La storia di Metal Slug
Uno dei punti più alti mai raggiunti dalla pixel art, ispirato a Miyazaki e terrore dei portafogli di milioni di ragazzini. "Evimascinga!"
Metal Slug è un nome capace di evocare in milioni di persone pomeriggi passati alla ricerca della partita perfetta, tra “eavimascingan!” e boss giganteschi, in quello che probabilmente fu il canto del cigno di un’epoca d’oro per le sale giochi e la grafica bidimensionale.
La PlayStation era uscita pochi mesi prima, i poligoni stavano iniziando a farla da padrone e l’intrattenimento casalingo aveva iniziato, almeno in Europa, a rosicchiare quote sempre più grandi della nostra attenzione. Ma questo non impedì a Metal Slug di entrare per sempre nelle menti e nei cuori di generazioni di giocatori che poi lo avrebbero cercato e giocato in mille altre forme, smartphone compresi.
La ricetta che rese Metal Slug un successo mondiale è abbastanza semplice: era bellissimo da vedere, era ricco di situazioni assurde ed era divertentissimo da giocare, nonostante una curva di difficoltà abbastanza ripida che lo rendeva adatto soprattutto ai giocatori più hardcore. Riuscire ad arrivare alla fine con uno o pochissimi gettoni era un'impresa titanica.
Una delle cose più interessanti di Metal Slug è che i suoi creatori sono avvolti nel mistero. Sappiamo che è stato sviluppato dalla Nazca Corporation, ma il team di sviluppo è celato dietro alcuni soprannomi: Akio, Susumu, MeeHer, Hamachan a cui oggi è praticamente impossibile risalire. All'epoca molti team di sviluppo giapponesi erano quasi delle sette, dei club esclusivi ed era quasi proibito firmare giochi col proprio nome. Una delle poche persone di quel team uscita allo scoperto è stato Kazuma Kujo, la cui storia, insieme a quella del gioco, inizia qualche anno prima alla Irem.
Nel 1987 la Irem, una software house specializzata in cabinati che ha alle spalle grandi successi come Moon Patrol e Kung Fu Master, dà alla luce una gemma R-Type, uno shoot em’up futuristico con forti influenze da Alien, ritenuto uno dei migliori nel suo genere e anche uno de più punitivi. Sarà proprio durante lo sviluppo di R-Type che si formerà lo zoccolo duro di programmatori che poi usciranno dalla Irem qualche anno dopo per fondare Nazca e sviluppare Metal Slug.
Prima però deve uscire R-Type II nel 1989, Kujo non fa ancora parte della Irem ma dà una mano facendo il tester, iniziando ad appassionarsi al genere degli shoot em’up. Il suo primo impiego nell’azienda lo vede protagonista dello sviluppo di uno dei due padri nobili di Metal Slug: In The Hunt, uno sparatutto del 1993 in cui le astronavi vengono sostituite da sottomarini e con un’ambientazione più contemporanea.
L’idea per il gioco arriva a Kujo in un momento di stallo creativo che lo porta a fare una passeggiata nel parco. Ascoltando il suono dell’acqua di una fontana capì che voleva fare un gioco di sottomarini. A In The Hunt lavora gran parte del team che poi confluirà su Metal Slug.
Il titolo non solo presenta uno stile simile a quello di Metal Slug, ma meno cartoonesco, ma introduce anche una caratteristica tipica del suo successore: lo scrolling in alcune parti non è deciso dal gioco, ma dal giocatore. Inoltre, si pul giocare con un amico.
Il 1994 segna la fine di un’era per la Irem che decide di smettere di pubblicare videogiochi. Prima di chiudere i battenti però c’è tempo ancora per un titolo: Gunforce 2. Il gioco è il classico Run & Gun inspirato a Contra, il genere è di fatto una variazione sugli sparatutto in cui, come dice il nome, si corre e si spara, invece di guidare un mezzo. Guardando oggi Gunforce 2 è evidente che questa fu la prova generale per Metal Slug. Lo stile è simile, ci sono le armi, i power up, i mezzi, boss enormi.
Per alcuni Gunforce 2 è persino superiore al suo successore. Di sicuro molti di quelli che ci lavoravano finirono nel team della Nazca Corporation che sviluppò Metal Slug, che nasce quindi dall'unione dell'esperienza maturata con In The Hunt e quella di Gunforce 2.
Per quanto il Metal Slug sia un manifesto artistico della grafica bidimensionale, questa scelta fu maturata solo perché il team non sapeva lavorare su altre macchine che non fossero quelle dedicate alle sale giochi e al Neo Geo e aveva pochissima esperienza nel 3D.
Stando ai racconti di Kujo, pubblicati sul numero 99 di Retrogamer, la mole di lavoro necessaria per ottenere quel livello di dettaglio fu enorme, anche se ottenuta in un tempo relativamente breve. Gli artisti principali realizzavano le animazioni base dei personaggi e tutto il resto era demandato ai collaboratori, come in un cartone animato.
L'arma preferità del team di sviluppo è il fucile a pompa
Se gli chiedete qual era l’arma preferita dal team vi dirà il fucile a pompa, perché costringeva i giocatori a uno stile molto aggressivo. Nonostante si basi su protagonisti umani, secondo Kujo Metal Slug ha più in comune con i classici Shoot Em’Up alla R-Type che con Contra e i suoi eredi. Questo perché i protagonisti sparano soltanto in alto, in basso o di fronte e mai in diagonale, se non quando usano il tank. I più attenti obietteranno che lo sparo in diagonale c’è anche con la mitragliatrice, ma quello non è un effetto voluto, ma legato al movimento dell’arma.
Dal punto di vista visivo il gioco ha debito più o meno palesi con Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii e Shirow Masamune, anche se all’epoca il pubblico di adolescenti sgomitanti nelle sale giochi non se ne rese conto, me compreso.
Il carrarmato che dà nome al gioco, l'SV-001 è palesemente, anche se non ufficialmente, ispirato a Bonaparte, il carro guidato dalla protagonista di Dominion: Tank Police di Shirow
Molte delle ambientazioni invece ammiccano a Patlabor 2 di Oshii, soprattutto nella parte iniziale, ambientata in Cambogia, da qualche parte c’è anche un enorme aereo bianco e rosso che ricorda molto quello visto in un episodio di Lupin diretto da Miyazaki.
L’ispirazione a questo autore diventa ancora più palese se sfogliamo Daydream Note, un nome sotto il quale sono stati raccolti gli di appunti e i disegni di Miyazaki relativi carri armati, aeroplani e navi da guerra che poi venivano pubblicati sulla rivista Model Graphix. Un vero peccato che oggi quel volume sia abbastanza difficile da recuperare, ma l'omaggio è evidente nei colori e in uno stile che coniuga il realismo con una certa "giocattolosità".
Se poi guardiamo i nomi di due protagonisti del gioco, Marco e Fio, sono gli stessi dei protagonisti di Porco Rosso: Marco Pagot e Fio Piccolo.
Una curiosità interessante sullo sviluppo di Metal Slug riguarda la sua meccanica di gioco. Inizialmente non dovevano esserci personaggi umani, ma solo il carrarmato. In una fase abbastanza avanzata dello sviluppo il feedback dei tester restituì però un verdetto inappellabile: il gioco così com’era non piaceva. Nazca decise quindi di trasformare i mezzi in potenziamenti temporanei e concentrarsi su due personaggi, eliminando e modificando ampie parti dei livelli, nonostante il gioco fosse quasi pronto.
Nasce così Metal Slug, il team originale lavorerà fino al terzo capitolo, da molti considerato il picco più alto della serie, per poi perdere progressivamente i pezzi. Il gioco invece andrà avanti fino al settimo capitolo, senza contare riedizioni, raccolte e titoli spin-off.