Com'è il nuovo capitolo delle avventure di Kratos e Atreus? Ragnarok si dimostrerà capace di innovare sul sentiero già battuto nel 2018?
L'ultima volta che ho parlato qui su Nerdcore di God of War ero davvero ansioso di scoprire cosa sarebbe successo nell'ultima avventura di Kratos. Ma non era un ansioso in senso cattivo, ero onestamente gasato, felicissimo di provare il gioco e di scoprirne la storia. Beh, che gli dei mi maledicano.
Attenzione! Questo articoli contiene spoiler su God of War Ragnarok.
God of War Ragnarok è un gran bel videogioco, e questo non lo negherò mai. Ha espanso il mondo che nel capitolo precedente del 2018 era stato solo presentato, ed è andato a espanderne i mondi, la mitologia e soprattutto i personaggi.
Fra tutti i membri del cast, escludendo i protagonisti, Freya ha un'evoluzione assolutamente incredibile, creando una dinamica matura, e assolutamente non sentimentale, con Kratos. Ma anche Sindri, che ha un finale dell'arco narrativo veramente da applausi.
Tanto spazio è dato anche ai cattivoni della storia, e Thor e Odino a schermo ci sono per veramente tanto tempo, permettendo così di conoscere i personaggi ben oltre l'ottica da ''ok questo è cattivo e va ucciso''. Riescono ad avere un bel carattere, perfino tridimensionalità. Atreus evolve tanto, anzì tantissimo e Kratos è segue il percoso cominciato con il precedente God of War in maniera più che giusta.
Tutto perfetto sembrerebbe, ma adesso basta parlarne bene, altrimenti non avrei dato questo titolo all'articolo, quindi beccatevi la mia funesta ira verso God of War Ragnarok.
Parto dal gameplay
Le principali addizioni al sistema di gioco sono stati gli ambienti tridimensionali, e che quindi permettono al gameplay di evolversi verticalmente, dando la possibilità di saltare su superfici in alto e scendere da queste. Quindi non si combatte in aria ma c'è tanto movimento nel gioco, ed è di conseguenza richiesta un'attenta strategia al posizionamento dei nemici e viene valorizzato maggiormente l'utilizzo delle armi a distanza senza dover ricorrere al piazzamento di un avversario irragiungibile.
Ottima anche la Draupnir, la nuova arma, che un po' si rifà anche alla tradizione degli opliti. Forse un po' troppo forte rispetto alle alternative ma davvero divertente da utilizzare.
Ma il problema è che oltre a una singola arma nuova e alla possibilità di saltare qua e là il sistema di gioco è praticamente identico. ''Se è fatto bene, perchè cambiarlo?'' direbbe qualcuno e sarei anche d'accordo se si stesse parlando di un sistema di combattimento perfetto, ma per gli dei God of War non era Devil May Cry 5, offriva un grande gameplay ma che comunque avrebbe giovato di un'evoluzione. E Ragnarok non offre nessuna evoluzione a quel sistema.
La saga ambientata nel mondo greco offriva sempre lo stesso sistema in ogni capitolo, ma arrichiva la formula con un sacco di armi nuove che cambiavano di gioco in gioco, dando al giocatore uno stimolo a continuare sempre più grande per scoprire quale arma leggendaria il nostro Kratos avrebbe strappato dalle mani fredde di qualche divinità.
Questo stimolo qui, non c'è. La Lancia, seppur fantastica e l'unica novità al combat system, e questo è ancora più appesantito dal fatto che la Leviatano e le Lame del Caos sono assolutamente identiche a com'erano nel 2018. Non hanno nuove abilità, i potenziamenti sono gli stessi, c'è qualche attacco runico in più e per qualche assurda ragione il set di mosse a mani nude è stato fatto fuori. Ora a pugni si gioca solo per attacchi singoli, e non capisco perchè.
Si è abbandonato God of War con due armi spettacolari e una terza altrettanto bella che erano letteralmente le manacce possenti di Kratos, e si torna in Ragnarok con lo stesso numero di armi, di cui due su tre senza un accenno di novità.
Perfino il boss segreto è lo stesso del precedente. Anche se mostro massimo rispetto per quanto fatto con i Berserker, tutti fantastici, difficili e divertenti.
L'albero delle abilità stesso è inspiegabilmente piccolo, poichè per la maggior parte del gioco ci si ritrova con abbastanza punti esperienza da spendere ma senza avere abilità su cui versarli.
Bisogna ovviamente parlare anche di Atreus in combattimento, e questo è proprio insulso. Non in un senso cattivo, ma il sistema di Kratos, seppur identico a quello precedente, è un gran sistema, mentre quello di Atreus non spicca in nulla.
É povero, privo di ogni sorta di varietà, presenta pochissime opzioni e per tutta la durata del gioco ero sicuro gli mancasse qualcosa, un po' come successe con Nero in (di nuovo) Devil May Cry 5. Solo che in quel caso, finiva il gioco e bam! Si sblocca qualcosa che ridefinisce l'utilizzare il personaggio. Atreus non ha niente del genere, seppur speri ci sia qualcosa fino alla fine del gioco, senza trovarla.
E questa metafora descrive alla perfezione tutto God of War Ragnarok. Si aspetta il momento di separazione dal capitolo precedente, che nel mio caso era la presenza di più armi che stravolgessero il gioco, ma non c'è niente del genere. Poche volte ho visto un gioco che inventa così poco rispetto a un predecessore.
Per carità bellissimi da esplorare i mondi, ma sono ancora estremamente scomodi da ripercorrere, poichè si deve seguire sempre un percorso preciso per arrivare da ogni strada, e non avendo (inspiegabilmente anche qui) la possibilità di utilizzare un viaggio rapido per tornare anche solo ai teletrasporti sparsi nel regno, setacciare i regni in backtracking è scomodo.
Vuoi tornare all'avamposto a Vanheim? Bene allora preparati a 5 minuti di percorso che avrai già fatto 50 volte! Suona bene no? Tanto che sarà mai rivedere Kratos arrampicarsi per la sessantesima volta mentre cerchi di portare a termine tutte le attività secondarie.
Il gioco da l'idea di essere stato sviluppato in due momenti molto diversi per il team di sviluppo, e a farmelo pensare sono, tra le tante cose, le boss fight.
Ragnarok abitua il giocatore fin troppo bene nelle prime fasi di gioco, con boss davvero eccellenti. Atreus/Orso è un bel boss introduttivo, la prima battaglia con Thor è assolutamente meravigliosa, con tantissimi momenti che non dimenticherò mai come la finta morte che avviene in combattimento o il fulmine ghiacciato. Stesso discorso vale Vanadis/Freya e anche per Nidhogg, che è forse la boss fight gestita meglio di tutto il gioco.
Dalla seconda metà di gioco c'è un divario anche negli scontri principali quasi percettibile. I boss sono privi di idee, e l'unica cosa che si deve fare è colpirli finchè questi non muiono senza alcun tipo di spettacolarità. Si perde tantissimo tempo a trovare e costruire un'arma che potesse rivaleggiare Heimdall e appena questo si affronta basta lanciargli una singola lancia per fargli perdere tutti i suoi poteri onniscienti e colpirlo fino a morire.
Il secondo e ultimo scontro con Thor non ha niente di diverso dal primo, e riesce a essere perfino meno memorabile. All'inizio si affronta Thor che quasi per diletto affronta il dio della guerra greco, mentre alla fine il dio del tuono è al massimo della sua potenza e... non fa niente di diverso.
Il boss finale del capitolo del 2018 è un dio asgardiano accompagnato dal cadavere di un gigante che smuove l'intero mondo su cui si è svolta l'avventura. Qui in Ragnarok si affronta Odino, nella sua cantina, che lancia un paio di laser ogni tanto. Non c'è varietà solo 3 quick time event alla fine e fine.
Il problema è che God of War, sia che fosse ambientato in Grecia che tra la neve, ha sempre fatto della sua spettacolarità e varietà nelle boss fight il fuclro per rendere memorabili. (e già nel capitolo precedente mi mancava la spettacolarità dei capitoli greci Nd Lorenzo)
Ogni boss unico del 2018 ha quella meccanica di gioco che lo contraddistingue. Magni e Modi per esempio disponevano di quella sequenza dove oscuravano l'area di battaglia e si doveva parare nella direzione dove riapparivano. Sequenze del genere ci sono con Nidhogg in Ragnarok, che spinge il giocatore a distruggere lo scenario, se lo si contrattacca con il giusto tempismo c'è un quick time event, si cambia scenario durante lo scontro. Nessuno dei boss che si sfidano nella seconda parte di gioco ha unicità.
Okok, basta parlare del gameplay e quindi basta essere buoni. Ecco che arriviamo alla componente narrativa. E adesso premo L3 + R3 e attivo la modalità Furia Mediterranea.
Non giriamoci intorno e non nascondiamoci dietro a un dito. God of War Ragnarok parte estremamente lento, lo è anche troppo in alcuni momenti e e raggiunge i 300 km orari alla fine perchè la storia andava portata a termine e lo studio avrà avuto i suoi problemi.
Ci sono certi spezzoni in cui Ragnarok da quasi l'idea di essersi dimenticato di essere un videogioco, come quando si va a Jotunheim con Atreus e si fa la conoscenza di Angrboda. Ecco in quella parte non succede assolutamente niente ludicamente parlando, ma l'attenzione è sul proseguire la storia. Adesso il problema non è che quella parte dura troppo e si fa poco, chiamo in causa Metal Gear Solid 4 con i suoi filmati lunghissimi, ma erano appunto filmati e quindi al giocatore viene data la scelta di saltarli e continuare a giocare.
Se dovessi mai ricominciare Ragnarok odierei quel livello di Atreus ancor di più di quanto già non lo odi, visto che si tratta di quasi due ore di gioco dove si raccoglie frutta, si cavalcano animali e si cammina lentissimo.
Per tutto il gioco God of War Ragnarok ha questo foreshadowing strano per eventi che chiaramenti sono stati rimossi in seguito. Alla fine dello scontro con Thor, dopo che questo chiede che gli venga mostrato il ''vero'' dio della guerra, con un singolo pugno Kratos gli reca più dolore di ogni singolo colpo dato durante la battaglia. E qui ho pensato che magari il nuovo Kratos abbia sempre lottato con il freno a mano tirato per non causare cataclismi come ha fatto in passato.
Più volte nel gioco viene riproposto questo concetto. Quando si forgia la Lancia per uccidere Heimdall Kratos parla di come pur andando avanti, si trova sempre a uccidere gli dei, e proprio nel momento in cui uccide Heimdall in preda alla furia l'idea che nel profondo sia sempre un assassino di dei prende vita, come rimarcato anche da Mimir che con disgusto parla dell'omicidio a cui ha appena assistito. E poi questa parentesi viene... accantonata.
Non se ne parla più, non viene più fatta menzione a questa parte di Kratos, se non prima della battaglia contro Asgard dove lo spartano dice che vanno in guerra per vendette e letteralmente 10 minuti dopo dice che non si tratta di vendetta ma di giustizia.
Per quanto posso essere d'accordo che la mitica maschera che seguiamo per tutto il gioco resti un mistero irrisolto, trovo altre parti assolutamente inutili per la narrazione, puro filler per allungare il brodo anche nella campagna principale. La parentesi sulle Norne dura parecchio, ci vuole molto per raggiungerle e la (bellissima) cutscene dura parecchio, ma è un momento assolutamente futile al racconto.
Per qualche ragione inspiegabile, quasi ogni personaggio del gioco diventa buono dopo una chiacchiera come se fossimo in Naruto. E se con Freya il riappacificamento è gestito davvero bene, non lo è con Thrud, con Sif, con Thor o con Surtur. I personaggi fanno esattamente quello che i protagonisti gli dicono di fare, immediatamente, a prescindere dalla situazione.
Sif odiava Atreus per aver ucciso Modi, eppure appena questo arriva ad Asgard per distruggerla smette di essere lui il cattivo e per magia Odino è la causa di tutti i mali anche per loro. Thor che ha sempre difeso suo padre nonostante il rapporto conflittuale, dopo una chiacchierata con Kratos e la figlia che gli fa il discorsetto motivamente cambia totalmente fazione. Surtur dice 10 volte che non avrebbe aiutato lo spartano e suo figlio per poi cambiare idea l'undicesima volta che gli viene chiesto aiuto. Possiamo confermare che il Talk-No-Jutsu esiste nell'universo di God of War.
Ci sono tantissime cose che avrebbero meritato più minutaggio, in modo da approfondire il tutto con più attenzione, e far proseguire la storia in una direzione invece di stravolgerla improvvisamente più e più volte.
Il Ragnarok sarebbe dovuto essere un atto colossale, una vera guerra di distruzione di mondi. E invece non è nulla di speciale, si affrontano dei nemici e due boss alla fine. Ah e dietro c'è Ragnarok ma lo si vede giusto per un minuto. Ah e Freyr è morto, si ma niente di serio.
Sono estremamente arrabbiato con God of War Ragnarok. God of War del 2018 ha fatto un lavorone, ha costruito un intero worldbuilding, ha rivoluzionato un brand e un personaggio, e ha dato una nuova idea di Hack n'Slash con visuale statica. Colpiva nei punti giusti e dava esattamente al giocatore quello che voleva, come rivedere le Lame de Caos, senza però colpirlo con dei colpi di scena.
Ragnarok espande il mondo di gioco, aggiunge una sola arma, corre troppo nella parte finale, sgretolandosi e perdendo tantissimi pezzi. Sono poche, anzi pochissime le parti oltre le cutscene che mi hanno fatto provare qualcosa.
Ho finito ogni God of War 2-3 poichè mosso dalla voglia di rivivere alcuni momenti, di riaffrontare qualche boss fight che ho trovato incredibile ma non ho provato questa sensazione con Ragnarok. God of War 2018 l'ho finito 4 volte, per pestare nuovamente Baldur, o per rivedere Kratos che dice ad Atena che non è più il suo mostro. Ma niente mi dà questo stimolo in Ragnarok.
Resta un bel gioco, ma dopo l'ultimo God of War, con quel finale segreto con Thor che si palesa fuori dalla casa di Kratos, morivo dalla voglia di vedere un sequel.
Dopo aver finito God of War Ragnarok non voglio rivedere Kratos per un bel po'.