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Come ho vissuto i miei stati d'ansia attraverso il videogioco

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L'ansia è una parte imprescindibile della mia persona, arrivando a influenzare profondamente alcune mie esperienze videoludiche.

Se dovessi indicare l’ultimo momento in cui ho provato un’autentica forma d’ansia, mi basterebbe voltarmi e ripercorrere i dieci minuti che hanno preceduto l’inizio di questa stesura. Non che le due cose siano collegate, ma è sufficiente per indicare l’ansia come elemento inscindibile della mia routine. In altre parole: qualsiasi aspetto della mia giornata è condita da una dose di sensazioni poco piacevoli, a tratti angoscianti.

Spesso mi fermo nel tentativo di processare le potenziali cause, siano esse esogene o endogene. La realtà, spesso banale, è che faccio difficoltà a metabolizzare i comportamenti discutibili della gente che mi circonda. Tendo a somatizzare tutti i problemi di questo mondo fino a star male. Ciò che però risulta problematico è determinare quale peso attribuire a questi comportamenti. Qualcuno si limiterebbe ad ammonirli, altri invece a ignorarli. La misura, per ovvie tautologie matematiche, risiede nel mezzo; lo chiamiamo dare il giusto peso. È una regola razionale.

Io per mia grande sfortuna funziono diversamente. Resto spesso ore a pensare a questa o a quella ingiustizia, senza però mai focalizzarmi su quei processi che mi porterebbero a vivere una vita più calma e appagante. Il semplice fatto che io sappia identificare una soluzione, non determina parallelamente che io sappia come applicarla. Per questa ragione ricado sempre nella ridondanza del problema, incupendomi e incazzandomi. A questo punto, qual è l’unico sistema di tutela che la mia mente applica? L’isolamento.

Mi è capitato diverse volte, in particolare negli ultimi mesi, di isolarmi in una forma di silenzio propedeutico. Mi rigenero dalle tossine verbali che la gente emette, per poi tornare nella società. La calma di quello spazio vuoto e silenzioso mi permette di risaltare con fare liminale le mie problematiche, decostruendole e cercando di ovviarle. Naturalmente l’isolamento non è una panacea, anzi, è spesso accompagnato da deleteri effetti collaterali. Inutile propinare parabole su quanto faccia bene stare soli, non è così. Tuttavia lo ritengo un valido strumento d’indagine che, indipendentemente dallo status morale che si possiede, riesce a esaltare emozioni e pensieri meglio di molti strumenti. Ho sempre ritenuto il voler restare soli un perfetto vettore per l’autoindagine, il mezzo mediante cui esploriamo i nostri spazi interni. L’Inner Space.

Quindi ansia e silenzio, due elementi ben distinti che rispondono a logiche altrettanto distinte. Come declinare questi due elementi in chiave ludica? Nel corso degli anni sono state diverse le esperienze videoludiche che nella loro semplicità tecnica hanno esplicato enormi valori concettuali e quindi artistici, etici e quindi morali. Pensiamo a opere come Limbo di Playdead o l’acclamatissimo Journey di Thatgamecompany, ma anche Firewatch di Campo Santo Production. Videogiochi il cui valore ludico non è strettamente collegato alla loro grande giocabilità, bensì al particolare spettro emotivo che sono capaci di sublimare. In questo editoriale voglio analizzare due casi videoludici che nella mia personalissima esperienza, sono riusciti a coadiuvare in maniera encomiabile entrambe le condizioni: ansia e silenzio. L’ansia come conseguenza del silenzio, dell’attesa e della paura, e il silenzio come deterrente narratologico.

Everybody's Gone to the Rapture

Sviluppato da The Chinese Room e Santa Monica Studios, e conseguentemente pubblicato dapprima per PlayStation 4 nel 2015 e per Windows l’anno seguente, Everybody's Gone to the Rapture è una delle avventure più catartiche, meglio scritte e, a modo suo, più ansiogene che abbia mai avuto il piacere di giocare. Forte di una criptica premessa narrativa che attinge a piene mani dall’iconografia New Weird, il gioco ci introduce in un tipico villaggio di campagna nell’Inghilterra degli anni ’80.

In questa cornice stilistica impersoneremo un personaggio con il quale potremo unicamente camminare e quindi interagire con determinati elementi ambientali. Il palinsesto che ci viene proposto non può non ricordare le prime pagine del capolavoro catastrofico di John Wyndham, The Day of the Triffids (di cui ho parlato nella core story di marzo). Un villaggio svuotato in maniera spaventosamente innaturale da ogni suo frammento di vita. Una proposta Ai Confini della Realtà in cui è di primaria importanza per noi videogiocatori tentare di sciogliere le dozzine di nodi che ci separano da quella misteriosa e inquietante verità. Nodo dopo nodo il fattore ansiogeno comincerà ad aumentare in maniera costante, facendo di quel silenzio il più roboante dei rumori. Un caos calmo.

La mia esperienza con Everybody's Gone to the Rapture è stata segnata da un periodo della mia vita non particolarmente gradevole, un periodo carico di umori che, inevitabilmente e senza accorgermene, ho trasportato all’interno dell’esperienza di gioco. Il risultato fu tanto unico quanto angosciante. Muoversi fra i resti spogli di quella cittadina, Yaughton, consapevole della sovrannaturale mano che l’ha svuotata di ogni sua anima, è stato dapprima catartico, poi causa scatenante di una profonda ansia. Attenzione, non quella classica ansia in stile Famiglia Baker. Nulla di orrorifico. Bensì pura premura. Temevo che chiudendo quel puzzle avrei scoperto qualcosa di terribile, qualcosa che valeva la pena lasciare in sospeso; un puzzle fatto da dozzine di frammenti di vita vissuta, problemi famigliari, corpi esanimi di volatili, strani ordigni e soltanto infine, quelle luci. Ciononostante il gioco ci suggerisce immediatamente di non aver paura, niente jump scare o amenità varie, e lo fa accompagnandoci in ogni singolo anfratto quasi tenendoci per mano.

Al termine della storia ricordo di aver sospirato a lungo, come se quel finale rivelatorio fosse stato giusto e liberatorio. Ero arrivato a quella sezione di gioco osservando, ricostruendo e congetturando. Temevo di ricevere la fatidica risposta, ma ancor di più trovavo logorante la sua semplice attesa.

Indubbiamente ad avere influenzato così pesantemente quell’esperienza fu senz’altro l’umore e la sensibilità che possedevo in quel periodo; tuttavia sono sicuro che fu proprio quell’architettura di gioco, coadiuvata a quei peculiari aspetti sopracitati, ad aver amplificato quella sfera emotiva che, a distanza di molti anni, non mi ha mai fatto sentire necessario fare una seconda partita.

Deliver Us the Moon

Indubbiamente meno noto rispetto al precedente, Deliver Us the Moon è l’ultimo ritrovato dello studio indipendente olandese KeokeN Interactive. Questa si presenta come un’avventura in terza persona dalle forti contaminazioni distopiche, in cui le sorti dell’umanità e quindi della sua sopravvivenza, vengono affidate alla nostra protagonista. In termini non solo contenutistici, Deliver Us the Moon è radicalmente differente rispetto a Everybody's Gone to the Rapture, tuttavia, complici una serie di denominatori comuni, le sensazioni e le emozioni provate sono state praticamente le medesime.

La Terra non sta morendo, è già morta. Decenni di sperperi senza criterio hanno portato dapprima a una crisi energetica, e soltanto in seguito a un cambio radicale del clima come conseguenza di incoscienti politiche economico ambientali. Il mondo è quindi ridotto a una landa deserta costantemente battuta da colossali tempeste di sabbia, in cui l’unica speranza per i pochi milioni di terrestri ancora in grado di respirare, è una stazione lunare che decenni prima sembrava aver risolto il problema dell’approvvigionamento energetico. A distanza di tempo dal giorno in cui questa ha smesso di produrre e inviare energia sulla Terra, toccherà a noi metterci in viaggio verso il satellite, scoprire cos’è realmente accaduto e riattivare quel peculiare sistema di produzione energetica. La prosecuzione della nostra specie dipenderà soltanto da noi.

Il medium videoludico possiede capacità semantiche incredibilmente valide, capaci di mediare attraverso un uso perfetto del suo linguaggio, un’ampia sfera emotivo/sensoriale. Eppure, nonostante l’enorme carica emotiva provata giocando ad alcuni di loro – mi viene in mente il dittico di The Last of Us – il risultato risulta comunque differente, ma per quale ragione? Credo dipenda dalla metodologia con la quale si narra la vicenda. In Everybody's Gone to the Rapture e Deliver Us the Moon è l’immagine a determinare la storia – questa perfettamente veicolata dal silenzio – e non una narrazione convenzionale. Camminando per Yaughton così come per la stazione Lunare, sono le immagini e i ricordi che queste hanno impresse a comporre lo schema narrativo. Dedali in cui ci perderemo e in cui azioneremo il moto degli eventi. In Deliver Us the Moon osserveremo lo stato d’abbandono delle cose, il retaggio perduto della conoscenza dell’uomo. Osserveremo anche gli egoismi di questo, la decadenza e la fragilità di chi ha messo sé stesso prima degli altri condannando inevitabilmente tutti. Mentre procedevo nella mestizia e nella desolazione della stazione non ho potuto fare a meno di provare quelle sensazioni di ansia e paura che anni prima provai con Everybody's Gone to the Rapture. Temevo che nodo dopo nodo avrei appreso una verità troppo amara e dolorosa.

Soltanto nel suo epilogo capì che quelle emozioni tanto simili non erano casuali. Anche in questo caso avevo involontariamente importato nel gioco tutte le mie insicurezze sul futuro e sul mondo. Le responsabilità della protagonista erano diventate le mie. L’ansia e l’incertezza coltivate durante il periodo di quarantena non avevano fatto altro che cumularsi da qualche parte dentro di me. Il risultato è stata un’esperienza forte e forse meno ludica di quanto fosse necessario.

Bisogna parlarne

È necessario trovare la forza e il coraggio di parlarne oggi. La nostra fragilità non può e non deve essere un ostacolo perpetuo. Ovvio ma non assolutamente scontato. Come me molti altri attuano l’autoisolamento come sistema di autodifesa; una reazione che avrà anche i suoi benefici (come ho scritto sopra, il silenzio mi permette di focalizzare meglio i miei problemi), ma di certo non può essere frainteso come un rimedio.

A distanza di molti mesi credo di aver decostruito Death Stranding in ogni modo possibile e immaginabile. Semantica, canone e chi più ne ha più ne metta. Tuttavia non ho mai dedicato un singolo pensiero all’aspetto più sensibile del gioco: la fragilità di Sam. La natura solitaria del corriere ci permette sin da subito di osservare i muri relazionali e divisori che l’uomo possiede. Muri che crollano non appena questo, Sam, comincia a instaurare i suoi primi, autentici e virtuosi rapporti di fiducia. La natura umana può persistere a una catastrofe inintelligibile solo attraverso i legami; e per quanto il mondo possa essere brutto e pieno di ragioni per essere ansiosi, ricordiamoci che è anche pieno di altrettante ragioni per non esserlo. Fintanto che avremo la possibilità di parlarne non saremo mai veramente soli. Lo scorso 10 ottobre è stato il World Mental Health Day, un giorno importante in cui ci viene ricordato che al di là del benaltrismo, ognuno di noi può soffrire e può essere aiutato. Grazie.

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