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Disney Lorcana: vale davvero la pena?

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Disney Lorcana è il nuovissimo gioco di carte collezionabili a tema Disney: ce la farà a rivaleggiare con i capisaldi del genere?

Il mondo delle carte collezionabili è un mondo spietato in cui nascono, crescono e muoiono un numero indefinito di titoli, vuoi per una scarsa gestione del metagame, vuoi per una pessima gestione delle espansioni o più semplicemente perché il mercato è talmente pieno di prodotti che il pubblico si stanca presto della novità di turno.

Disney Lorcana, edito da Revensburg, è uno degli ultimi arrivati: in uscita il prossimo 1 settembre con i pre-release svoltosi nelle scorse settimane, punta ad essere uno fra i migliori entry level per i giocatori di tutte le età. Se ci riuscirà o meno sarà solo il tempo a dircelo, e possiamo farci un’idea del suo futuro fra qualche espansione: per ora possiamo analizzare solo quanto offerto dal set base (ed è una bella offerta), e pensare che il nome Disney possa in qualche modo bastare per non fare affondare la nave troppo presto.

Ma cos’è Lorcana e perché tutti questi timori?

Il mondo di Lorcana è un mondo fantastico in cui vestiamo i panni dell’Illuminatore, figura che, tramite inchiostri magici, è in grado di evocare potenti glimmers attraverso i quali raccogliere tutte le parti della leggenda di questo particolarissimo reame.

Una storia affascinante che tradotta in termini di gameplay ci vede utilizzare del mana (l’inchiostro) per evocare personaggi, oggetti e magie (i glimmers) per cercare di ottenere 20 punti lore (i frammenti di leggenda) e vincere la partita.

È comunque interessante sottolineare come, al netto della semplicità della “narrativa”, l’idea dell’inchiostro sia stata utilizzata anche per dare un senso a quella che è comunemente definita “debolezza di evocazione”, ovvero l’impossibilità di eseguire un’azione nel momento in cui il personaggio è stato evocato. Il regolamento, infatti, ci avvisa del fatto che questo è dovuto all’inchiostro fresco che deve asciugarsi: una chicca non da poco e molto apprezzabile per spiegare, con un’analogia interna al gioco, questa meccanica.

Le tipologie di carte presenti nel set sono essenzialmente tre: i personaggi, caratterizzati da un valore di forza e uno di difesa (la volontà), le magie e le canzoni, un particolare tipo di magia che può essere giocato gratuitamente in casi particolari che vedremo più avanti.

Ogni carta, infine, una un costo in inchiostro (mana) stampato nell’angolo in alto a sinistra che potrebbe essere contornato da un’icona “calamaio” che sta ad indicare che quella carta può essere utilizzata come “generatore di inchiostro”.

Per capire al meglio questo punto è bene addentrarsi in quello che è il flusso di gioco e del turno del giocatore.

Nella fase iniziale del turno dobbiamo preparare le carte esauste (per chi è pratico del gergo di Magic è il classico stappare le carte tappate), eseguire tutti gli effetti di inizio turno se presenti e pescare una carta.

A seguire, nella fase principale, possiamo giocare una carta con l’icona calamaio nella riserva di inchiostro, giocare carte magia e/o personaggio pagandone il costo in inchiostro, combattere con altri personaggi oppure mandare i nostri personaggi all’avventura per guadagnare preziosi punti lore.

La riserva di inchiostro non è altro che la nostra riserva di mana e, come accade nel più classico Magic, questa non si riempie automaticamente ogni turno ma va aumentata manualmente ogni turno giocando delle carte.

Queste sono rappresentate da qualsiasi carta che abbia l’icona del calamaio vicino al suo costo e che, dal momento in cui entrano nella riserva di inchiostro, varranno 1 inchiostro per tutto il resto della partita.

Per utilizzare l’inchiostro, ancora analogamente a Magic, è necessario esaurire la carta inchiostro (girarla orizzontalmente) per poterla utilizzare come fonte di mana durante l’evocazione di una carta.

Le canzoni, invece, sono un particolare tipo di magia che può essere lanciato pagandone il normale costo in inchiostro o esaurendo un personaggio che ha un costo in mana pari o superiore a quello della canzone per poterla cantare e quindi lanciarla gratuitamente senza inchiostro aggiuntivo.

Gli oggetti, infine, sono particolari carte che entrano in gioco già pronte potendo, quindi, essere utilizzate nel turno stesso dell’evocazione.

Veniamo ora al core del gameplay di Lorcana: il combattimento e l’avventura.

Ogni personaggio, oltre alla forza e alla volontà ha anche un particolare valore di lore stampato sulla carta: quando decidiamo di mandarlo all’avventura, esaurendo la carta, guadagniamo quell’ammontare di lore. Il primo giocatore che raggiunge il valore di 20 punti lore ha vinto la partita.

Per poter rallentare l’avversario è possibile, quindi, sfidare i suoi personaggi infliggendogli danno tenendo a mente tre meccaniche fondamentali: è possibile sfidare solo un personaggio esaurito, i due personaggi di scambiano sempre i danni fra loro e i danni persistono fra i turni.

È importante, quindi, capire quando è bene mandare all’avventura, quando è bene eseguire un trade contro un altro personaggio e calibrare bene la propria board (il proprio lato del campo).

A dare, infine, carattere al deckbuilding ci sono i colori, cinque, con cui costruire il proprio mazzo di 60 carte, il quale può contenere un massimo di due colori.

Questi sono caratterizzati piuttosto bene, offrendo una buona varietà di archetipi disponibili sin dalla prima espansione e una buona varietà di meccaniche e quindi di gameplay.

I mazzi introduttivi disponibili mostrano già al meglio la potenzialità di ogni colore e rappresentano, senza dubbio, il miglior modo di approcciare il gioco per capirne bene tutte le possibili sfaccettature.

Non mi soffermerò sulle singole meccaniche presenti sul testo delle carte anche perché sono molto classiche del genere, si spazia dalla cura dei segnalini danno all'elusività (solo creature elusive possono attaccare creature elusive) e via discorrendo pertanto non ci sarà nulla di realmente nuovo all’interno dell’offerta delle keyword presenti, almeno per il set base.

Lorcana, dunque, appare come un figlio illegittimo fra il popolarissimo Magic The Gathering, nominato già più volte nella spiegazione del gioco, Hearthstone e il ben più sfortunato Keyforge.

Dal primo attinge, chiaramente, al sistema core di gioco fatto di colori, mana da evocare e via discorrendo, mentre dal secondo attinge alla semplicità di gioco: il danno persistente, il mana “incolore”, l’attacco con bersaglio selezionabile dall’attaccante e così via.

Da Keyforge invece arriva la meccanica di vittoria: nell’oramai defunto gioco di “mazzi collezionabili" infatti era necessario forgiare tre chiavi generando abbastanza ambra per vincere la partita che assumeva, quindi, i connotati di un single player in cui l’interazione era gestita al minimo sul rallentare la corsa dell’avversario.

Lorcana presenta un’idea del tutto analoga con la generazione di 20 punti lore per vincere la partita anche se bastano una manciata di match per capire che il lavoro fatto è decisamente migliore grazie ad un’interazione molto più accentuata fra i giocatori.

Ed è bastato veramente poco: la possibilità di attaccare solamente i personaggi esauriti è un’idea tanto semplice quanto efficace per riuscire a generare un buon bilanciamento al tavolo fra chi cerca di correre il più velocemente possibile verso i 20 punti e chi prepara una partita più controllata cercando di risolvere le minacce dell’avversario per poi rispondere al fuoco.

È molto, molto, difficile prevedere il futuro del gioco che, allo stato attuale, appare molto più interessante di quel che vorrebbe far credere con la sua art direction azzeccatissima che sembrava essere, ad un primo impatto, l’unico valore del titolo.

Già dall’uscita sembrerebbe essere presente un sistema competitivo fatto di punti Lega, con piccoli gadget da poter vincere fra spillette e carte promozionali foil, tradendo quindi tutto l’intento di creare un circuito fatto bene e duraturo nel tempo.

Allo stesso modo, però, il titolo appare fin troppo semplice in questo primo set e poco vario nella selezione dei personaggi stampati: abbiamo un’abbondanza di certe carte in colori differenti e una moria completa di altri mondi (ad esempio esistono una manciata, letteralmente, di carte dedicate ad Alice), così come il set iniziale sembrerebbe essere leggermente sbilanciato su alcuni colori, giallo e rosso fra tutti, che permettono un potere di pesca eccessivo e un board control troppo spinto verso la discesa di personaggi potentissimi e incontrastabili nelle fasi avanzate (il Topolino rosso è un esempio fra tutti).

Proprio in virtù di questo è necessario dare a Lorcana il suo tempo prima di poter esprimere un giudizio completo sulla sua offerta: bene il debutto, anzi benissimo, fatto di carte bellissime da vedere e di un gameplay molto efficace per quanto semplice. Le prossime espansioni dovranno fare necessariamente di più per poter dire che Lorcana può camminare sulle sue gambe.

La prima impressione resta, comunque, estremamente positiva soprattutto vedendo il gioco in ottica di introduzione al genere: per qualsiasi persona che vuole approcciare gli strategici con le carte (da tavolo) è attualmente il miglior prodotto sul mercato e questo è un deterrente non da poco,

In conclusione, a mo’ di nota a piè di pagina, è bene segnalare la possibilità di provare il titolo digitalmente tramite il classico Tabletop Simulator, o tramite i progetti fan-made Pixelborn e Lorcanito.

Si tratta di software chiaramente non ufficiali che permettono di testare un po’ mazzi e strategie in vista delle settimane di Lega in arrivo, ma soprattutto, vista l’attuale popolarità di alcuni fra questi (Pixeborn per la precisione) si apre lo scenario di una possibile versione digitale del prodotto che contribuirebbe, e non poco, all’ascesa al successo di Lorcana.

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