omagari farselo passare con XCopy mentre facevi merenda.

La stampa dell’epoca apprezzò parecchio

Era anche l’epoca in cui non ti chiedevi se un gioco era difficile. Tutti i videogiochi erano difficili, perché erano basati sul concetto di spillare quattrini ai ragazzini, inoltre le storie erano quelle che erano, i mezzi a disposizione pochi, quindi la difficoltà era il modo miglior per far sì che un gioco durasse di più.

Moonstone rappresentava la summa di questi due filoni, non era assolutamente interessato a farti stare bene, se non quando avevi sterminato con successo un’intera popolazione di ratti mannari, i quali altrimenti ti avrebbero impiccato con la loro coda.

Anche l’interazione con gli altri giocatori non era in alcun modo improntata verso la collaborazione. Se incrociavi il tuo cammino con un altro cavaliere controllato dal PC o da un amico dovevi ucciderlo e rubargli qualcosa. Volendo potevi anche tagliarli la testa dopo averlo abbattuto. Un gesto inutile e puramente estetico creato con l’unico scopo di umiliare l’avversario. Perché così è la vita.

Notare il dettaglio del cranio fracassato e del cervello che si intravede

Ma cosa era Moonstone? Fondamentalmente il progenitore di Dark Soul e di molti titoli action rpg in cui ti vesti in armatura per fare a pezzi mostri sempre più grandi, raccogli oggetti e cerchi in qualche modo di capire come usarli. Un titolo che nel ’91 riusciva a mescolare lo spirito dei giochi da tavolo, un buon sistema di combattimento, generazione casuale dei nemici, un sistema di loot, equipaggiamento e progressione del personaggio, un sacco di mostri e la buona sana vecchia ultraviolenza.

Scopo del gioco è trovare quattro chiavi che sbloccano l’accesso per l’area al centro della mappa in cui potremo sconfiggere il mostro finale e recuperare la famigerata Moonstone. Detta così sembra facile, la realtà è più vicina a una macelleria con scarsissime norme igieniche da cui devi uscire nudo e bendato senza beccarti un’infezione.

Prima di iniziare bisogna scegliere uno dei quattro cavalieri, completamente identici tra di loro, tranne nella zona di partenza. La mappa del gioco infatti è divisa in quattro ecosistemi differenti. Ci si muove a turno, ci sono città in cui commerciare, cumuli di pietre in cui fare sacrifici per ottenere più forza e soprattutto dei punti che possiamo visitare con uno scopo molto semplice: uccidere tutti. Queste zone sono infatti popolate da mostri totalmente casuali che variano in base all’ambiente di riferimento e che hanno come unico scopo nella vita procurarci la morte nel peggiore dei modi possibili.

Preferisci morire male in una palude o nel bosco?

Scavando nella memoria ricordo: troll in armatura che ti impalavano con lance lunghissime, mostri di fango che ti affogavano, alberi viventi che ti stritolavano, centauri che ti schiacciavano la faccia, enormi uomini lupo che ti mangiavano vivo, leoni cornuti che ti infilzavano, giganti che ti spiaccicavano con un bastone e, appunto, i famigerati ratti mannari che ti saltavano addosso e che si appostavano su un ramo per cercare di impiccarti.

Ogni colpo a segno faceva spillare sangue, che restava sul terreno, così come ogni nemico morto, che in alcuni casi veniva diviso in due dai nostri fendenti, stramazzava al suo zampillando sangue come in un film di samurai o cadeva semplicemente in una pozza di sangue. Il numero dei nemici era commisurato alla loro forza, più erano deboli più erano numerosi, in alcuni casi il risultato al termine dello scontro era una vera e propria carneficina in cui non si vedeva neppure più il terreno.

Ah tanto per gradire, c’era anche un drago che ogni tanto svolazzava sulla mappa e attaccava i giocatori, ucciderlo era un’impresa, ma ti garantiva un sacco di pozioni, oggetti magici e altre amenità. Finire Moonstone era un’impresa che poteva durare anche poco, perché se ti capitavano mostri troppo potenti quando eri ancora all’inizio potevi giusto goderti un decesso spettacolare e sprecare una delle vite a disposizione.

Cazzo

Eppure, nonostante i suoi incredibili meriti, quando qualcuno snocciola i suoi giochi preferiti su Amiga, Moonstone non è mai tra i primi. È la classica cosa che ti piace, ma che non ti ricordi subito, come un vecchio tormentone estivo, come quel libro che hai letto in vacanza 20 anni fa ed è ancora sporco di sabbia, come quel tizio con cui eri amicissimo alle medie e ora non ricordi che faccia avesse.

Forse è solo il tempo, o forse Moonstone è nascosto tra le pieghe del cervello perché qualcosa dentro di te sa che non dovrebbe piacerti così tanto a dieci anni sterminare trenta ratti mannari e poi esultare mentre il loro sangue ti arriva alle ginocchia, quindi preferisce tenertelo nascosto.


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Nintendino e i suoi fratelli

Tra riedizioni ufficiali, cinesate, adattatori e nuove console, ecco come saziare la propria fame di retrogaming a poco prezzo.

Visto che aver dominato l’attenzione di tutto il mondo con Pokémon Go era troppo poco, Nintendo ha pensato bene di annunciare l’uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System (con con un comunicato stampa che recitava “Nintendo annuncia una nuova console” , roba da plotone d’esecuzione), prontamente ribattezzato “Nintendino”.

Ovviamente internet ha reagito come un cane di fronte a un piatto di polpette, con decine di persone che hanno iniziato a lanciare soldi contro lo schermo in preda al delirio della retronostalgia e prenotandolo su Amazon

Pochi, pochissimi hanno pensato che quella gran furbona di Nintendo ha semplicemente fatto ciò che altri fanno da tempo e che alcuni cinesi fanno da molto prima: le riedizioni economiche di vecchie console. L’unico merito della Grande N è averlo fatto da sola, anticipando il mercato dei falsi, a un prezzo onesto e una qualità costruttiva senza dubbio alta, annunciandolo in pompa magna e sfruttando il volano di Pokémon Go.

Poi si sa che quando fa una cosa Nintendo viene quasi sempre giudicata con un occhio di riguardo dal pubblico perché è un po’ come una di famiglia.

Ma se la vostra fame di retrogaming non si ferma al Nintendo, sappiate che in giro c’è un sacco di roba più o meno degna di attenzione con cui rivivere la vostra giovinezza senza dover andare in cantina e sperare che l’umidità non abbia rovinato il Megadrive.

Megadrive Classic Game Console


Partiamo proprio con lui, il grande nemico di Nintendo. Non ho sinceramente mai capito se è un prodotto ufficiale o qualcosa che Sega tollera. Fatto sta che dentro ci sono 80 giochi, legge le vecchie cartucce e ha due gamepad wireless. In rete si legge di tutto, chi lo adora, chi lo ritiene un ignobile pezzo di plastica, di sicuro l’audio di alcuni giochi è da rivedere. L’impressione è che tutto dipenda da quanti colpi riceve durante la spedizione. Costa circa 60 euro, tutto sommato ci sta se volete levarvi lo sfizio. Anche portatile

NEO GEO X


Sogno bagnato e costosissimo di ogni frequentatore di sale giochi degli anni ’90, oggi il NEO GEO è disponibile a un prezzo contenuto, con un pad simile all’originale e una versione portatile. Dentro ci trovate 20 giochi, possono aggiungere altri e legge le cartucce originali (edit: ci siamo sbagliati, non è così!). Sono circa 200 euro ma per fare la stessa cosa col materiale originale si superano i 2000. Consigliatissimo a chiunque viva di pane e retrogaming.

RetroN 5


L’anello per domarli tutti. Sembra un tostapane, ma è una console che permette di giocare con una soluzione unica con i giochi di: NES, SNES, GameBoy Advance, SEGA Genesis / SEGA Mega Drive, Nintendo Famicom, Super Famicom, Gameboy Colour e Game Boy! Lo strumento perfetto per lanciarsi poi alla caccia delle vecchie cartucce. Sì perché il Retron non viene venduto con un catalogo suo, ma solo come sistema di gioco universale. Averlo avuto 20 anni fa la console war non sarebbe mai nata.

Atari Flashback


Se devo dirla tutta, secondo me 100 euro sono un po’ troppi per questa console. Ok, contiene anche 100 giochi, ma a memoria non ricordo altrettanti titoli dell’Atari che valesse la pena giocare. Esiste anche la versione dedicate a Colecovision e Intellivision.

ZX Spectrum Vega


Versione riveduta e corretta della storica console, create per l’occasione da Chris Smith, programmatore dello Spectrum originale. Si alimenta con l’USB e può usare le schede SD per la memoria. Volendo potete giocare a uno dei molti giochi già presenti o programmarne di vostri, ma considerando che dentro ci sono 1000 giochi, forse non ne sentirete il bisogno. Anche in questo caso vale il discorso fatto per l’Atari Flashback. 120 euro sono un po’ tanti per passeggiare nel viale dei ricordi. Tuttavia in questo caso la qualità costruttiva è fuori discussione.


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