Cyberpunk 2077 – riassunto della presentazione dell'E3 2018
Netrunner, armi modificate, neon, impianti cibernetici e la sensazione che ci sia tantissimo potenziale nel progetto di CD Projekt RED
Varco la soglia di una delle tante stanzette per i meeting del Los Angeles Convention Center e sono improvvisamente catapultato in un bar di Night City. Luci al neon, colletti al neon, bevande al neon, una finestra affaccia su grattacieli da più di sessanta piani che fanno da spartitraffico a mezzi volanti di ogni tipo. Sono dentro Cyberpunk 2077.
Si apre una seconda porta, prendo posto in prima fila e dopo una breve introduzione parte la demo del gioco. Per l’occasione saremo una donna. Lo sviluppatore che commenta la scena passa brevemente in rassegna le opzioni di personalizzazione del personaggio, tra tatuaggi luminosi, innesti estetici e variabili per capelli, occhi volti e corporatura sembrano veramente tante. Subito dopo si passa alle origini del nostro alter ego, leggo brevemente che tra i nostri miti d’infanzia possono esserci Johnny Silverhand o Saburo Arasaka e capisco che sono nel posto giusto.
SI COMINCIA - La prima missione comporta il recupero di un personaggio di alto profilo cado in mano a contrabbandieri di parti cibernetiche. Siamo in compagnia di un collega mercenario, un tizio grosso con l’accento latino. L’ambientazione, che nel trailer mi aveva lasciato perplesso, c’è tutta. Corridoi angusti, luci fredde, sporcizia, un netrunner collegato in remoto ci apre le porte e offre supporto esterno.
Dopo poco inizia lo scontro a fuoco, siamo armati di una pistola automatica che non fa tantissimi danni, vediamo i numeri comparire sui corpi dei nemici per ogni colpo a segno. Dopo aver incassato qualche colpo di troppo ci curiamo con una specie di spray per l’asma, un oggetto molto simile viene usato per aumentare temporaneamente i riflessi e rallentare l’azione col bullet-time.
Dopo aver eliminato le prime resistenze ci troviamo di fronte a una porta sbarrata, dall’altra parte un tizio pesantemente armato buca il muro con una raffica di roba pesante, rispondiamo al fuoco attraverso il foro che si è creato nella parete. Non sappiamo se è un trucco di storytelling o se potremo effettivamente bucare le pareti coi proiettili. Dopo un po’ il netrunner ci apre una finestra laterale che dà sul balcone, da là possiamo aggirare il tizio e freddarlo.
A questo punto è arrivato il momento del recupero. L’obiettivo si trova in una vasca piena di ghiaccio insieme a un altro corpo, è una donna e sembra in stato catatonico. La tiriamo fuori dalla vasca e tramite uno spinotto nel nostro polso ci colleghiamo alla sua interfaccia neurale. Sul nostro punto di vista si sovrappone il messaggio di errore della tizia. Nonostante abbia un abbonamento platino al Trauma Team c’è un virus che blocca il segnale di soccorso. Una volta rimosso arriva il messaggio che un’ambulanza sarà sul posto in circa un minuto. Il tutto sovraimpresso sulle nostre retine.
Aspettiamo il Trauma Team sul balcone, escono dei tizi armati che ci intimano di mettere il corpo su una barella e poi ci allontanano bruscamente, senza mai abbassare le armi. Un medico posiziona sul petto della donna un oggetto fatto a T che probabilmente è sia un defibrillatore che un dispensatore di medicine e stimolanti.
Così si chiude la prima missione.
ALLA RICERCA DEL DRONE - Nella seconda l’obiettivo è un drone della Militech, per ottenerlo possiamo andare a testa bassa nel covo di una gang col culto delle modificazioni corporee estreme (tipo il teschio mezzo scavato con dentro cinque o sei occhi luminosi tipo ragno) o se sfruttare una corporativa e la sua voglia di farla pagare alla gang.
Il colpo ci viene suggerito da un contrabbandiere con cui vogliamo fare affari e che sfoggia un braccio cibernetico dorato. Il briefing ci viene dato su una chiavetta che inseriamo in un slot dietro la nuca e ci mostra tutto in realtà aumentata.
Prima però è il momento di fare un giro in città per migliorarsi un po’. Il nostro dottore di fiducia ci fa sedere su una sedia tipo quelle del dentista, scegliamo ottiche Kiroshi nuove con zoom e scanner tattico più un grip alla mano destra che ci permetterà di sparare con maggiore precisione e usare le armi dei nemici, anche se con danno ridotto.
Per andare all’incontro usiamo la macchina del tizio con accento latino, la radio passa un pezzo di Jhonny Silverhand e durante il tragitto siamo attaccati dai contrabbandieri di prima. Un incontro casuale generato dal completamento della missione.
Ci incontriamo con lei in un vicolo, ci minaccia un po’, tra i dialoghi c’è anche la possibilità di estrarre la pistola, ma i mercenari che l’accompagnano sembrano più tosti di noi. La convinciamo a finanziarci il recupero del drone, le acconsente dandoci un chip di credito che segnalerà alla Militech la posizione della banda.
Entriamo nel covo in modo pacifico, scegliendo opzioni di dialogo che evitino lo scontro, il capo della gang tira fuori comunque la pistola, lo facciamo anche noi e ne nasce uno stallo alla messicana. Scegliamo di nuovo di essere concilianti e diamo il chip di credito. Purtroppo, la corporativa ci ha fregato, il chip di credito è modificato, appena parte il pagamento il netrunner dei contrabbandieri viene fritto e tutti si incazzano. Ne nasce uno scontro a fuoco in cui grazie all’amplificatore di riflessi uccidiamo tutti in pochissimi secondi. Strappiamo il chip di comando del drone dalla testa di uno dei lo facciamo nostro.
A questo punto inizia un lungo scontro a fuoco per uscire dal covo in cui utilizziamo fucili a pompa potenziati, armi con proiettili a ricerca, armi con proiettili che rimbalzano sul muro, scivolate, bullet time. I momenti più importanti da segnalare sono:
- Lo scontro con un boss che usava un esoscheletro militare di contrabbando
- Una componente hacking che si è intravista brevemente quando ci siamo collegati all’interfaccia di un contrabbandiere morto e abbiamo bloccato le armi dei suoi compari collegati allo stesso server. Purtroppo non s'è capito niente, c'erano dei blocchi colorati da spostare e niente più.
- L’uso di lame in stile mantide per i combattimenti corpo a corpo con le cui è possibile attaccarsi ai muri e saltare sulle vittime. Le stesse del primo trailer.
Considerazioni finali
L’ambientazione c’è ed è perfetta. Potremo esplorare Night City in lungo e in largo, perdendoci tra le insegne, cercando quest aggiuntive, ascoltando le persone. Lo slang è curato tantissimo e i nomi che hanno fatto parte del gioco di ruolo ci sono tutti.
Visivamente superbo. Per quanto l’impatto non sia lo stesso della prima demo di The Witcher 3, Cyberpunk 2077 è comunque molto bello da vedere. Lo sarà ancora fra due anni? Questo è il problema più grande.
Non ci sono classi. Secondo gli sviluppatori il nostro personaggio sarà “fluido”, potrà quindi cambiare approccio agli scontri e alla storia seguendo le sue varie abilità. Questo vuol dire tutto e niente, ma di sicuro all’inizio dovremo comunque sparare, anche se il nostro sogno era fare il rocker. Secondo gli sviluppatori potremo essere "un netrunner, un techie o un solitario... o un mix dei tre". Probabilmente sarà un approccio simile a The Witcher 3: Potremo cambiare alcune cose, ma saremo comunque un tizio portato all’uso delle armi, soprattutto nella prima parte. Questo ha anche senso perché non siamo in un gioco di ruolo carta e penna in cui ognuno può fare ciò che preferisce e aiutare il team, ma rimane comunque uno dei punti più controversi.
La prima persona è la scelta giusta. Dal punto di vista dell’immedesimazione permette di sfruttare una serie di trucchetti narrativi legati al punto di vista del personaggio e alle ottiche modificate che in terza persona avrebbero funzionato molto peggio. Inoltre, rende il tutto molto più personale. Non è detto comunque che gli sviluppatori non la introducano, hanno quasi due anni di tempo. Certo, questa scelta forse rischia di far sentire meno il feeling del gioco di ruolo, ma nessuno si è posto il problema con Morrowind.
Le sparatorie sono abbastanza standard. Il lato più debole del gioco sono probabilmente i momenti in ci si spara, tra rallentamenti, scivolate e proiettili speciali non c’è niente che non si sia già visto.
Narrativamente sarà ramificato. Gli sviluppatori ci hanno tenuto a dirci che il modo in cui abbiamo affrontato la missione era solo uno dei molti possibili e che le missioni principali e non attiveranno una serie di modifiche alla storia. Una delle frasi del press kit recita chiaramente "Go Anywhere, do anything"
Potremo avere delle relazioni. Che sia per una notte o qualcosa di più duraturo, in Cyberpunk 2077 potremo flirtare, avere partner e rapporti sessuali, senza distinzione di genere.
Potrebbe essere la modalità cooperativa ma anche no. Di fronte a una domanda diretta le risposte sono state “vedremo”. Il che vuol dire che non ci hanno ancora pensato seriamente.
È un gioco di ruolo. Non fatevi fregare dalla visuale in prima persona. Ogni cosa ha una statistica, le armi, le corazze, le persone, i vestiti che indossiamo. Ci sono i drop, oggetti rari e così via. Potremo anche avere più proprietà in giro per Night City. Siamo più vicini a Borderlands che ha un FPS generico.
L’auto finora mi convince pochissimo. Sembra molto rigida, guidarla e noiosa e non aggiunge niente al gioco che non sia qualche sparatoria per strada.
Non sappiamo ancora come saranno gestiti gli impianti. Tra i parametri del personaggio non ho visto l’umanità, che nel GDR ti impediva di riempirti di metallo, pena la pazzia. La mia impressione è che non ci sarà libertà totale, ma potremo scegliere in determinati momenti della storia cosa innestare.
C’è ancora tempo. Cyberpunk 2077 potrebbe tranquillamente uscire fra due anni per sistemi che non esistono e con una meccanica di gioco rinnovata o ampliata. Probabilmente abbiamo visto solo una fetta di un mondo molto più vasto che serviva agli sviluppatori per capire se erano sulla strada giusta. C'è sicuramente bisogno di trovare una sua identità dal punto di vista delle meccaniche. mentre come ambientazione ci siamo. In questo momento Cyberpunk soffre un po' la sindrome di chi è arrivato troppo presto. Negli anni in tanti hanno preso qualcosa da lui e oggi c'è il rischio che l'originale sembri derivativo. Chissà inoltre se fra due anni il cyberpunk piacerà andrà di moda come oggi.
Personalmente lo aspetto con fiducia.