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Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch

O di come si possa amare il proprio carnefice

Di Roberto Recchioni

AMARCORD

Mi piacerebbe dirvi che il mio rapporto con Street Fighter II è nato nel 1991, quando lo incrociai per la prima volta in un bar di Mestre mentre ero in gita con il liceo. E vorrei poi dirvi che il rapporto si cementò, diventando indissolubile, grazie alla sala giochi Extra Ball di Roma che al gioco Capcom aveva dedicato due intere pareti e che organizzava tornei a premi ogni settimana.

Ma non è così: perché per quanto trovassi incredibile il capolavoro della Capcom nella sua versione arcade, non riuscii mai a padroneggiarlo davvero in quel contesto perché io son sempre stato un tipo da pad e con gli stick equipaggiati dalle macchine arcade non ci ho mai saputo fare davvero.

Il mio amore eterno per Ryu e soci nacque l’anno successivo, quando Street Fighter II venne convertito per il Super Famicom. Il Super Famicom era la versione giapponese della console che da noi sarebbe poi arrivata con il nome di Super Nintendo, io l’avevo comprata qualche mese prima attraverso gli strozz… i commercianti che si dedicavano al mercato dell’importazione parallela. Il mio desiderio di possedere subito la nuova macchina Nintendo derivava principalmente da titoli come Super Mario World, Super Mario Kart, Super Ghouls ‘n Ghosts e Super Tennis, ma l’arrivo di SFII mi obnubilò la mente e feci carte false per farmelo recapitare a casa il giorno della sua uscita giapponese e per parecchio tempo non giocai praticamente ad altro perché era una conversione che mi sembrava praticamente perfetta. E poi, potevo finalmente giocarla con il pad.

Poi la Capcom ne fece uscire una seconda versione, la Champion Edition che permetteva di controllare i boss del gioco. Poi una terza, la Turbo, che aggiungeva opzioni e modalità, portava nuove mosse e bilanciamenti, ritoccava elementi grafici e reintroduceva gli stage bonus che erano stati eliminati dalla prima release. Poi una quarta denominata Super che aggiungeva nuovi personaggi. E una quinta, la Super Turbo, che arricchiva ulteriormente il pacchetto.

In sostanza, la Capcom apportando perfezionamenti e piccole aggiunte in ogni nuova release, anticipava il concetto dei DLC moderni. Solo che lo faceva con le cartucce e quindi rivendeva lo stesso gioco per intero. A prezzo pieno. Ed era un prezzo salato, specie se te li facevi arrivare dal Giappone perché dovevi averli subito per riuscire a padroneggiarne le novità prima di tutti gli altri.

E qui veniamo al punto in cui vi spiego perché SFII non era solo un gioco che mi piaceva (molto) ma anche una specie di religione. Perché a SFII non ci giocavo da solo ma con gli amici. Ci trovavamo dopo la scuola a casa di qualcuno, portandoci dietro le console, i pad e i giochi, e passavamo il pomeriggio sul divano a scambiarci calci in faccia e mosse segrete, organizzando sfide e tornei. SFII, assieme a Super Mario Kart e poi a International Superstar Soccer, fu il primo gioco a rendermi consueto quel concetto, che poi mi sarebbe diventato molto familiare, di Lan Party. Un mucchio di amici riuniti attorno a un videogioco, impegnati in sfide giocose ma competitive. Inutile che ve lo dica: era un bel modo per ammazzare i pomeriggi.

Quando il Super Famicon raggiunse il valhalla che spetta alle grandi console, SFII traslò su altre macchine: da quelle virtuali del Mame al Gameboy Advance, passando — ovviamente — sulle prime tre incarnazioni della Playstation. Il mondo però era cambiato: Internet era arrivato nella quotidianità di tutti, le nostre vite si erano complicate e per giocare assieme a qualche altro giocatore umano ormai mi affidavo al multiplayer online di giochi come Half Life, Counterstrike, Halo e un mucchio di altri. Anche questo era bello. Anzi, è bello ancora oggi. Ma non era la stessa cosa. È per questo che l’uscita di SFII per la nuova console di casa Nintendo, ha risvegliato in me antiche sensazioni.

IL CONTENITORE È IL CONTENUTO

Parafrasando McLuhan che diceva che “il medium è il messaggio”, mi permetto una breve disanima sulla Switch e sulle sue peculiarità. Perché diciamocelo, sulla carta lo Switch non ha nulla di nuovo o inedito. È sostanzialmente un grosso cellulare o un piccolo tablet con funzioni estremamente limitate a cui si attaccano due pad laterali. Quando sei a casa lo puoi agganciare su di un dock che ti permette di fruire i suoi contenuti su uno schermo ad alta definizione, quando sei in giro lo giochi standalone. Ma allora perché ha già saputo far innamorare tanta gente, me compreso?

Perché lo Switch, grazie alla sua portabilità, alla sua facilità di connessione e all’indipendenza e versatilità dei suoi pad, permette a due (o più) giocatori di sfidarsi allo stesso gioco stando tutti nello stesso posto. Un gruppo di amici seduti sul divano che giocano assieme, prendendosi in giro, sostenendosi, facendo il tifo o “gufando” (questo termine lo capiranno solo i vecchietti come me).

È una console sociale dove con “sociale” non si intende quella socialità virtuale del web 2.0 ma quel tipo di socialità che ti fa stare realmente con gli altri, in maniera fisica. In sostanza è una macchina che riporta l’idea di gioco come momento aggregativo al centro dell’esperienza.

E non è un caso che due dei campioni ludici di questo tipo di approccio, Mario Kart e SFII siano stati tra i primissimi titoli a raggiungere il mercato.

In quest’ottica, e solo in quest’ottica, il (ri)lancio di Ultra Street Fighter per Switch ha una qualche rilevanza. Perché, di fatto, il gioco non è altro che un porting appena rivisto della versione di SFII uscita qualche anno fa per PS3 e 360, ma il fatto che giri su Switch e che quindi possa avvalersi del tipo di esperienza unica proposta dalla macchina Nintendo, altera in maniera sostanziale la percezione che ne abbiamo. Il contenitore cambia la valenza del contenuto. Il contenitore È il contenuto.

MENO PIPPE, PARLIAMO DEL GIOCO

Come detto poco sopra, si tratta di poco più che un porting di Super Street Fighters II Turbo HD Remix, titolo uscito nel 2008, con alcune piccole aggiunte (due personaggi extra che comunque erano già apparsi in altre incarnazioni del gioco) e qualche omissione (mancano alcune modalità di gioco probabilmente ritenute poco interessanti). Il gioco garantisce la possibilità di essere giocato in modalità classica o moderna.

BENGUS, l’originale illustratore di SF II

La versione moderna ha la colonna sonora e tutti gli effetti remixati e sostituisce la meravigliosa grafica in pixel art originale con dei brutti disegni in alta definizione realizzati dallo studio Udon che, nonostante quello che credano in molti, non è un gruppo di artisti giapponesi ma un branco di mediocri fumettisti americani specializzati in maldestri scimmiottamenti degli stilemi di manga e anime e che, non si sa bene per quale motivo, ha incontrato i favori della Capcom negli ultimi anni.

Gli scimmiottatori dello studio Udon

La modalità classica, sulla carta, avrebbe dovuto invece restituire la versione originale del gioco sia sotto il punto di vista sonoro che visivo. Promessa mantenuta solo in parte perché se sul lato audio non c’è nulla di cui lamentarsi, sotto il punto di vista video si è fatto un mezzo pasticcio, utilizzando sì la grafica originale del gioco per sfondi e personaggi, ma non per le scritte, i ritratti, le barre di energia, le schermate di transizione e le scenette di end game. Il risultato è uno sgradevole pasticcio che non accontenta davvero nessuno. Inspiegabile poi la totale omissione dei bonus stage (i barili, la macchina e via dicendo), soppressi per non si sa quale motivo. In compenso, è stato aggiunto un risibile sottogioco in prima persona talmente mal realizzato che è molto meglio far finta che non ci sia. Sul fronte gameplay poco da dire: è la versione più raffinata e calibrata di SFII mai realizzata, che significa che è uno dei tre migliori picchiaduro a incontri di ogni tempo (non mi chiedete quali sono gli altri due che poi su queste cose si litiga). Molti esperti di SFII avevano sollevato parecchi dubbi sulla praticità di usare gli stick dello Switch per giocare, ritenendoli (non a torto) poco precisi e reattivi. In effetti non sono il massimo per il gioco competitivo di altissimo livello, ma svolgono abbastanza bene la loro funzione per i giocatori della domenica. Io, per andare sul sicuro, ho comprato un pad 8bidto e ho tagliato la testa al toro.

MA VALE I SUOI SOLDI?

Visto che è venduto a 40 euro, che è quasi il prezzo pieno di un gioco Switch, e che nello store Nintendo sono in vendita i migliori picchiaduro SNK a 7 euro, l’unica risposta che posso darvi è che no, il gioco non vale assolutamente il suo prezzo.

Ma il loro prezzo non lo valevano neanche le cartucce del Super Famicon che continuavo a comprare e ricomprare.

Il punto è semplice: volete giocare con SFII con i vostri amici, ovunque vi troviate, senza dover stare a impazzire dietro a configurazioni PC, connessioni e download più o meni clandestini, ma semplicemente prendendo in mano un pad e scegliendo il personaggio che più vi piace?
Allora questa è l’unica soluzione possibile. La dovete comprare per forza e benedire e stramaledire la Capcom come faccio pure io da decenni.

Certo, se non avete amici o non siete fan di SFII, lasciate perdere.

Ma se non siete fan di SFII è normale che voi non abbiate amici.

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Masters of the Universe: ricordi e curiosità

A me il potere della nostalgia!

Lo dico io prima che vi venga voglia di fare i brillanti: rivedere ora su Netflix i cartoni animati di He-Man è una di quelle cose che non bisognerebbe mai fare. Sono fatti male (fondamentalmente la maggior parte delle animazioni sono copiate e incollate in giro per risparmiare tempo), senza ritmo e con storie spesso assurde e ridicole. La nostalgia sta bene dove sta, lontana, dove non la puoi raggiungere ma solo pensare. Molto meglio comprarsi il GeekBook The art of He-Man and the Masters of the universe a quel punto.Eppure ieri sera mi sono seduto per terra, ho acceso la televisione e già dal jingle del logo Filmation ho avvertito un formicolio dietro la schiena, un brivido piacevole che è diventato così forte durante la sigla da farmi rizzare i capelli sulla nuca. Se non fossi un uomo razionale avrei detto che in quel momento un filo invisibile mi aveva connesso col bambino che periodicamente rompeva le palle ai genitori per comprare l’ennesimo giocattolo fatto con pezzi riciclati di altri giocattoli ma col colore differente.La storia di He-Man nasce da una grandissima rosicata. Mattel aveva da poco detto di no ai giocattoli di un film che sembrava promettente, ma non così tanto: Star Wars. Dunque, mentre la Kenner rideva accendendosi i sigari con le banconote, i dirigenti Mattel decisero che inseguire i miti poteva essere rischioso e costoso, meglio crearli.He-Man risponde alla domanda: cosa amano i bambini? Vogliono essere potenti, vogliono giocattoli belli, colorati e resistenti, vogliono sentirsi forti e poter sconfiggere il male, vogliono i mostri, vogliono l’epicità. Mattel decise quindi di prendere un frullatore, metterci dentro Conan, Frazetta, Tarzan, Star Wars, Principe Valiant, Flash Gordon e servire il risultato accompagnandolo con illustrazioni bellissime e una serie TV.

Alla faccia dell’originalità a tutti i costi

Il risultato è una fiaba moderna che mescola fantasy, robotica, draghi e mezzi fantascientifici, in cui il laser e la spada hanno la stessa dignità. I Masters non solo ci racconta che i draghi esistono, ma che si muovono in modo molto strano e che puoi usarli per combattere un tizio muscolosissimo con la faccia da scheletro.

A proposito di Skeletor (stranamente il mio preferito, insieme a King Hiss, un personaggio fatto di serpenti), originariamente non doveva essere lui il cattivo, ma un tizio chiamato Demo-Man, non perché demoliva le cose, ma perché era un demone. L’aspetto era completamente diverso, una specie di orco verde con la barba armato di scimitarra. Skeletor tuttavia era già stato pensato da Mark Taylor, creatore di He-Man, ispirandosi ai teschi del giorno dei morti messicano. In seguito scopriremo che è lo zio di He-Man e che non è salito al potere per colpa del colore della sua pelle, forse Eternia è nel profondo sud degli Stati Uniti. BeastMan invece sembrava uno zio di Chewbacca che aveva seguito troppi gruppi rock negli anni ’70 ed era finito in un brutto giro di droga.


Ma anche He-Man in principio era tutta un’altra cosa. Il progetto originale nacque dalla matita di Taylor qualche anno prima col nome di Torak e si concretizzò poi nella figura di un guerriero fantasy quando Mattel iniziò a lavorare al progetto. Originariamente si chiamava Vikon, non era biondo, ma coi capelli scuri, un elmo cornuto, molto più simile a Conan e armato solo di ascia. La versione iniziale prevedeva addirittura tre diversi prototipi: uno più fantasy, uno che sembrava un carrarmato con le gambe e una specie di viaggiatore del futuro uscito da un film turco di fantascienza; chissà come mai vinse il tizio fantasy. Un’altra variante poi scartata si chiamava He-Ro ed aveva un’armatura decisamente più elaborata.

Il personaggio è stato poi realizzato recentemente, insieme a Demo-Man, in edizione da collezione. Nel suo primo anno di vita He-Man non è una sorta di Superman fantasy con un alter-ego codardo, ma una specie di uomo delle caverne che si erge sopra i suoi pari grazie alla scoperta delle armi magiche (Dio santo quanto volevo quella spada da piccolo, mai avuta, faceva troppo casino) e difende il castello di Greyskull. Solo in seguito la sua backstory lo vedrà come il figlio mezzo umano di una donna astronauta e del re di Eternia che conosciamo nei cartoni animati.

Il Principe Adam all’inizio sembrava un moschettiere fuori posto

Tutto ciò che resta di Vikon, l’elmo cornuto, lo troviamo in un dettaglio del castello.

Dopo la prima serie i Masters diventarono tantissimi, quasi tutti con gambe ipermuscolose, così da poter riciclare i pezzi. Alcuni erano bellissimi, tipo quello con la ventosa sulla faccia, Mossman, l’uomo fatto di muschio profumato, Mosquitor, o Modulok, creatura modulare che poteva essere riassemblata a piacimento. Poi c’erano quelli fatti palesemente solo per far cassa, tipo il Principe Adam o il clone blu di He-Man. Infine c’era Stinkor, l’unico mai comparso in TV perché la Filmation proprio non se la sentiva di disegnare un personaggio che aveva come arma la puzza (il giocattolo puzzava davvero, nella plastica avevano messo un’essenza di patchouli).

E poi c’erano i mezzi, assurdi, barocchi, spettacolari, dall’autosqualo, al ragno gigante, dallo scheletro di dinosauro da trasporto all’idea geniale di mettersi dei trampoli per combattere. Avere il Castello di Greyskull ti faceva immediatamente scalare la classifica dei bambini più popolari e sarei curioso di sapere quanti tappeti sono stati rovinati dalla trappola di slime.

Autosqualo dell’autore, che da piccolo evidentemente giocava senza rompere le cose

L’importanza dei Masters sta nel loro modello di creazione di un mondo e soprattutto creazione di un business. Thundercats, G.I. Joe, Rock Lord, Crystal Warriors, Sectaurs, Transformers e gli altri non fecero altro che mettersi in scia. Furono il template per la maggior parte dei giocattoli dell’epoca che ne ricalcarono le figure principali, eroi, eroine, spalle comiche, animali, cattivi e tirapiedi, ma soprattutto l’idea di creare cartoni animati che fossero di fatto dei lunghissimi spot con una morale banale e prodotti riciclando animazioni già viste.

Talmente riciclate che Orko si sarebbe dovuto chiamare Gorpo, ma usando una O sul petto al posto della G potevano sfruttare i suoi movimenti in maniera speculare. Visto ora è uno spettacolo abbastanza difficile da mandare giù, però all’epoca fu una palestra per un sacco di gente che poi continuò a lavorare nel mondo dell’animazione.

Disegnatori del cartone che posano con i culturisti usati come riferimento

Tutto nacque da un meeting tra Mattel e Toys’ R’Us in cui il distributore di giocattoli affermò di non essere troppo impressionato dai fumetti che avrebbero dovuto far conoscere al pubblico i Masters perché “i bambini non leggono”. I dirigenti Mattel allora risposero che avevano già previsto una serie di cartoni animati, ma in realtà se l’erano inventato sul momento.

Al suo apice la serie era vista ogni giorno da nove milioni di bambini americani, niente male considerando che inizialmente nessuno voleva mandarla in onda, costringendo Filmation a distribuirla in regime di syndacation, ovvero prendendo accordi diretti con le emittenti locali. La stessa cosa successe in Italia, in cui il cartone animato andò in onda su Super 3, Italia 7 e poi Rete 4.

Il cartone dei Masters rappresentò all’epoca uno dei primi linguaggi comuni per una generazione di ragazzini avidissimi di stimoli, bombardati di pubblicità e figli della neonata società dei consumi. Altri giocattoli erano arrivati prima, altri arrivarono dopo, ma nessuno ebbe probabilmente lo stesso impatto di He-Man. La cosa buffa è che nelle sue avventure He-Man non colpisce nessuno. La spada è usata solo per distruggere oggetti e i nemici al massimo li lancia. Se invece ci sono dei robot via con l’ultraviolenza.

Si racconta che quando una TV texana smise di mandare in onda il cartone nel 1985 i ragazzini della zona subissarono l’emittente di lamentele e la costrinsero a tornare sui suoi passi. Per ingraziarsi i piccoli fan l’emittente chiamò addirittura un figurante ufficiale vestito da He-Man, che scappò via quando 8000 bambini cercarono di farsi una foto con lui.

Ci furono poi i fumetti, soprattutto quelli DC, che col tempo diventarono una roba a sé, più tosta e matura del cartone e mostrarono come il mondo di Eternia potesse essere un ottimo terreno di coltura per racconti epici e bizzarri.

Ci fu lo spin-off di She-Ra, ma lo guardavano solo le bambine che a scuola picchiavano come i maschi e i maschi che picchiavano come le bambine (o quelli più curiosi), ci fu… beh ci fu il film, ma quello preferirei ignorarlo.

Nonostante i vari tentativi per far ripartire il marchio negli anni successivi, l’onda lunga dei Masters cominciò a ritirarsi nel 1987 sotto i colpi di una concorrenza sempre più agguerrita e in seguito al mutato gusto del pubblico. Tuttavia, pur senza mai tornare veramente, nel complesso fece incassare a Mattel circa due miliardi di dollari.

Non male per un principino biondo e muscoloso che negli anni a seguire, complice la moda di un recupero ironico e dissacrante, diventò a tutti gli effetti una delle prime icone gay e, ovviamente, un meme, come spetta a chi ha saputo incidere il proprio nome nelle sinapsi di un’intera generazione usando una spada magica.

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Bevi la nostalgia responsabilmente

BimBumBam, youtuber e ricordi che forse dovresti lasciare là dove sono

Ieri è successa una cosa divertente: il canale Mediaset Extra ha trasmesso una maratona di BimBumBam, 10 ore ininterrotte di cartoni, ciuffi cotonati, sketch ridicoli e nostalgia iniettata direttamente nella ghiandola pineale per festeggiarne l’anniversario della messa in onda.

Il risultato è stato che milioni di persone che oggi schifano i ragazzi che guardano coetanei fare cose stupide si è messa a guardare cose stupide di quando erano ragazzi. Un rito collettivo di nostalgia catodica infarcito di “Eh quelli sì che erano cartoni animati belli” e “oggi di trasmissioni così non ne fanno più”, in una sorta di compiacimento autoassolvente sintetizzabile in la vecchia merda è meglio della nuova merda perché è la mia merda.

Se in qualche modo provavi a far notare che forse BimBumBam era semplicemente una roba stupida e infantile che andava bene perché all’epoca eravamo bambini e che, tutto sommato, è inutile fare gli spocchiosi sugli youtuber se alla stessa età eri in bilico fra Uan e Non è la Rai ecco che parte la levata di scudi, i distinguo, le precisazioni e gli psicodrammi. Tra il Bonolis di quegli anni e Favij ci corre meno di quello che si pensa, ricordiamocelo quando lo troveremo a condurre Sanremo 2030.

Dai, raccontami come Blue, The Summer is Magic o Rythm is a dancer sono meglio di Rovazzi.

Please to meet you, hope you guessed my name

Ho visto addirittura qualcuno negare con forza che molti dei cartoni animati erano pensati per venderci i giocattoli, come se qualcuno avesse calpestato la purezza del suo sogno. Inconsapevole che He-Man fosse un prodotto della Mattel, non di un genio magico che voleva solo divertire i bambini.

La verità è che BimBumBam era un modo intelligente per offrire ai genitori uno spazio sicuro in cui lasciare un bambino di fronte alla televisione e farlo bombardare di pubblicità di ogni tipo, sia attraverso Uan, sia attraverso spot. Le leggi dell’epoca erano decisamente permissive sulla quantità di spot e non avevi canali youtube pieni di cartoni in cui li potevi saltare, quindi eravamo esposti in maniera quasi totale a un felicissimo bombardamento. I genitori erano tranquillizzati dall’atmosfera giocosa, i bambini erano felici per i cartoni e Mediaset e le aziende di giocattoli avevano trovato lo spazio perfetto per trasformarci in piccoli consumatori.

Potrà sembrare strano detto da uno che si è appena comprato un libro sulle cover dei giochi Atari, stravede per Stranger Things e che ha sulla mensola Godzilla, Boba Fett e una Regina Aliena, ma la nostalgia è spesso un piacevolissimo errore che ci impedisce di andare avanti.

La nostalgia per sua stessa natura è qualcosa che ti fa credere che ricomprando il MegaDrive torneranno i tempi in cui potevi stare tutto il giorno a giocare, fregandotene degli impegni, che davanti hai ancora un futuro, mille possibilità e non una vita di impegni e responsabilità.

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Non è un caso se oggi viviamo un vero e proprio business della nostalgia, il presente e il futuro non ci offrono certezze, ci fanno schifo e sono pieni di pericoli. Viviamo nel mito degli anni ’80 raccontato dai nostri genitori, quello in cui tutti lavoravano e si andava in pensione a 60 anni. Il problema è che invece di ringraziarli per come ci hanno scavato la fossa con corruzione, favori politici e schifezze varie gli diamo pure ragione.

Secondo la nostalgia tutta la roba buona è già stata prodotta, tutta la musica migliore già scritta, tutti i film più belli già girati, i fumetti migliori già disegnati e i videogiochi di oggi sono solo grafica ed effetti speciali. La verità è che oggi come ieri, c’è roba buona e roba schifosa e se si pensa che tutto il buono sia già stato fatto allora tanto vale spararsi no?

La creatività è rielaborazione o rottura col passato, a volte anche citazione, ma non un continuo, totale e dogmatico ritorno. Se oggi vivessimo solo di recuperi degli ultimi 20 anni senza creare niente cosa recupererebbero le generazioni future? Cosa ci precludiamo se guardiamo solo indietro?

Ma dall’altra parte cosa diventiamo se non guardiamo mai indietro? La cosa più bella delle forme di espressione è il loro poggiarsi sulle spalle di chi le ha precedute o il cercare di romperle. Senza conoscere ciò che stato non possiamo apprezzare il futuro. L’arte è da sempre un gesto derivativo. Senza Kurosawa non esisterebbe Sergio Leone, senza Indiana Jones non avremmo Lara Croft o Uncharted, senza i videogiochi probabilmente non avremmo Matrix e neanche District 9, il bello della cultura pop sta anche in questo continuo citazionismo voluto o involontario che permette di apprezzare influenze che partono da Giorgio de Chirico e arrivano a ICO.

https://www.instagram.com/p/BM3Qe0MjQGh/?taken-by=n3rd_core

Il bello di un padre nostalgico è che può generare un figlio curioso.

Questa è il tipo di recupero del passato che adoro, per questo motivo mi riempio la casa di libri che parlano dei Masters, dei Bitmap Brothers, della storia dei robot giapponesi. Se la nostalgia diventa spinta di conoscenza è una gran cosa, se diventa una porta dietro la quale nascondere il mondo cattivo che non riesci più a decodificare diventa un problema.

Non perdiamo tempo cercando di recuperare il passato, di riviverlo, il bello della nostalgia sta nella lontananza, in qualcosa che è là, che ricordi, ma che non si tocca, perché quando lo fai rischi che si sfaldi come un vecchio libro.

Che poi non c’è niente di male a guardarsi BimBumBam o a comprarsi una statuetta di Cancer (almeno spero, altrimenti sono fottuto), ma la nostalgia dovrebbe essere come un whisky.

Un prodotto di qualità, da consumare con piacere, consapevolezza e moderazione, non una robaccia da supermercato nascosta in un cartone da bere alla goccia in un parcheggio per sfuggire a tutto il resto.

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Dallo scatolone in cantina: i Rock Lords

Ho veramente speso lo stipendio di mio padre per questi?


Ci sono giocattoli che non devi neanche neppure sforzarti di ricordare, sono lì, sul primo scaffale della memoria, i Masters, i Lego, i Transformers, i G.I. Joe, i Playmobil, tutta la roba di Guerre Stellari. Poi c’è una seconda categoria, quelli che quando li rivedi dici “oddio me lo ricordo!”, che ti piacevano tanto, ma che per qualche assurda ragione non sono mai stati consacrati dalla storia come icone immortali, parlo di Captain Planet, dei Real Ghost Busters, dei Dino Riders, di M.A.S.K. Poi beh, poi c’è quella roba che quando torna in mente ti fa solo dire “Ho realmente speso i soldi dello stipendio di mio padre per questo?”.

Insomma, roba tipo i Rock Lords.

WOW ROCCE!

Mentre cercate di farli affiorare dalla memoria, vi do qualche cenno. Tutto nasce con i GoBots, che stanno ai Transformers come Don Matteo sta a The Wire. Sono dei robot trasformabili abbastanza tristi, goffi e mal progettati, creati in Giappone da quella che sarebbe poi diventata la Bandai, importati e adattati al resto del mondo dalla Tonka. Erano così brutti che quando si trasformavano sembrano fondamentalmente dei veicoli che avevano subito un incidente, non degli umanoidi. Tra i più memorabili abbiamo Clutch, il primo robot obeso della storia, Wrong Way, l’unico robot che non può alzare le mani perché ha un’enorme elica posizionata all’altezza dell’ombelico.

Wrong Way, wrong tutto

Eppure, nonostante la loro inadeguatezza, ebbero relativo successo, con tanto di serie TV e videogiochi, perché la Tonka si affrettò a esportarli in tutto il mondo per arrivare prima dei Transformers e rubargli la scena, ma fu come cercare di mantenere civile una discussione su Facebook. All’inizio degli anni ’90 Hasbro si comprò il marchio, utilizzò qualche nome e qualche riferimento all’interno dei Transformers , anche se gli stampi dei modelli rimasero al produttore giapponese, probabilmente seguiti da una formale richiesta di distruzione.

Non contenti di aver fatto conoscere al mondo i GoBots, i dirigenti della Tonka si chiesero: “Cosa amano i bambini dopo i robot che diventano veicoli?”, la risposta fu “Robot che diventano sassi!!”.

Quelli che all’epoca passarono vicino alla sala riunioni ridono ancora.

I Rock Lords sono dunque uno spin-off dei GoBots, una realtà parallela in cui alcune rocce di vario tipo sono in realtà dei robot senzienti. Ovviamente anche qua abbiamo buoni e cattivi, abbiamo il capo, il nerd con le invenzioni, quello grosso, quello subdolo, la voglia di conquista del pianeta e così via. I Rock Lords sono in forma di robot passano dal bruttino al decente, ma quando si trasformano in rocce tutto ciò che hai di fronte non è altro che una palla di plastica che, quando ti va bene, non assomiglia a quello che lasci in bagno dopo una serata di cibo indiano.


Visto che l’originalità è per i deboli anche i Rock Lords avevano una linea di animali e dinosauri simili a Dinobot, chiamati Rockasaurs, ma dato che un tirannosauro avrebbe avuto troppo carisma furono prodotti solo i modelli dello pterodattilo e un triceratopo con un corno solo e la tristezza negli occhi.

Uccidetemi

Poi c’erano questi cosi, che non ho ben capito se fossero pensati per capire quale maschietto avesse già scelto un’altra strada o per attirare le bambine nel mondo dei giocattoli per maschi scopiazzati. Si chiamano Narlie e non me li ricordo assolutamente, probabilmente il mio cervello li ha chiusi a chiave insieme alle nozioni di matematica.


Tra l’altro, sono quasi certo che nel mondo dei Rock Lords scorresse potente una sorta di ingiustizia classista, un mondo fatto di caste sociali invalicabili, perché non venitemi a dire che il robot fatto di pietra serena veniva trattato come quello dorato o quello che era fondamentalmente un diamante senziente, tanto non ci crede nessuno.

Particolarmente curiose erano le abilità di combattimento di alcuni Rock Lords i cui scontri, come nella migliore tradizione dei cartoni per ragazzi, finivano con centinaia di colpi sparati e nessun ferito. In particolare, ci tengo a segnalarvi Slimestone, fatto interamente di argento, il cui colpo segreto è “divertirsi nell’usare la sua slimegun per macchiare i nemici con della roba puzzolente e cattiva che è assolutamente impossibile da togliere!”. Sicuramente la mancanza di colf sul pianeta rendeva il lavaggio un procedimento complesso , peccato che il numero di casalinghe della zona in grado di preoccuparsi per qualche patacca disgustosa fosse tremendamente vicina allo zero, ma poi volete dirmi che dei robot pietra hanno l’olfatto? Dai.

Chissà come mai i Rock Lords non ebbero grandissimo successo, un mistero che tutt’ora attanaglia gli ex dirigenti Tonka. Un fallimento che purtroppo bloccò sul nascere un’altra grande proposta commerciale: robot che si trasformano in vestiti usati.


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30 anni di bolle e balene

Negli anni ’80 gli sviluppatori avevano un solo pensiero in testa: portare le donne nelle sale giochi.

No, non per i motivi che pensate voi, ma perché avevano capito che tra videogiochi e maschi si era già creato un legame destinato a non morire mai, la vera sfida era affascinare l’altra metà del cielo e trasformare il settore da nicchia a vero fenomeno culturale di massa.

Le donne con la loro presenza rendono ogni posto migliore — mi disse in un’intervista Tohru Iwatani, creatore di Pac Man — per questo volevo creare qualcosa che le portasse a entrare nelle sale giochi”.

Anche Fukio Mitsuji era della stessa idea, per questo motivo pensò a un gioco puccettoso, non violento e che fosse possibile giocare in due, così magari potevi coinvolgere la tua ragazza, invece di farla annoiare mentre finivi i gettoni.

Per il design di alcuni personaggi Mitsuji si ispirò a un vecchio gioco Taito: Chack’n Pop, in cui un pollo deve recuperare un cuore in ogni livello lanciando bombe a mano contro i nemici. Non fate domande, pensate solo che roba buona doveva girare negli uffici Taito in quegli anni.


Nell’agosto del 1986 Bubble Bobble arrivò in sala giochi e fu un successo incredibile per un motivo molto semplice: ha dentro di sé tutti gli ingredienti dell’arcade perfetto.

La meccanica di gioco base è innovativa, elementare e geniale: un draghetto spara delle bolle che possono essere usate per arrivare in punti inaccessibili della mappa o imprigionare e uccidere i nemici. Ogni livello si esaurisce nello schermo e non dura mai più di qualche minuto, dando un senso di varietà continua e facendoti venire voglia di sapere cosa c’è dopo lo schema in cui sei morto. Il carico da 11 è la musichetta ossessiva e orecchiabile che se l’ascolti oggi ti ritrovi in un bar a chiedere di cambiare 5000 lire in pezzi da 200.

Altra differenza era l’essenza “pacifista” e inclusiva di Bubble Bobble, che veniva fuori dopo il finale, quando credevi di essere un giusto perché avevi terminato il gioco da solo e ti appariva la scritta “Giocaci con un amico per scoprire il vero finale!”. A quel punto molto meno pacifista era la tua reazione. Uno dei primi giochi dell’epoca, dunque di sempre, in cui la cooperazione era più importante del singolo, un titolo che promuoveva l’amore e l’amicizia (sempre per il discorso delle donne in sala giochi). Questo lo ha portato ad essere anche il primo videogioco con finali multipli e una conclusione vera e propria. Non male per un’epoca in cui al massimo ti appariva la scritta THE END, il gioco continuava all’infinito oppure crashava.

L’idea di cooperazione pacifica è un concetto atipico per un settore che in quegli anni proponeva alieni da sterminare, cattivi da picchiare, palazzi da far crollare. Double Dragon ti obbligava addirittura a sconfiggere il tuo migliore amico se volevi finire il gioco, una roba che rischiava seriamente di compromettere la vostra politica di giocattoli vicendevolmente prestati.


Non che all’epoca ce ne fregasse qualcosa eh? Per noi Bubble Bobble era semplicemente il titolo perfetto per quando avevi una moneta che ti ballava in tasca, quello che prima ancora di Moby Dick ci ha insegnato il terrore di una balena bianca, in cui si faceva a gare per prendere i frutti giganti che cadevano dall’alto alla fine del livello, dove sparavi bolle contro il muro per migliorare il punteggio e ad ogni partita ti ripetevi che quella era la volta buona in cui beccavi il livello segreto.

Già, i segreti, sapevate che se finivi i livelli 20, 30 e 40 senza mai morire si sbloccavano porte segrete che portavano in schemi pieni di gioielli e suggerimenti su come ottenere il vero finale del gioco? E che se i punteggi dei giocatori erano identici nelle ultime due cifre, alla fine del livello si ottenevano bonus più grandi?

L’eredità di Bubble Bobble è immensa, quasi tutti i giochi successivi in cui due personaggi devono eliminare dei mostri livello dopo livello gli devono qualcosa. Ha gettato le basi per un altro gran titolo, Rainbow Island, e per uno spin-off forse persino più famoso dell’originale: Puzzle Bobble, altro gioco copiatissimo che riuscì realmente a portare un sacco di ragazzine in sala giochi. Un vero peccato che del codice originale del gioco si siano perse le tracce negli anni ’90. D’altronde ve l’ho detto, mi sa che in Taito girava roba buona.


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Il vero reboot degli anni ’80 è Donald Trump


Dopo il ritorno agli anni ’80 nella moda, nella musica e nel cinema purtroppo sta tornando anche un certo modo di fare politica figlia di quel decennio (non così bello come ce lo ricordiamo)

Che tempi per chi ha vissuto o è nato all’inizio degli anni ’80! ?Praticamente tutto il mondo dell’intrattenimento ha deciso che le idee nuove sono da sfigati e quelle vecchie andavano già bene così, basta dargli una spolverata. Tornano i Ghostbusters, tornano Jem & The Holograms, torna He-Man, Voltron e i fumetti che leggevi da piccolo ora sono nei cinema. Il bulletto che ti prendeva in giro a scuola ora è più geek di te.

Il bello e il brutto dei ricordi è che si cristallizzano in un momento, lasciando fuori tutto il resto, eliminando il contesto e smussando gli angoli più acuti. Per questo motivo, a meno di non aver vissuto traumi infantili particolarmente devastanti o durante conflitti militari, il periodo della giovinezza ci sembra sempre una figata, un’epoca spensierata in cui il più grande dei drammi era un’interrogazione in cui non avevamo studiato o essere abbastanza pieni di brillantina da spiccare sugli altri studenti.

È anche uno dei motivi per cui alcune cose della nostra gioventù ci sembrano più fighe di quelle dei ragazzi di oggi, con conseguenti operazioni nostalgia e recuperi di ogni tipo.

A tutto ciò si è associata una cultura del nostalgico, del ritorno a quello che ci piaceva nel periodo ’80/ ’90 influenzata dall’arrivo nelle stanze dei bottoni e nei luoghi di creazione culturale di chi in quegli anni c’è cresciuto e ora trasmette al mondo le sue influenze. Così come Tarantino mostra un cinema fortemente legato a ciò che vedeva negli anni ’70, ora abbiamo Stranger Things e il suo delizioso ritorno a un periodo fatto di Dungeons & Dragons, Intellivision e ispirazioni di ET.


Ma la verità è che gli anni ’80 non erano solo un periodo ricco di bellissimi film, musica elettronica e robot giapponesi che si menavano. La metafora più efficace del loro ricordo sono i videogiochi dell’epoca: nella nostra memoria sono capolavori incredibili, ma la verità è che la maggior parte erano spazzatura che oggi non giocheremmo nemmeno sotto tortura. Vi do anche questa triste notizia, ricordate serie TV come Automan o Manimal? Sono durate rispettivamente 12 e 8 episodi, vuol dire che per anni avete guardato repliche su repliche, pensando fossero serie di successo.

Guardiamoli bene questi anni ’80. Un’epoca di rivoluzioni sociali ma anche un periodo di disuguaglianze, di razzismo strisciante, di Guerra Fredda, di muri, di politiche internazionali che hanno di fatto gettato le basi per un Medioriente sempre più incasinato. Un’epoca fatta di politiche reaganiane che nel lungo termine hanno tolto ogni potere contrattuale ai lavoratori, gli USA che fanno porcate in Sudamerica, che ci ha insegnato il consumismo sfrenato, a discapito del pianeta stesso, che ha creato la figura dell’agente di borsa privo di scrupoli, che ci ha consegnato mode come il mullet, i capelli cotonati, le giacche con le spalline, i paninari, gli yuppie, che ha iniziato una discesa sempre più ripida verso il trash televisivo. Un’epoca spensierata della quale ancora paghiamo molte conseguenze. E ve lo dico mentre ascolto We Built this City degli Starship, quindi so di cosa parlo.


(foto: Getty Images)

Come ogni buon film di fantascienza ci insegna, i portali dimensionali sono un rischio. Quando abbiamo aperto quello verso gli anni ’80 all’inizio abbiamo recuperato ciò che ci piaceva dal punto di vista artistico, musicale e visivo, ma non siamo stati attenti e abbiamo permesso ad altre creature di varcare quella soglia per tornare a infestare il nostro mondo. Trump all’epoca era il modello da seguire per milioni di italiani col vestito elegante comprato all’Oviesse che cercavano il successo a tutti i costi, quello in stile Wolf of Wall Street. Oggi ha segnato il ritorno della figura dell’industriale, uno showman con le mani in pasta in politica, l’uomo in giacca e cravatta che “si è fatto da solo” che però si sente parte del popolo, che parla al nostro lato peggiore dicendo “le cose come stanno”. Una figura che porta con sé chiusura dei confini, razzismo del “noi contro di loro”, di una nuova Guerra Fredda.

La verità è che il reboot più veritiero degli anni ’80 non è Stranger Things, è Donald Trump e purtroppo non potremo apprezzarlo in una serie TV, ma rischiamo di avercelo di fronte per almeno quattro anni.


Originally published at www.wired.it on July 25, 2016.

Capire la propria età nell’era di internet


Ogni società è fatta di riti di passaggio, anche la più avanzata. Andare per la prima volta a un concerto, saltare dallo scoglio più alto, la prima sbronza, la prima cotta, uccidere la tua prima antilope, guidare un’auto, il primo stipendio, resistere alla puntura di centinaia di formiche incazzate nere sono tutte azioni molto diverse tra di loro, ma accomunate da un unico filo conduttore: sono tappe di un percorso di vita, riti che ti identificano come una persona diversa da quella che eri il giorno prima.

Una volta a sedici anni davi del lei agli adulti, a diciotto dovevi già iniziare a vestirti e comportarti in un certo modo, a trenta eri praticamente già l’uomo che saresti stato fino alla pensione. C’erano regole, etichette, classi sociali ben definite, un tempo per tutto, un ruolo per tutto.

Poi qualcosa ha iniziato a sfaldarsi lentamente attorno ai primi anni ’80, all’inizio in modo quasi impercettibile. Il posto fisso, l’auto a rate, il mutuo, la laurea, rappresentavano le tappe di una vita scandita da ritmi precisi, poi pian piano abbiamo perso la certezza del posto fisso, l’auto è stata sostituita dal car sharing e la laurea è diventata qualcosa che è bene prendere, ma senza fretta.

Nel frattempo quei ragazzi finivano per ritrovarsi con meno prospettive e meno possibilità delle generazioni che avevano fatto la guerra e il dopoguerra, una situazione che li ha trasformati non in semplici bamboccioni, ma in persone la cui età viene definita in modo elastico da una cultura dell’intrattenimento che ha saputo valorizzare e recuperare molte delle cose che una volta erano solo per bambini, ma che col tempo sono diventate un culto della nostalgia nato come balsamo per le ferite da futuro incerto.

E intanto alcune forme di espressione maturavano insieme al suo pubblico, diventando qualcosa di diverso, ma rimanendo per certi versi ancorate alle loro definizioni iniziali, come i fumetti e videogiochi.


Nel frattempo è arrivata anche Internet, suprema arma di cazzeggio, che ci ha cullati offrendoci intrattenimento gratuito, un enorme parco di divertimenti dove niente invecchia, tutto viene ricordato e dove puoi passare ore e ore a guardare ciò che amavi da piccolo senza che le tue lancette mentali si muovano di un passo. Una sorta di fumeria d’oppio, un tempio dei lotofagi in cui se ti dicono “gli anni ‘90” pensi ancora che si parli di 10 anni fa.

Insomma, leggi fumetti, indossi magliette dei Goonies, giochi a Pokémon Go, divori serie TV e campi di qualche lavoretto. Ma qual è la tua vera età? Quanti anni ti senti? Quali sono le tue passioni? Quali sono i riti che hai dovuto superare?
 Non ti fai mai queste domande, poi improvvisamente Internet con una mossa in stile Game of Thrones ti pugnala allo stomaco: “oh hai visto? Wannabe delle Spice Girls compie vent’anni”.
 “Ah ti ricordi Bud Spencer? Tuo mito d’infanzia? È morto”.
 “Netflix ha messo tutto Friends online, hai visto quanto sanno di vecchio le prime puntate?”. Oppure certe muse che hanno modellato la tua pubertà le scopri improvvisamente arruolate per recitare nel ruolo della mamma di Spock in Star Trek (Winora Rider) o di zia May nel prossimo Spiderman (Marisa Tomei)


E mentre ancora barcolli dopo lo schiaffo ricevuto pensi solo: “Ma come vent’anni? Ma io mi ricordo dov’ero 20 anni fa… è passato così tanto tempo?” Prima che te ne possa rendere conto lo tsunami dei ricordi e della consapevolezza del tempo si abbatte sulla tua nuca con la forza di mille prese di coscienza.

Stordito, cerchi conforto nei videogiochi, ma sei troppo deconcentrato per fare una buona partita soprattutto se l’utente con cui ti sfidi su PlayStation Network si chiama Jimmy_2002. Ti sei fatto fare il sedere a strisce da un ragazzino, proprio come tu lo facevi a quelli più grandi.
 Solo che ora sei tu quello più grande, non importa quante volte guardi la nuova stagione di Voltron.


Originally published at www.wired.it on July 13, 2016.

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Tutto ciò che non sapevo sui G.I.Joe

Il loro segreto? Erano giocattoli con un background

I G.I. Joe ebbero un successo incredibile per una serie di motivi molto semplici: erano fatti bene, erano tanti, snodati, avevano un sacco di mezzi assurdi e grazie alle loro dimensioni erano estremamente versatili. Andavano bene sia per la guerra che per un presepe diverso dal solito. Certo c’era però il problema delle armi, quei maledetti mitra di plastica avevano un coefficiente di smarrimento pari a un mazzo di chiavi a un rave, ma i G.I. Joe restavano comunque fighi.

Forse non tutti sanno che il termine “Action Figure”, che oggi usiamo per definire i personaggi snodabili con cui riempiamo le nostre mensole, fu coniato proprio per i G.I. Joe. Questo storico giocattolo nacque infatti negli anni ’60 per replicare al maschile il successo delle Barbie, ma, dopo un lungo brainstorming, Hasbro ritenne che “bambola per maschi” o “Barbie con la barba” forse non erano un granché come definizioni.

E probabilmente ancora meno persone sanno che i G.I. Joe devono molto a Guerre Stellari. Fino al 1982 infatti erano grandi più o meno come Big Jim, con tanto di vestiti intercambiabili. Solo dopo la crisi petrolifera del ’78 l’azienda pensò che fosse opportuno produrre giocattoli che non costassero quanto un pneumatico da Formula Uno e così li ridimensionarono ed eliminarono anche i vestiti intercambiabili. L’idea fu ispirata dai pupazzi di Star Wars che la Kenner aveva messo sul mercato nel ’77 e che oggi valgono come un motorino.

Ma anche se piccoli e senza guardaroba, i G.I. Joe erano fighi perché avevano un background. Quando un bambino si chiedeva “Come mai questo tizio sembra un pompiere?”, “Perché questo ha la benda sull’occhio?”, “Perché lui ha la faccia completamente di metallo?” la risposta si trovava quasi sempre sul retro della confezione. Non so come fossero le versioni originali, ma nelle schede italiane si nascondevano perle di puro non sense.

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Insomma ma come si fa a chiamare un soldato come un musical con Kevin Bacon?

La mente folle che si è inventata nomi e storie dei primi G.I. Joe si chiama Larry Hama, un collaboratore Marvel reduce del vietnam di origini giapponesi, che attinse allo slang miliare che gli era rimasto in testa dal conflitto e che probabilmente popolava i suoi incubi post traumatici. Esatto amici, probabilmente abbiamo giocato per anni con personaggi che portavano il nome di soldati morti a Da Nang.

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Ovviamente, come spesso succede, i personaggi più affascinanti erano i cattivi, perché alla fine i buoni erano varie declinazioni dei corpi speciali, mentre tra le fila dei Cobra avevamo scienziati pazzi, personaggi mascherati e un supersoldato clonato col DNA di Attila, Napoleone, Cesare e Annibale vestito come un serpente, non c’era partita. I loro mezzi erano affascinanti, anche se nella maggior parte dei casi erano più pericolosi per chi li guidava che per chi li affrontava. Vedi alla voce elicotteri monoposto senza parabrezza o missili pronti al lancio pericolosamente vicini alla testa.

Per spingere i giocattoli fu creato anche un fumetto, sceneggiato dalla Marvel, che offriva momenti spettacolari, come”Interludio Silenzioso” in cui Snake Eyes libera Scarlet da Castel Cobra senza che vi sia una sola riga di dialogo in tutta la storia.

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Niente a che vedere con il generale imbarazzo della serie TV, un misto di messaggi educativi per bambini, macchiette ridicole e scontri in stile A-Team, cioè dove ogni sparatoria al massimo faceva registrare un paio di feriti e una caviglia slogata fuggendo.


Poi vabbeh, abbiamo avuto due film in epoca moderna, quando hanno cercato di resuscitare il marchio usando il defibrillatore e puntando all’effetto nostalgia. Il risultato sono stati due film così fracassoni e ridicoli da far sembrare quelli sui Transformers una prima della Scala.

Col tempo i G.I. Joe diventarono sempre di più e il bisogno di creare nuovi personaggi portò Hasbro verso idee un po’ meno sensate, tipo Captain Grid Iron (non ricordo assolutamente come si chiamava in italiano).

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Il punto massimo della sua esistenza era l’esser stato un buon giocatore di football al college e faceva in modo di ricordarlo a tutti, persino con le granate a forma di pallone. Un po’ come arruolare nei corpi speciali qualcuno solo perché ha fatto le giovanili nel Milan per vederlo lanciare palloni esplosivi. La sua specialità era il combattimento corpo a corpo, peccato che l’esercito di Cobra che G.I Joe traboccasse di ninja decisamente addestrati. Si è rivelato utile solo in un momento: quando nella più grottesca puntata del cartone animato i due schieramenti hanno deciso di risolvere un conflitto con una partita di football americano.

Ma perché Altitude? Il cui punto di forza era essere un illustratore con l’hobby del paracadutismo che disegnava le mappe durante i lanci, reso obsoleto dai satelliti e dal primo che appiccicò una macchina fotografica sotto un aereo? O Banzai, il ninja specializzato in omicidi durante il Gay Pride.

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Parlando di ninja, sicuramente conoscete Snake Eyes, il fighissimo ninja muto che aiutava i buoni e finiva regolarmente per scontrarsi con la sua nemesi, il ninja bianco Storm Shadow. Quello che forse non sapete è che l’aspetto da ninja tenebroso non è frutto di un’accurata scelta di design ma il risultato dei braccini corti di Hasbro che cercò di risparmiare creando un personaggio di plastica nera che non doveva minimamente essere pitturato e non aveva neppure la faccia.


Dopo questo colpo di genio chiamarono Larry Hama, gli dissero di inventarsi qualcosa per giustificare questa mezza truffa e così nacque uno dei personaggi più amati dai bambini degli anni ’80.

Inizialmente neanche si chiamava in quel modo, ma semplicemente “Commando”.

In effetti a guardarlo ora sembra un personaggio progettato il venerdì alle 17.50 mentre i colleghi son già a fare l’aperitivo e ti rendi conto che la paga non è così buona. Snake Eyes non è un giocattolo è la dimostrazione che con una buona storia puoi vendere qualunque cosa, anche un pezzo di plastica nera senza faccia.

Bene adesso sapete molte più cose di prima sui G.I. Joe e ricordate: La conoscenza è metà della battaglia!