Spelljammer, nuove avventure nello spazio per Dungeons and Dragons!
Siete pronti a navigare gli spazi tra i mondi a bordo di un'astronave a forma di seppia gigante mentre un asteroide senziente vi guarda malissimo e un globo gelatinoso cerca di sedurvi?
Mi ricordo molto chiaramente il mio primo contatto con Spelljammer, che poi è stato il primo contatto con AD&D. Nella società dove andavo con mio nonno c’erano dei ragazzi più grandi che mi hanno “introdotto” al gdr, e nella saletta dove giocavamo c’era una scatola con matite, gomme, il gioco di ruolo dei supereroi Marvel della Tsr, e quelle fantastiche schede di navi volanti di aspetto esotico che erano comprese nel boxed set di Spelljammer del 1989. A pensarci bene la prima avventura che ho masterizzato comprendeva Arcangelo degli X-men che combatteva l’Hydra a bordo di un nautiloide Mind Flayer. Tutto nella norma.
Finalmente dopo 33 anni questa interessante ambientazione vede una nuova uscita per 5a edizione.
Ma innanzitutto, cosa è Spelljammer? Ambientazione pubblicata per la prima volta nel 1989, Spelljammer introdusse una “astrofisica” nella cosmologia di D&D, fornendo un metodo per viaggiare tra i vari mondi di ambientazione rimanendo più o meno sul piano materiale. Nella ambientazione originale i vari mondi erano contenuti dentro sfere di cristallo sospese in un “flogisto” che pemetteva di navigare tra esse. Questa nuova reiterazione per la quinta edizione elimina parte di questi elementi: i mondi ora sono dentro un loro Wildspace, effettivamente il vero “vuoto spaziale”, che confina agli estremi con il vero piano astrale, dove ci si può muovere con la forza del pensiero e non si invecchia. Le navi astrali sono capaci di navigare velocemente sia nei cieli dei mondi, sia in Wildspace che nel piano astrale, grazie allo Spelljammer Helm, un trono che collegando pilota alla nave permette la propulsione col pensiero.
Le navi poi sono la parte più bella di Spelljammer, dato che variano dai “semplici” galeoni volanti, a quelle più esotiche come navi a forma di squalo martello, nautiloidi, vespe o calamari, o le più aliene navi di pietra create dai beholder.
La parte più significativa dell’usare questa ambientazione è lo spostamento dello stile verso i romanzi di Jules Verne o comunque verso lo steam-punk o il ray-punk di John Carter di Marte.
Queste navi comunque mantengono come minimo una struttura a “ponti”, anche quelle più esotiche, se non addirittura la stessa forma di un galeone o simili. La fisica del piano astrale è comunque quella descritta nel Manuale del Dungeon Master, creando così situazioni bizzarre e interessanti per quanto riguarda gli incontri.
Ora però parliamo di questo cofanetto gustoso.
Dentro ci sono tre manuali e uno schermo del master.
Il primo manuale, Boo’s Astral Menagerie, contiene una serie di avversari e mostri del piano astrale, tutti devo dire molto interessanti, con i consueti spunti di ambientazione al pari delle statistiche di gioco. La fauna “naturale” del Piano Astrale è simile a quella di un oceano, con squali, balene e pure cirripedi spaziali. Vi è poi una sovrabbondanza di aberrazioni tra cui alcune specie “civilizzate” di schiavisti e pirati; attenzione che spesso gli asteroidi hanno gli occhi!
Ci sono poi le corrispettive statistiche da png delle “razze” utilizzabili dai giocatori, ma due cose mi hanno colpito: innanzi tutto ci sono Criceti Spaziali Giganti e una loro versione miniaturizzata e telepatica, e di questi ultimi fa ufficialmente parte Boo, il criceto di Minsc di Baldur’s Gate 2; poi c’è un sacco di Wildspace dove vivono dei razziatori cannibali che sono tutti LETTERALMENTE IL JOKER.
Se volete un assaggio, la Wizards ha rilasciato un Monstrous Compendium gratuito tematico.
Il secondo manuale in ordine di estrazione, Light of Xaryxis, è una avventura per personaggi di 5º livello, esplicitamente ispirata a Flash Gordon e al suo film del 1980. Avventura sopra le righe, con capitoli veloci da giocare in una sessione e dotati di cliffhanger alla fine di questa. Avventura comunque da non prendere alla leggera perché ha delle scelte che portano a conseguenze cataclismatiche. Può essere usata partendo da qualsiasi mondo di D&d, ma se volete una introduzione diretta, c’è una avventura introduttiva gratuita su DndBeyond, reperibile qui .
L’ultimo manuale, Astral Adventurer’s Guide, è infine quello che contiene la “ciccia”, cioè razze e regole per la navigazione astrale, nonché uno sguardo all’ambientazione e alla località “fulcro”, Rock of Bral, rappresentata anche in una mega mappa staccabile alla fine del manuale. Da notare come le vecchie schede delle navi siano state riportate su questo manuale. Le opzioni per i personaggi sono due background e le nuove razze: abbiamo Elfi Astrali, se possibile elfi più altezzosi; Autognomi, costrutti creati dagli gnomi delle rocce; i Giff, grossi ippopotami antropomorfi con una connessione divina con le armi da fuoco; gli Hadozee, primati con una membrana alare per planare, di cui parleremo più avanti per una controversia sorta sulla loro raffigurazione e storia; i gelatinosi Plasmodi sono i più alieni, e, infine, gli insettoidi Thri-Kreen ci ricordano che c’è un’altra vecchia ambientazione che meriterebbe ristampa, dato che provengono dai deserti di Dark Sun.
La parte centrale del manuale è invece dedicata alle regole sulla navigazione astrale, ai viaggi tra i sistemi, i combattimenti tra navi e la gestione di queste; concludono il capitolo le bellissime schede dei vari tipi di imbarcazioni astrali e le loro planimetrie.
I manuali sono di 64 pagine ciascuni, contenuti insieme allo schermo dentro il loro cofanetto; 69€ direi che è un ottimo prezzo, forse un prezzo già “ibrido” con quelli futuri che includeranno anche la versione per DndBeyond?
Un ultima parola va spesa per l’inciampo della wizards su una delle razze presenti nel Astral Adventurer’s Guide, gli Hadozee.
Innanzitutto devo specificare che io purtroppo, se non avessi letto della “polemica” prima dell’uscita dei manuali, mai avrei notato, da privilegiato maschio etero bianco quale sono, come sia antiquato e razzista il modo in cui viene descritta l’origine degli Hadozee. In pratica questi sono descritti sono descritti come una razza di scimmie, schiavizzate e trasformate in esseri pensanti, sono stati liberati senza la loro azione diretta e infine è sottolineato come siano più resistenti per via di questo.
Chi conosce un po’ la storia della tratta transatlantica degli schiavi può riconoscere in questo il modo in cui la tratta era storicamente giustificata, prima perché sosteneva che li avessero “civilizzati” e perché erano più resistenti per certi lavori, senza considerare che l’associazione africano-scimmia sia utilizzata ancora adesso come il peggiore degli insulti. Se volete questo articolo di Reddit argomenta molto bene l’argomento, qui invece la risposta della Wizards of the Coast.
Inizialmente pensavo fosse stato un svista nel riportare vecchio materiale nella nuova edizione, invece pare che tutta la lore sia stata reinventata appositamente. Bello scivolone
E, si io ho la “prima edizione” del cofanetto e quindi non è ancora stato corretto.
Concludendo: HO UNA VOGLIA FOTTUTA DI GIOCARE SPELLJAMMER. Ma sopratutto apprezzo l’aver ripescato una delle ambientazioni più esotiche, e continuiamo così magari con Dark Sun e (già annunciata per l’anno prossimo) Planescape!
I miei giocatori si troveranno sparati nello “spazio” a breve? Chissà…