STAI LEGGENDO : 20 anni di PlayStation 2, la console dei record

20 anni di PlayStation 2, la console dei record

Condividi su:

Una console pensata già nel 1994 che adesso ricordiamo per i numeri incredibili, ma che ce la fece soprattutto grazie a una finestra di lancio perfetta, al DVD e ai giochi che arrivarono dopo un anno

Il secondo album è sempre più difficile, come dice Caparezza, ma anche la seconda console può essere un problema. Perché non era assolutamente detto che il sorprendente successo della prima PlayStation sarebbe stato replicato da PlayStation 2. D’altronde il mirabile Super Nes alla fine ha venduto meno del suo predecessore, no?

Lo sapeva benissimo Sony quando il 4 Marzo del 2000 mise sugli scaffali giapponesi PlayStation 2, l’attesissima PlayStation 2, quella che portò a file chilometriche mentre in Europa e Stati Uniti sbavavamo come cani che vedono un succoso pollo protetto da un vetro infrangibile.

PlayStation 2 doveva essere la conferma, finì per essere la consacrazione, la console dei record, quella più venduta di sempre, vero e proprio spartiacque tra le console di una volta, dalla loro concezione di una volta, e quelle dell’epoca contemporanea.

Lo sviluppo di PlayStation 2 iniziò nel 1994, quasi in contemporanea col lancio della prima PlayStation, una scommessa per Sony che evidentemente credeva tantissimo nel settore e nel proprio hardware.

Nelle intenzioni iniziali di Ken Kutaragi doveva essere in grado già all’epoca di riprodurre contenuti in streaming da internet, anticipando ciò che effettivamente sarebbe successo qualche anno dopo, ma alla fine l’idea fu scartata, insieme a quella di un firmware aggiornabile. La mancanza di una memoria interna avrebbe costretto a installare il nuovo firmware su una memory stick che sarebbe dovuta rimanere sempre connessa alla console.

PlayStation 2 fu un cambiamento anche dal punto di vista comunicativo, un cambiamento che stava già prendendo forma nelle pubblicità della prima console a ridosso del 2000. L’idea era di continuare la strategia comunicativa messa in atto in quegli anni, basata su messaggi anticonvenzionali curati con estrema attenzione da personaggi di alto livello, ma alzare ancora di più la posta.

La prima console era stata indirizzata a un pubblico ampio, un pubblico che guardava sostanzialmente ai ragazzi adolescenti, a cui si diceva che la PlayStation era la console “dei grandi”, mentre Nintendo faceva roba per bambini (un trucco in cui ancora cadiamo). Si parlava a loro e ai bambini con un linguaggio che rideva dei luoghi comuni sui giocatori, come negli spot spot pubblicitari di Society Against PlayStation.

Però col tempo arrivarono provocazioni maggiori, come i nasi sanguinanti nelle pubblicità di WipEout 2, le disturbanti bambine della ricchezza mentale di Chris Cunnigham o i moti d’orgoglio come lo spot sulla “doppia vita” di ogni giocatore.

Per PS2 la posta si alzò. Sony si era resa conto che il pubblico stava crescendo e voleva dargli qualcosa che li facesse sentire solleticati, rispettati, voleva comunicare il gioco come una forma d’arte contemporanea, il Third Place, lo spazio diverso dagli altri spazi che abitiamo. Per questo fu contattato David Lynch e il suo immaginario disturbante. E ovviamente oggi tutti ci ricordiamo quelle pubblicità, anche se i giochi manco si vedevano.

Ecco, parliamo dei giochi, anzi, parliamo dell’assenza di qualcosa di veramente forte, che fu controbilanciata da un posizionamento temporale studiato meglio di un colpo di d’artiglieria.

Il lancio di PlayStation 2 avvenne in un momento particolarmente favorevole: Il Nintendo 64 era già fuori da due anni e aveva già lottato con la PS1, il Gamecube sarebbe uscito nel 2001 insieme all’Xbox, l’anno prima era uscito il Dreamcast, che sulla carta aveva la potenza per essere un buon rivale, ma Sega era alle corde, già sfiancata e si apprestava a uscire dal mercato console.

Questo consentì a Sony di uscire con una collezione di giochi non particolarmente forti, anzi, diciamolo, mediocri, che mostravano sì le potenzialità della console, ma senza una vera killer application. 

Ricordo la prima volta in cui la vidi. Dentro girava Bouncer, pensai “Ok bello ma… tutto qua?”. Meno male che almeno c’era Tekken Tag Tournament, che era bello.

Poi però arrivò il 2001, arrivarono Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto, Devil May Cry, Max Payne, Final Fantasy X, Ico che spinsero le vendite a livelli stellari, contenendo l’arrivo della prima Xbox sul mercato. E poi ancora decine e decine di giochi che forgiarono una nuova generazione di giocatori.

Quello che sappiamo oggi è che quel primo anno fu una scommessa molto rischiosa, perché per contenere i costi le console erano vendute in perdita, con la speranza di rifarsi su licenze e accessori, almeno all’inizio. L’obiettivo era avere una base installata abbastanza grande da diventare la console di riferimento per tutto e poi contenere i costi ottimizzando sui modelli successivi. Il problema è che lo sviluppo dei giochi procedeva a rilento e quel primo anno fu lunghissimo per tutta la dirigenza Sony, soprattutto per quella europea, che registrò le perdite più grandi per colpa del cambio con lo Yen.

E qua subentrò quella che forse fu la vera chiave di quel successo, il motivo che spinse molti genitori a mettersela in casa: il DVD. In un momento in cui questo supporto stava iniziando a soppiantare in maniera stabile le VHS, PlayStation 2 era un lettore DVD conveniente, poi era bella da vedere e poteva essere posizionata in due modi (e fu la prima a essere così) quindi potevi collocarla meglio in un salotto.

Il design, raffinato, elegante e dirompente, non è però tutta farina del sacco di Sony. Ricorda molto l’Atari Falcon 030 Microbox, console che doveva succedere al Jaguar e che non ha mai visto la luce. Una somiglianza ammessa anche nei documenti di design della console.

Il terzo punto di forza, una forza a cui oggi per fortuna stiamo tornando, fu la retrocompatibilità, che all’epoca era vista come il Santo Graal, una idea folle e bellissima. Improvvisamente la tua vecchia collezione non diventava subito obsoleta e i tuoi genitori erano meno arrabbiati, perché comunque potevi comprarla e giocare ai titoli che già amavi, in attesa di quelli nuovi.

Questo diede un fortissimo impulso alle vendite iniziali, giusto in tempo per l’arrivo dell’artiglieria pesante.

E poi ovviamente, inutile girarci intorno, PlayStation 2 fu un successo perché alla fine si trovò anche là il modo di farci girare i giochi copiati, fu l’ultima console veramente piratabile, con degli accrocchi favolosi da appoggiare sul davanti per far partire i DVD masterizzati.  

A marzo del 2012 le unità vendute ammontavano a 155 milioni e probabilmente in questi anni la cifra è aumentata un po’. I giochi sono invece oltre 3.800 per un miliardo e mezzo di copie vendute. PlayStation 2 rappresentò la definitiva entrata dei videogiochi in un mainstream sempre più vasto e complesso, la fine di quella che possiamo considerare l’epoca moderna dei videogiochi e l’inizio dell’epoca contemporanea. Fu la prima console pensata per l’intrattenimento a tutto tondo e non soltanto il videogioco (sì, anche il Dreamcast, ma ahimé, guai ai vinti).

Adesso dobbiamo capire se la quinta avrà la forza di portarci ancora più in là.

related posts

Come to the dark side, we have cookies. Li usiamo per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi