Marvel's Midnight Suns è quel Firaxis che non ci si aspetta
Marvel's Midnight Suns è il figlio dell'incontro fra uno stratetico alla X-COM e Slay The Spire in salsa supereroistica: funzionerà?
Sarò sincero: su Marvel's Midnight Suns non avevo grandi aspettative, non credevo che gli strategici in stile X-COM potessero sposarsi molto bene con l’universo Marvel e non pensavo che una storia originale ma basata su personaggi così particolari della Casa delle Idee potesse risultare una carta vincente.
Sono partito prevenuto, è vero. (Male ndr Lorenzo)
Quando il gameplay di Midnight Suns ha iniziato a mostrarsi al grande pubblico però le cose sono leggermente cambiate: il titolo presentava sì una struttura simile a quella di X-COM ma integrava al suo interno meccaniche di deck-building e, quindi, di utilizzo di carte per effettuare azioni.
Sì, sono un fanatico dei giochi di carte e di qualsiasi loro declinazione all’interno del mondo videoludico, pertanto ho approcciato il titolo di Firaxis con delle rinnovate aspettative e con una gran voglia di scoprire cosa fosse nato dalla strana unione tra un X-COM e uno Slay The Spire, ma soprattutto come questo ibrido si sarebbe sposato con l’universo Marvel e le sue storie intrecciate.
Il risultato, è bene dirlo fin da subito, è sorprendente: il gioco funziona nonostante presti il fianco a tutti quei timori che un matrimonio del genere possano causare (e che vedremo nel dettaglio a breve) e funziona, incredibilmente, anche il suo aspetto narrativo che al netto del mondo da cui trae ispirazione riesce a reggersi sulle sue gambe senza nessun problema risultando forse ancora più appetibile a chi di alcuni personaggi non conosce assolutamente niente.
Prima di lanciarsi sul gameplay, però, voglio soffermarmi proprio su quest'ultimo punto senza entrare troppo nei dettagli narrativi dell’opera: perché funziona la narrazione di Midnight Sun?
A grandi linee c’è questo demone risvegliato dall’Hydra che sta a fare casino e il personaggio protagonista, Hunter, è l’unico, secondo una vecchia profezia, in grado di sconfiggere questa minaccia. La classica storia supereroistica che non mancherà di colpi di scena, di colpi al cuore e di grandi momenti di buona scrittura. Sì, la solita altalena.
I dubbi che nutrivo a riguardo erano legati alla grande quantità di materiale fumettistico da cui Firaxis ha pescato e alla scelta, particolare ma efficace, di non attingere all’universo cinematografico a cui la maggior parte dei nuovi giocatori probabilmente è legata. Ci si ritrova, in effetti, spiazzati ad avere a che fare con una Wanda molto diversa da quella sul grande schermo così come a scambiare dialoghi con personaggi a cui si è abituati a dare una certa collocazione che, a conti fatti, nel titolo manca.
Si troveranno senza dubbio più a loro agio coloro i quali hanno dalla propria una buona base fumettistica sulla quale la storia originale messa in scena in Midnight Suns si basa, ma anche in questo caso si potranno notare delle differenze, soprattutto nella formazione e negli scopi del gruppo, che potrebbero far storcere il naso ai più.
Eppure funziona, e lo fa perché non vive di citazionismo spinto, anzi, le citazioni vengono relegate a simpaticissimi easter egg nelle linee di dialogo e nei costumi dei personaggi invece di farne uso nella scrittura principale dell’opera.
Proprio questo fa sì che ci si possa affezionare fin troppo bene ad alcuni degli attori presenti nel mondo di gioco e si possa godere a tutti gli effetti di ogni momento di gioco senza dover correre su qualche wiki per capire a chi o cosa ci si sta riferendo.
Messo da parte, dunque, il timore narrativo passiamo al gameplay, che a conti fatti rappresenta il nucleo pulsante della produzione. Questo può essere diviso in due grandi blocchi ognuno rappresentante un particolare loop di gameplay: le fasi in “free-roaming” nell’Abbazia e le fasi strategiche sul campo di battaglia.
La prima parte è un mero espediente per prepararsi alla prossima battaglia ma quel che ne è uscito fuori è un “gioco nel gioco” ben più appassionante e interessante della parte giocata sul terreno di battaglia: in Abbazia, infatti, possiamo conoscere meglio gli altri eroi, costruire i mazzi di carte per ognuno, gestire la parte estetica e… ottenere una quantità assurda di collezionabili attraverso delle piccole missioni che ci raccontano la backstory di Hunter.
Senza troppi giri di parole questa è la sezione di gameplay più interessante e accattivante se amate "la lore": scoprire il passato di Hunter, scoprire i segreti dell’Abbazia, trovare i nuovi poteri per poter procedere con l’esplorare reiterando continuamente tutte queste azioni è senza dubbio alcuno l’attività che assorbirà più ore all’interno dell’economia di gioco.
Tale fase si fonde perfettamente con l’altra grazie ad un sapiente innesto del crafting grazie al quale possiamo utilizzare gran parte della roba che raccogliamo nelle nostre esplorazioni per costruire nuove carte o equipaggiamenti utili per le missioni sul campo di battaglia pertanto viene a scomparire (quasi) del tutto quel senso di “perdita di tempo” che spesso si accompagna a delle fetch quest “inutili” che in Midnight Suns oltre a raccontare una storia interessante si rendono un valido alleato per le battaglie.
Sul campo di battaglia il gioco cambia radicalmente mettendo in scena quello che è Slay The Spire su un ambientazione in tre dimensioni in cui è possibile utilizzare qualche elemento di scena per fare danno: l’idea è vincente ma il piglio strategico non è assolutamente paragonabile agli altri titoli Fireaxis.
Gran parte della strategia la si gioca in fase di preparazione dei mazzi e dei tre eroi schierati, mentre sul campo di battaglia si cerca di giocare il classico puzzle in solitaria del genere: incastrare bene le carte per raggiungere il proprio obiettivo.
Muoversi, sul campo, ha come semplice scopo quello di prepararsi per le carte che hanno effetto sulle aree o per uscire dall’area di attacco dichiarata in alcuni momenti da qualche nemico andando così a perdersi una buona parte della componente strategica nel genere sul posizionamento delle unità.
Le carte, attorno a cui ruota tutta l’azione di gioco, sono di tre tipi: difensive, d’attacco e poteri eroe. Le prime hanno effetti “di stato” come fornire cure, generare elementi a schermo che possono aiutare come vortici e affini, le seconde chiaramente picchiano mentre le terze hanno un costo in “mana” (qui Coraggio) ottenibile tramite il gioco delle altre carte e “fanno cose”.
Queste cose vanno dallo sparare raggi energetici all’evocare demoni a forma d’auto con cui spaccare tutto, dipende dai personaggi e dal loro stile di combattimento.
Le meccaniche di gioco legate agli effetti delle carte sono le più varie: si va dal semplice provocare un nemico per redigere i propri attacchi al fornire malus (o bonus) sul target passando per veri e propri motori di mosse che possono farci giocare turni molto lunghi.
Come si diceva il gameplay in battaglia consiste nel trovare la quadra giusta per giocare le proprie carte a meno che non si cerchi il massimo rank possibile (tre stelle) per cui è necessario fare un lavoro di fino nell’incastrare le proprie mosse.
Nonostante tutto però le battaglia funzionano, complice una spettacolarizzazione niente male delle azioni in battaglia che, qualora si avesse un buon livello di amicizia con gli eroi in campo, sfocia in attacchi combinati che sono un piacere per gli occhi nel caso di fosse appassionati delle botte fra supereroi.
Il loop si innesca, come sempre nel genere, con il susseguirsi delle missioni secondarie che continueranno ad alimentarsi all’infinito generando un buon numero di risorse e di livelli per i nostri personaggi: una missione tira l’altra mentre quella principale è sempre lì ad attenderci sul tavolo di gioco. Per fortuna gli sviluppatori hanno previsto un buon sistema di level-scaling per cui se, come il sottoscritto, passate trenta ore a fare missioni su missioni perché il tutto funziona potete star pur certi che il livello di sfida rimane lo stesso attestandosi su un buon livello per il genere.
Ma il fatto che gli eroi non muoiono come si sposa con uno strategico di questo tipo?
Firaxis, non potendo causare la morte dei propri soldati, pena una causa con la Marvel, opta per un sistema di ferite abbastanza particolare: gli eroi possono andare KO, se lo fanno (o se guadagnano troppi danni) possono subire delle ferite che impiegheranno qualche ciclo del loop a guarire e che ci garantiranno dei malus se utilizzati nelle missioni successive.
Infine, se subiamo troppi KO all’interno di una battaglia questa fallirà obbligandoci a ricominciarla. Non parliamo di certo di una delle scelte più innovative sul genere, ma visto l’universo di partenza non si poteva chiedere di meglio agli sviluppatori che hanno comunque confezionato un titolo di altissimo livello.