STAI LEGGENDO : Lords of the Fallen e la disperazione nell'inseguire la difficoltà artificiale

Lords of the Fallen e la disperazione nell'inseguire la difficoltà artificiale

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Lords of the Fallen rinasce dalle ceneri di un passato burrascoso e si accosta a From Software, ma quali lati va a riprendere? Non i migliori

Continuare il discorso imbastito con Lies of P è un raro piacere editoriale se non è forzato da scelte precise. Sarebbe facile riportare Dark Souls e fare un paragone, invece io ho scelto la strada più ripida e mi sono concentrato su Lords of the Fallen, reboot/seguito dell'omonimo e infausto titolo di tanto tempo fa che ricorderete come forse uno dei primi esempi di soulslike.

Di acqua sotto i ponti ne è passata e il team di sviluppo si è dato da fare per riportare il marchio alla gloria. E alla fine per quanto mixed bag sembra aver funzionato stando ad alcune recensioni, anzi sono fioccati anche i 9. Ora, non voglio fossilizzare il discorso sulla critica perché meglio che vi guardate un video di Gekigemu piuttosto che sentire me, però al momento in cui scrivo, perchè nulla è permanente, io il 9 non lo darei a Lords of the Fallen, principalmente per i diversi problemi tecnici che lo affliggono su PlayStation 5. Ma risolti quelli rimarrebbero una serie abbastanza strana di idee che vanno un po' contro il giocatore e il suo divertimento, un qualcosa che mi ha fatto rimpiangere Lies of P o Elden Ring. Ma andiamo con ordine, al solito.

Riscaldare la zuppa

Il primissimo Lords of the Fallen era sicuramente mediocre, tuttavia credo che portasse sul tavolo una formula originale e aggiungesse elementi particolari a quelli del "gioco difficile alla Dark Souls", per quanto forse sballati nell'esecuzione. Però si sentiva che si stava giocando a qualcosa di particolare, a un'idea tangibile e con una struttura sua almeno dal punto di vista artistico e concettuale. Il primo boss in particolare proponeva un ritmo e un'identità precisa, metteva il tono esattamente come ci si aspetta da una nuova IP.

Questo seguito parte dall'idea che invece, forse, non è così necessario distaccarsi tanto e tutto sommato Elden Ring ha fatto scuola, la gente ne vuole di più e quindi perché non riproporre tono e, in alcuni aspetti, anche scenario? E così Lords of the Fallen si mette nella scia più From Software possibile, mimicando perfino la palette smunta e alcune idee per il design del vestiario dei personaggi coinvolti. C'è più rovina e desolazione, corruzione da follia visiva se vogliamo, che è ben lontana per certi versi dalle valli dorate di Elden Ring ma ne segue la traccia oscura di Dark Souls, mischiando la tavolozza, per così dire.

La decadenza associata alla gloriosa traccia di un ordine di crociati clericali è la perfetta mistura riconoscibile, poi se ci mettiamo la Magia del Fuoco e la Magia della Luce direi che c'è una familiarità neanche fosse la zuppa di vostra nonna. La ricetta è rivista in alcuni ingredienti, ad esempio il sistema di combattimento è molto piu d'azione che statico o strategico, le magie/attacchi a distanza sono meno penalizzati e super viabili, così come tante decisioni che divergono dalla classicità meccanica che anche Lies of P ha mantenuto sotto alcuni frangenti.

La più grande novità, il sapore unico alla prima cucchiaiata, è la possibilità di passare dal mondo normale a uno uscito da una follia lovecraftiana in cui siete costantementi cacciati dalle ombre. Mappe speculari e complementari si dipanano davanti ai vostri occhi correndo il rischio di percorrerle, anche quando necessario per proseguire la strada. L'ambivalenza di Lords of the Fallen è la sua punta di diamante, tanto che tutto si basa su questo mondo e sulla lanterna che ci fa da porta verso di esso. Poi che ve lo dico a fare: una strada dove i nemici arrivano infinitamente per colpirti e tutto è ancora più difficile? Il paradiso per i veri "hardcore gamer". A bilanciare c'è il fatto che morire nel mondo reale ti catapulta in quello Umbral invece del game over, ma a parte quello cambia veramente poco se non la caccia eterna.

Ora, insieme a una lunga serie di boss e una lunghissima lista di equipaggiamenti da sbloccare, Lords of the Fallen è - almeno quando tutto funziona - una buona alternativa a Elden Ring e compagnia. Se quindi volete altro di quel piatto, un bis in attesa del DLC in arrivo per le Lands Between, Lords of the Fallen è proprio la pietanza per saziare quella fame specifica. Masticandolo però, con il passare delle ore, vi renderete conto di un retrogusto amaro, una roba che è pure dura ai denti e ve li può spezzare a lungo andare, portandovi al fastidio. Non sono altro che delle scelte di design che non hanno alcun senso e, nonostante il feedback dei giocatori, non cambieranno in futuro.

Difficoltà chimica

Dalle prime sezioni in poi vi renderete conto che è pieno zeppo di nemici ripetuti in moltissime aree del gioco e, tra queste ripetizioni, c'è la costante strategia del farvi degli agguati con l'intento di danneggiarvi ingentemente o buttarvi di sotto in tante aree. Sta cosa del fiondarvi giù da un dirupo è un fetish di qualche sviluppatore che ha pensato fosse un grande guizzo di design e quindi l'ha sparso frequentemente, nelle prime ore soprattutto. Agguati e trappole improvvise sono frutto di una difficoltà artificiale che ha poco a che fare con il piglio del gioco o l'idea di avervi catapultato in un posto ostile: è solo creare situazioni in cui bloccarvi o far morire la vostra progressione per mera crudeltà, una tattica che funzionava quando questa roba del gioco "difficilissimo" era ancora una novità per i gameplay su YouTube, adesso è stantia, soprattutto se c'è un abuso.

Ma non si ferma qua Lords of the Fallen, ha altre incredibili idee. Ad esempio, alcuni nemici sono protetti da esseri visibili solo passando in Umbral e che fanno da scudo al loro assistito, rendendolo di fatto immortale. Ciò crea un problema enorme perché anche per un nemico base ti costringe ad andare in Umbral e sostanzialmente porti in una condizione di svantaggio anche quando non ce ne è bisogno. Questo, abbinato al fatto che il Blocco bersaglio non funziona quasi per nulla, crea situazioni in cui il combattimento non funziona e diventa frustrante. Specie se poi la schivata e il movimento hanno un'animazione lunghissima che il più delle volte crea mosse involontarie o posizionamenti errati. Insomma, più artificialmente di va ad aggiungere elementi di contrasto al flusso di battaglia, più Lords of the Fallen non funziona. Ed è un peccato perché il design della lotta, nelle sue ossa, è fatto benissimo.

Ma più di tutto, la vera croce del gioco per gli appassionati e ciò che infine potrà affossare il lungo tiro di Lords of the Fallen, è che dal New Game+ in poi - richiesto per completare determinati obiettivi - tutti i Falò (chiamati Vestigia) spariscono completamente dal gioco, lasciandovi con l'unica possibilità di correre in uno stato di sopravvivenza insensato, creato unicamente per proporre una sfida che blocca senza mezzi termini l'esplorazione, la ricerca o anche solo la voglia di andare a visitare tutti gli anfratti del mondo di gioco, che comunque è molto, molto ben pensato da un punto di vista sia artistico che visivo. Pensate che questo doveva essere il design dell'esperienza di base! Che senso avrebbe avuto una roba del genere se non quello di proporre una sorta di feticcio erotico per tutti coloro che pensano che la parola accessibilità sia un'offesa. E non hanno intenzione di metterla opzionale, neanche dopo le rimostranze di coloro che hanno apprezzato il gioco tanto da finirlo e volerne ancora, rimanendo bloccati in un gioco survival che non volevano.

EDIT POSTUMO: Mentre questo articolo era ancora in bozza, il team di sviluppo ha fatto un dietrofront clamoroso sulle proprie argomentazioni e ha iniziato a cambiare molti elementi di gioco, dai nemici al funzionamento del NG+. Ora le Vestigia saranno sempre meno numerose più si passerà di partita in partita, ma verrà presto introdotto un sistema di opzioni per averle anche tutte se lo si desiderano. Al momento è anche possibile "azzerare" il mondo di gioco e tenere la progressione effettuata, arrivando così a poter esplorare tutto senza fretta. Ho pensato comunque di lasciare le mie considerazioni iniziali, tanto è molto possibile che tra qualche settimana o un paio di mesi il gioco sia completamente diverso rispetto alla mia prova. Ora ritorniamo al pezzo originale...

Ed è in queste cose che mi sono reso conto che quello che dicevamo su Lies of P aveva ancora più valenza: Lords of the Fallen ha una storia ricchissima, personaggi molto interessanti e ancora di più le sue aree dai biomi vari, per quanto derivativi nella loro presentazione. Ma tutto asservisce la difficoltà piuttosto che la scoperta, non c'è spazio per le pause o per leggere, si è costantemente braccati e anzi vieni punito per non correre in giro. Avrei potuto godermi Krat e sentirla mia se avessi avuto l'urgenza di risolvere la Follia dei Burattini? Avrei apprezzato quei luoghi se non avessi avuto la possibilità di tornare sui miei passi? Quella libertà, in Lords of the Fallen, è tarpata, tanto da imporre delle catene al giocatore e farlo diventare parte di uno spettacolo di marionette in cui la recita è più importante dei propri desideri.

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