Skull & Bones, mare in tempesta nei live service
Skull and Bones prende il largo in un mare difficile come quello dei live service e la traversata che lo aspetta è tra le più dure.
Quando ho parlato di Suicide Squad pensavo che tutto sommato potessi riscoprire un po' di bellezza anche in Skull & Bones: il nuovo titolo Ubisoft dallo sviluppo infausto che sta ricevendo lo stesso trattamento di Kill the Justice League. Purtroppo però la nave che lo sta portando ha un po' di falle difficili da coprire dalle decorazioni esterne.
Voglio però provare comunque a lanciargli almeno una ciambella di salvataggio e direi che tutto sommato delle idee buone le ha. Infatti se si pensa che tutto questo progetto nasce dietro l'entusiasmo dei combattimento navali della serie di Assassin's Creed, e in particolar modo di Black Flag, si potrebbe dire che lo scheletro di questa avventura tra i mari gode di un rodato apprezzamento più o meno universale, perfino nei detrattori.
In realtà la premessa del progetto non è poi così malvagia, essere un pirata ha i suoi vantaggi e godersi un avventura tra i mari è sempre piacevole, che sia su Sea of Thieves o nei negli Oceani di Ubisoft. Depredare, aumentare la propria fama e ricchezza, scontrarsi con altri vascelli e affrontare anche le leggende della navigazione sono tutti stimoli che sulla carta sono più che sufficienti a tracciare la rotta verso il piacere.
Peccato che il problema qui è la natura del gioco in quanto tale, dove la smania di divertire e mantenere i giocatori in un loop contenutistico da sfruttare economicamente diventa fin troppo palese e rovina tutto il resto, anzi lo fa anche sacrificare allo stato attuale.
Non è un caso che tutto sia ridotto a un numero, a un progresso e a un potenziamento, e personalmente non sono neanche così tanto contrario a un'idea del genere per gestire la progressione dell'utente. La falla però, quella del danno vero e proprio, si presenta quando non si riesce a fare questo genere come si deve, specie se quando l'idea concettuale non è facile da elaborare nella chiave della pirateria come lo è per uno sparatutto a squadre in terza persona.
Essere corsari in Skull & Bones non è altro che usare la propria nave come un fucile a cui attaccare modifiche, potenziamenti e altro per assicurarsi di dominare sui nemici e condurre i propri alleati alla vittoria, dando poco peso alla “vita” sull'imbarcazione o ai racconti su di essa, come avveniva appunto in Black Flag. Quella che doveva essere la campagna in giocatore singolo diventa invece un “peso” da togliersi per raggiungere i contenuti liberi, un lunghissimo tutorial poco ispirato che ha davvero nulla a che spartire con altri universi Ubisoft.
Essere corsari in Skull & Bones non è altro che usare la propria nave come un fucile a cui attaccare modifiche
Questa deriva da live service, tuttavia, ha già stancato da tempo e qui arriva anche attraverso la dilatazione temporale che lo sviluppo travagliato ha creato, dall'ideazione fino alla pubblicazione di questo gioco che - nominalmente almeno - dovrebbe essere un tripla A. Alcuni elementi però lo sono, se vogliamo essere onesti: la resa estetica delle aree di gioco ad esempio è d'impatto, sebbene non quanto quella di Avatar: Frontiers of Pandora, ad esempio.
La gestione della nave e della propria vita da pirata può dare soddisfazione e, realisticamente, sul mercato ci sono poche alternative che permettono di vivere la fantasia da Pirati dei Caraibi, eccetto Sea of Thieves nel senso anche letterale. C'è una buona attenzione ai canti e ai riferimenti culturali, una rappresentazione anche attenta a volte e scontri particolari che fanno veramente scorrere l'adrenalina da Jack Sparrow.
Tutto decade però nel momento in cui invece ciò che contorna e definisce la fruizione del prodotto – e quindi gli elementi live service – sono tutt'altro che da Tripla A. A quel punto bisogna chiedersi: che accade quando un gioco come Skull & Bones promette stagioni future e ha investito parecchio nel marketing, tanto da coinvolgere Michelle Rodriguez? Semplicemente rischia di fallire, diventa un buco finanziario in cui a rimetterci saranno gli sviluppatori e non chi, commercialmente, ha invece messo insieme la possibile fatturazione continua di un live service con le avventure navali di Black Flag.
E infine ne subiranno le conseguenze i giocatori, i cui sforzi potrebbero venire meno nel momento in cui le novità in arrivo vengano improvvisamente cancellate.
C’è però una salvezza all'orizzonte, una terra che si fatica a vedere in questa nebbia. Una certa attenzione da parte del team di sviluppo è infatti evidente e onestamente lo considero uno dei marchi di fabbrica di Ubisoft che più mi piace e che più potenzialmente spinge i giocatori a restare: il racconto ambientale. L'ambientazione di gioco, con le varie fazioni e zone che definiscono delle identità precise nel loro aspetto, è ben riuscita e narrativamente crea una storia emergente molto bella da vivere onda dopo onda, come evidenzia un certo gradimento da parte della community online.
Anzi, paradossalmente per un gioco di scorribande e saccheggi sarebbe anche rilassante se Skull & Bones non mettesse urgenza sotto diversi fronti, passando da una sorta di brutta copia dei gestionali di risorse del mercato mobile fino a una componente PvP malbilanciata e fin troppo intrusiva. Ci sono così tanti sistemi, valute e parametri da tenere d'occhio che anche solo navigare tra i mari di Skull & Bones diventa più un compito a casa che un piacere per staccare la spina.
Riprendendo Suicide Squad: Kill the Justice League o Helldivers 2, la loro struttura permette ai giocatori di entrare in gioco, fare una partita al volo e andarsene se proprio lo desiderano, ottenendo comunque un certo tipo di piacere senza avere costrizioni in cambio. Invece Skull & Bones vi invita caldamente a essere efficienti, a gestire la parte di Manifattura collezionando le risorse accumulate, fare punti preziosi e via discorrendo in un loop molto ripetitivo post campagna. Ma, e soprattutto parlando di endgame, quanto può valere quello che ho appena scritto o quanto lo hanno fatto gli altri che lo hanno giocato in questi primi tempi?
Le attività finali di Skull & Bones andranno a evolversi nel corso del tempo e sono state già annunciate alcune novità che andranno a eliminare un loop generato da un’assenza di contenuti significativi, come spesso avviene in altri giochi Live Service dove i primi mesi si ha a che fare con il minimo sindacale per permettere a più giocatori possibile di finire la campagna e arrivare a un livello tale da potersi cimentare in contenuti più difficili.
Ogni cosa che appartiene alla natura live service di Skull & Bones è tarata male ma, proprio perché si parla di parametri e bilanciamento, nulla vieta che possa cambiare nel futuro e rivedere le priorità per trasformare completamente il titolo piratesco. Rimarranno magari gli NPC non entusiasmanti nei dialoghi, una trama sconnessa nella campagna, ma basterebbe aggiungere degli incentivi in endgame o una modalità “rilassata” per alterare completamente l'esperienza di qualsiasi giocatore.
La nave di Skull & Bones andrà quindi contro la sua ultima tempesta o gli aspetta il cielo sereno dopo le onde anomale di un'accoglienza inclemente? La risposta è impossibile da dare, poiché anche la nave migliore non riuscirebbe a navigare in un mare incerto come quello del mercato saturo dei giochi live service. Del resto è un lotta per il vostro tempo, sta solo a voi decidere a chi darlo e far sopravvivere.