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Outer Darkness - Copertina

Outer Darkness – I Demon Hunters stellari

E il servo inutile gettatelo fuori nella tenebra; là sarà pianto e stridore di dentiMatteo 25:30

Che siano serie TV, saggi, fumetti, romanzi o racconti ultimamente ho incontrato diversi ibridi tra fantascienza e fantasy. Per citare alcuni esempi basta  risalire al mio articolo su Incanto di Michele Bellone, al fumetto Saga, agli articoli su The Mandalorian o alle atmosfere di  Star Wars Fallen Order etc etc.
A quanto pare fantasy e fantascienza  si corteggiano (molto felicemente)  in questi anni, magari è tutto un effetto Stranger Things, dove una banda di giovani giocatori di D&D si scontrano contro forze oscure e “aliene” e si trovano ad incarnare gli archetipi del fantastico classico (Maga, paladino, ranger etc). Sull’ondata della nostalgia allora si rispolvera il fortunato sperimentalismo letterario degli anni 60/70/80 ovvero lo science-fantasy: dove degli elementi  fantascientifici sono perlopiù accompagnati (se non surclassati) da spesse sfumature fantasy. Facciamo degli esempi: John Carter di Marte, sia il film che il ciclo di romanzi di Burroughs,  il ciclo della Terra Morente di Jack Vance, quello di Darkover di Marion Zimmer Bradley e  per quanto riguarda altri media Star Wars e Warhammer 40.000.

Ora tutto questo è interessante, ma una cosa come Outer Darkness pubblicato da Saldapress e creato da  Afu Chan e John Layman non l’avevo mai vista e letta.

Io mi gioco la pelle, per non dire altro… che i creatori prima di disegnare e sceneggiare questo fumetto si siano sparati in endovena manuali e manuali di Dungeons & Dragons, Pathfinder o semplicemente tutti i tropi del fantasy e hanno metabolizzato questa overdose in un contesto e in una ambientazione “apparentemente” fantascientifica.  Ma andiamo con ordine.

C’è un infernale sciame di meteore demoniache che sprigionano maligni bagliori celesti, stanno per distruggere la nave del bastardissimo capitano Joshua Rigg. Un anti-eroe  sui generis che vi conquisterà il cuore al primo “vaffanculo”.

La Necro-Tempesta non è una banale valanga di corpi celesti bensì un ammasso di esseri senzienti in grado di possedere i membri dell’equipaggio di Rigg, si avete letto bene, demoni che possono controllare chiunque vogliono. Per fortuna ogni “benedetta” astronave è dotata di esorcisti, sciamani, druidi e tutto quello che il nostro folklore può offrire per scacciare il maligno. Con l’aiuto dell’esorcista Agwe, un colosso di muscoli e tatuaggi maori, Rigg riesce a fuggire dalla “minaccia fantasma” (no, ok, ammetto che non fa ridere) purtroppo abbandonando il prezioso carico  che stava trasportando sulla sua nave. Ma per saltare alla velocità della luce serve essere leggeri, lo sanno tutti.

Ovviamente il Capitano Rigg viene licenziato per aver disubbidito agli ordini dei superiori e per aver perso il carico, non importa se ha salvato delle vite, la tirannia della burocrazia  galattica ha sempre la precedenza su tutto.  In una stazione orbitante a forma di  pagoda cinese Rigg sta affondando i suoi dispiaceri nell’alcool mentre è costretto a sorbirsi le prediche moraliste di Agwe. Si avvicina il classico stereotipo da bar, un membro delle autorità galattiche ha un’impresa impossibile per Rigg, lo spericolato capitano in povertà, ovvero una missione di recupero dall’altra parte dell’universo, oltre le Tenebre. Menzione speciale, il burocrate spaziale assomiglia al capitano Nemo dei romanzi di Jules Verne. Manco a dirlo Rigg accetta l’offerta, ora è quello che manderà avanti la baracca sulla nave Caronte. Caronte  è il nome migliore che potevano dare alla nave spaziale… ma vedremo avanti perché.

Ora arriva una delle scena più interessanti della storia, ma poi  smetto di raccontare  la trama, sennò spoilero tutto!  Comunque Rigg va nella sala motori, l’altare, il santuario di ogni astronave ( in questo casao letteralmente) e al cospetto di un bagliore verde smeraldo  urla:

“Sentimi bene. Mi chiama Joshua Rigg. Da oggi sono il capitano e l’autorità suprema di questo vascello.  E quindi, da oggi, sarò la tua autorità suprema”  (ma con chi starà parlando? Diamine!)

continua

“So bene che, tempo addietro, eoni or sono, per qualche insignificante società primitiva ormai inghiottita dalle nebbie della storia, hai rappresentato l’onnipotenza. Ma questo è successo molto tempo fa. Ora tu servi me, senza condizioni” (ma WTF?)

continua

“Io sono il tuo signore e padrone. Io sono il tuo tutto. Io sono il tuo Dio. Mi hai capito mostro?  Riconoscimi stronzo figlio di puttana”

E al cospetto di Rigg c’è un teschio bestiale e  enorme  incorniciato da una criniera nera e corna. Il volto di un dio antico, probabilmente mesopotamico, costretto a ristagnare in un cilindro  collegato ai motori della nave.

Ora nutrici” esclama la divina creatura, e il dio si abbuffa delle vittime sacrificali a bordo della Caronte, criminali e soldati disertori di ogni risma.  Una volta cibatosi dei suoi tributi umani (Riggs dice “è ora di cibare le macchine”)   il dio riesce ad alimentare la nave. Beh dopo aver letto questo passaggio io ho capito di adorare questo fumetto. IMMENSO.

Ora se per Aristotele Dio (Inteso come Demiurgo o ente generico) era il motore immobile, quindi  causa-motore a cui tutto il creato tende e immobile perché non-generato/non-causato, in Outer Darkness gli dei sono letteralmente i motori delle navi che devono costantemente fagocitare  i propri tributi. Così si instaura un parallelismo straordinario, come l’umanità si è garantita la protezione e la benevolenza delle sfere divine mediante l’uso di preghiere e sacrifici così nella sua epopea spaziale l’uomo deve provvedere alla propria sopravvivenza cosmica attraverso l’aiuto degli dei, che seppur imprigionati devono essere ancora soddisfatti.

State pensando  che la nave si chiami Caronte perché ha a che fare con questi morti? Siete in errore. Nell’universo creato dal cangiante talento artistico di Afu Chan  e dalla scrittura di John Layman i morti non sono del tutto morti… ma diventano degli spiriti eterei che vagano nella ragnatela infinita del cosmo e possono essere agganciati dalle astronavi per poi essere sottoposti a una procedura di resuscitazione.

Oh sì, iniziate a credere nei miracoli ora.

Ovviamente sarete salvati soltanto se possedete una garanzia firmata dal governo galattico, non tutti i dipendenti vengono salvati. Soltanto coloro utili allo sforzo bellico contro il nemico Dryx.  Alla mansione del riportare in vita gli spiriti dei morti è addetta la squadra dei Necroforo, termine greco per intendere becchino, i quali come oscuri negromanti aiutati da sofisticate tecnologie di rianimazione lavorano sul nucleo spirituale del defunto, fino a restituirgli la vita e il corpo di prima. Caronte, il traghettatore dei morti, che nome magnifico, colui che attraversa lo Stige e accompagna gli spiriti verso l’inferno.

Ma se il connubio tra fantascienza e fantasy non vi sta ancora appagando  sappiate che siamo solo all’inizio.  Entrano in gioco anche i matematici-magici, ovvero un dipartimento di studiosi della più rigida disciplina scientifica… e delle sue applicazioni  illusorie-magiche.  I matematici-magici sono disposti alla difesa della nave e in altre mansioni di logistica e sono utilissimi  per disegnare rune magiche utili a scacciare le presenze demoniache e a sconfiggere il male nascosto nella galassia.

Al loro fianco si schierano gli esorcisti, una classe uscita da qualsiasi GDR e che combattono gli alieni e le razze dell’oscurità con i loro libri magici dai quali evocano incantesimi e benedizioni miracolose. Non sappiamo che libri siano, Necronomicon? Un vangelo perduto? La Bibbia? Il Corano? Gli scritti di Alister Crowley? Non importa, e perché dovrebbe? La sospensione della realtà è così netta che siamo letteralmente ipnotizzati dai disegni e dalle scene da rimanere anestetizzati, questi stregoni stellari a bordo di una nave alimentata con un motore-dio sono dannatamente spettacolari.

 Di certo non può mancare un oracolo, una profetessa capace di scrutare i misteri del cosmo e delle  intenzioni dei nemici. Una arzilla vecchietta profetessa di sciagure che viene costantemente accompagna dal suo famiglio felino, odiato a morte da Rigg (doveva averlo un difetto il capitano). 

Se il worldbuilding di Outer Darkness è perfettamente curato e originale con la sua commistione di generi bisogna anche soffermarsi sulla caratterizzazione dei personaggi, i quali sono statue a tutte tondo ricche di emozioni e animate da segreti, passioni e ideali. Mi ha colpito molto come Rigg sia un capitano fedele al suo equipaggio ma non si preoccupi delle conseguenze delle sue azioni. Infatti veniamo a sapere che se un demone mostruoso viene scorporizzato (annichilito) dagli anatemi degli esorcisti  esso ha la forza di ricomporsi nel corso di parecchi anni e magari rigenerare una potenza ancora maggiore.  In una scena l’equipaggio della Caronte riesce a distruggere un demone alieno ma Rigg non si  preoccupa di raccogliere le scorie della creatura per poi gettarle in un abisso infinito o contro un sole incandescente.  Consci che il mostro si rianimerà in tutta la sua furia e che ucciderà i coloni di quel pianeta di futura terraformazione  Rigg e Agwe si lavano le mani dicendo “Non è un nostro problema”.

Rigg non ha i nobili ideali dei paladini fantasy o la caratura morale degli eroi della fantascienza classica, bensì è più vicino ai brutti ceffi delle avventure pulp o a quegli uomini nati dai film western.

Manco a dirlo c’è una scena ambientata nel futuro dove il demone massacra un villaggio pieno di innocenti. Adorabile.

Outer Darkness è sensazionale. C’è poco da dire. Divertente, epico, volgare, magico, onirico e fonde tutto il meglio che il genere fantastico ha potuto offrire nella sua storia.  Storpia e confonde gli archetipi, affetta e sutura le citazioni, distrugge i preconcetti per fondarne di nuovi.  La scrittura dei dialoghi è perfetta, c’è spazio per scene irriverenti e sarcastiche come per quelle più profonde e serie e sopratutto c’è quel retrogusto di cinismo cosmico di cui mi sono abbuffato.

Una space-opera fantasy che ognuno di noi è obbligato a leggere. Perché sognare è bello, ma fare il demon-hunter nello spazio profondo è meglio.

 

 

 

 

Ann VanderMeer

Ann VanderMeer, il New Weird e Le visionarie

Uno spettro si è aggirato nella fantascienza moderna ed è la penna di Ann VanderMeer.

Così come lo spettro paventato da Karl Marx nel famoso incipit del Manifesto del Partito Comunista avrebbe dovuto portare il proletariato verso la coscienza di classe e la successiva rivoluzione, allo stesso modo Ann VanderMeer è stata in questi anni la Deus ex machina di un certo tipo di pubblicazioni, scoprendo nuovi autori e facendo sorgere interi filoni e generi narrativi.

Ann VanderMeer

Il lavoro dei sogni

La VanderMeer lavora da ormai svariati decenni come editrice, prima come fondatrice della Buzzcity Press e poi all’interno della rivista Weird Tales – di cui è stata la seconda editor donna.

[Giusto per dare una rinfrescata a chi non mastica fantascienza a colazione, Weird Tales ha lanciato autori del calibro di Ray Bradbury e H.P. Lovecraft, mica bruscolini.]

Ann VanderMeer arriva a Weird Tales quando, secondo le parole del suo editore, la rivista doveva approdare finalmente e a pieno titolo del 21° secolo: il lavoro di editor della sezione fiction le viene offerto alla luce della sua esperienza decennale tra Buzzcity e l’uscita di svariate antologie di genere (Best American Fantasy, New Weird anthology, un’antologia a tema Steampunk e una sui Pirati), curate insieme a suo marito Jeff, indimenticato autore della Trilogia dell’area X (da cui è stato tratto un dimenticabilissimo film).

Come ha dichiarato in più occasioni, il lavoro di editor è stato per la VanderMeer il lavoro dei sogni: “Tutto quello che dovevo fare era leggere, selezionare ed editare le storie! Qualcun altro avrebbe fatto il layout della rivista. Qualcun altro si sarebbe preoccupato della pubblicità e degli abbonamenti.

Ed è con questo spirito che Ann si è buttata a capofitto in questa attività, leggendo manoscritti in ogni momento del suo tempo libero – pausa pranzo, spostamenti verso il lavoro, sere, fine settimana –, arrivando quindi a selezionare gli autori che avrebbero dovuto traghettare Weird Tales verso l’età moderna.

Piccola nota a margine: tutto questo è stato fatto nei ritagli di tempo, perché l’occupazione principale della VanderMeer era, ai tempi, quella di impiegata in un’azienda di software.

Ann VanderMeer e Weird Tales

Premi e premiati

La passione che questa donna ha messo nel lavoro ha dato i suoi frutti nel giro di pochi anni: Weird Tales è ritornata a sfornare talenti, così come ha fatto per tutta la sua vita editoriale: questa attività ha portato la rivista a vincere, nel 2009, il Premio Hugo – il famoso premio organizzato e supervisionato dalla World Science Fiction Society – nella categoria Miglior magazine semiprofessionale o Semiprozine, come indicato dagli organizzatori.

Fun fact: nel corso degli anni molto dei suoi autori hanno vinto un premio Hugo, un Nebula e persino un Pulitzer, ma la rivista stessa non era mai stata nominata. Il pubblico, invece, ne decretò la vittoria ormai dieci anni fa, premiando il duro e appassionato lavoro anche della VanderMeer.

Non contenta di questi risultati, possiamo annoverare tra i suoi traguardi anche quello di aver coniato, insieme al compagno di vita e di lavoro Jeff, il termine New Weird, oggi definito come “un sottogenere della narrativa fantastica […] che si caratterizza per la presenza di elementi fantasy (come la magia) mischiati con altri fantascientifici (come la tecnologia retrofuturistica o futuristica) e horror (come le atmosfere tetre) più o meno forti a seconda dell’opera, per l’abbandonarsi al bizzarro con creature e ambientazioni strane e originali, per il rigetto dei cliché tradizionali del fantasy classico, per la grande attenzione alla verosimiglianza e alla coerenza, per i contenuti allegorici di tipo socio-politico e filosofico.”

Ann e Jeff VanderMeer

Il New Weird, questo sconosciuto

Nel 2007 Ann e Jeff VanderMeer, come scritto più in alto, hanno coniato il termine New Weird, dando al genere fantasy e al sottogenere in questione una nuova linfa. È incredibile come in questi casi la sola definizione di un genere faccia fiorire pubblicazioni, aggregazioni in libreria, intere antologie e frotte di appassionati.

Il primo – e personalmente – più influente autore di questo nuovo genere è lui, Jeff VanderMeer, autore della già citata Trilogia dell’Area X (in italiano edita da Einaudi e impreziosita dalle stupende copertine di Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ). In questa serie di libri, il compagno della VanderMeer ci introduce a un disastro ambientale avvenuto sulla costa degli Stati Uniti, che ha visto apparire una zona (l’area X, appunto) in cui le leggi della fisica e della biologia sono sovvertite da altri fattori. Inquietante come pochi altri autori contemporanei, l’intera saga è percorsa da una serie di simbolismi e metafore della contemporaneità, raccontate con stile e metodo inconsueti.

Altro autore degno di nota, China Miéville è tra i più quotati scrittori della recente corrente weird: le sue opere, che contaminano il settore con incursioni specialistiche nell’urban fantasy e nello steampunk vengono comunemente definite slipstream, a segnalare la sovrapposizione di tematiche, stilemi e topos tipici di più generi. Miéville ha vinto svariati premi, tra cui il Premio Bram Stoker per la sua opera prima, o l’ambito Arthur C. Clarke Award. Oltre al succitato Hugo award, ovviamente.

Senza lanciarci in una dissertazione sugli scrittori che questa categoria coniata da Anna VanderMeer ha prodotto, segnalo anche Steph Swainston – autrice della serie Castle, purtroppo ancora inedita in Italia – che ha rilasciato svariate dichiarazioni molto interessanti sui limiti del genere fantasy (e della commistione tra generi diversi) e sull’importanza di utilizzare il mondo fittizio in cui ha ambientato le sue storie come uno specchio distorto del nostro, per farne risaltare storture, contraddizioni e valori. Il che è anche il fine ultimo di tanta fantascienza, secondo me.

 

Ann VanderMeer - Le visionarie

Le visionarie

In Italia, Ann VanderMeer, oltre al merito di aver scoperto e lanciato fiori di autori, è nota principalmente per essere la curatrice dell’antologia Le Visionarie – Fantascienza, fantasy e femminismo: un’antologia.

Il volume, uscito nel 2018 per Nero editions, raccoglie ventinove racconti di altrettante autrici, la maggior parte dei quali sconosciute al grande pubblico italiano, come Hiromi Goto, Leena Krohn e Nnedi Okorafor.
Uno dei grandi meriti di questo genere di operazioni – e questa antologia in particolare non si sottrae alla casistica – è quello di far scoprire al pubblico dei talenti del settore, che usano la loro bravura nel campo di riferimento per dibattere uno o più temi di importanza cardine per il mondo contemporaneo. Le visionarie, poi, aggiunge a questo il fatto che il tutto venga fatto attraverso la lente della fantascienza e del fantasy e che quindi – potenzialmente – arrivi a gruppi di persone che mai avrebbero aperto una raccolta di saggi sul femminismo (non per cattiveria o disattenzione, ma magari semplicemente per mancanza di interesse o timore reverenziale nei confronti della saggistica).

La curatela di Ann VanderMeer esplode in tutta la sua forza su tre livelli: la scelta delle autrici (che vanno dalle colonne portanti della fantascienza moderna fino alle giovani promesse), la varietà dei generi letterari (perché Le Visionarie racchiude digressioni orrorifiche così come weird, mettendole tutte sotto lo stesso tetto) e la potenza del tema (perché parlare oggi di femminismo è quanto mai necessario e legare la letteratura di genere alla letteratura sul genere è una delle soluzioni narrative più interessanti per un’operazione come questa).

Il volume in questione, quindi, è un’ulteriore medaglietta appuntata al petto di Ann VanderMeer, una professionista al servizio della letteratura fantasy e fantascientifica da tenere d’occhio anche nel prossimo futuro.

Questo articolo fa parte della Core Story di ottobre, dedicata ad Ada Lovelace e a tutto il mondo sommerso del nerdismo al femminile.

storie

Now Playing: il corpo umano è costituito al 98% da storie

Ed è una stima al ribasso: ognuno, in un’età appena variabile tra i quattro e i sedici anni, assorbe come una spugna vergine le storie dal mondo che lo circonda. In tantissime forme: le più dirette, racconti orali, musica, fiabe della buonanotte, barzellette e pettegolezzi; le più canoniche, libri e film; le più mediate, videogiochi e giochi di fantasia, di ruolo e da tavolo. Non che, una volta superata la soglia dell’adolescenza, smettiamo di farlo, anzi, talvolta proseguiamo con maggiore consapevolezza e voracità. Fino a vent’anni avevo letto libri di fantascienza qui e là, raccattati col piglio del tombarolo in librerie di famiglia che prediligevano i gialli di Agatha Christie e i thriller di Kathy Reichs. Dopo, ho messo mani al portafogli e comprato tutto l’Asimov di cui avevo bisogno. Che, curiosamente, coincideva con tutto l’Asimov che esiste.

Il punto, però, è che le storie che arrivano per prime, nel corso della propria formazione inconsapevole, sono quelle cui il nostro immaginario si avvinghia più forte. Non tutte, le seleziona accuratamente e ne sceglie alcune, per elevarle a mito.

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Oggi sono questo, i miti: storie fondative, diverse, per ognuno di noi. Dopo, non si possono più cambiare ed è difficile aggiungerne di nuove. I paragoni fondamentali, nonostante possibili riletture e rivalutazioni, rimangono quelli. Esattamente come si può cambiare il proprio nome tutte le volte che si vuole, ma ci si volterà sempre, magari per sbaglio, a sentire quello di battesimo.

Quel che si può fare, però, è confrontare i propri miti, con quelli degli altri. Parlarne, consigliarli, “scambiarli” come carte Pokémon, consapevoli di averne una riserva infinita di doppioni, nel deck del proprio cuore. Pertanto, quando mi sono chiesto di cosa potessi parlare con i lettori in ambito di gusti, consigli e critica personale, non mi è venuto in mente niente di più personale di una lista dei miei miti fondativi. Non tanto perché vengano in qualche modo “recuperati” (per alcuni, sarebbe difficilotto), ma per raccontarceli, una volta di più, insieme alle storie che si portano dietro.

C’era una volta…

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Wolfenstein 3D

Siamo dalle parti del 1994, chi vi scrive allora aveva appena 4 anni. I miei genitori, ancora giovincelli, mi depositavano spesso dalla nonna, dove abitavano due zii materni. Il più giovane mi avrebbe accompagnato, un paio d’anni più tardi, lungo un interminabile numero di avventure via Super NES. Il più grande, invece, mi prese sulle ginocchia, letteralmente, per occuparmi di mirare e sparare nel primo first person shooter di grande successo della storia del videogioco: Wolfenstein 3D.

Allora, il mondo era molto diverso, da com’è ora e da come ci ricordiamo che fosse. Infatti, io non lo ricordo affatto. Ma giocare mi piaceva. Mio zio si occupava dei comandi noiosi, quelli sulla tastiera, mentre io usavo il mouse contro nazisti decisamente pixellosi. Lui, oggi dottore pluridecorato, allora fumava marlboro rosse con me in braccio. Da allora, da quei momenti, è discesa la mia predilezione, migliaia di giorni dopo, per gli sparatutto. Più specificatamente per quelli su console perché, badate bene, su computer non riuscivo a sopportare i comandi della tastiera. Inquietante, vero?

Anni dopo, al primo reboot della saga, lo stesso zio mi regalò una copia del nuovo Wolfenstein per PC (ouch!). Scoprii così, dopo aver acquistato appositamente un adattatore per controller, che la saga era anche horror. Forse, noi, ai mostri non c’eravamo arrivati, o forse non me n’ero mai accorto, con tutti quei pixel di mezzo. Delle sigarette non si scusò mai, ma non importa: lui ha smesso, io non ho iniziato. Comunque, se qualcuno fuma una marlboro rossa nei paraggi, ancora oggi, più di venticinque anni dopo, ne riconosco l’odore all’istante. Odore di nazisti che bruciano.

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Guerre Stellari

Non ha certo bisogno di presentazioni, la saga che i miei genitori mi presentarono a 7 anni. Giusto in tempo per assistere pochi anni dopo, e apprezzare con occhi tra l’ancora ingenuo e il già tifoso, alla nascita dei prequel. Fu amore a prima vista, senza renderci conto l’uno dell’età dell’altro, ma cosa importava? Io e Guerre Stellari dovevamo evidentemente essere destinati a stare insieme.

Crescendo imparai che quell’amore non era certo esclusivo, così mi ritrovai ad approfondirlo, legittimarlo, cementarlo, nuotando nell’oceano sconfinato che è la letteratura e il cinema di fantascienza. Dune, Hyperion, il Ciclo del Fiume, la trilogia della Fondazione, pecore elettro-oniriche, Valis, Solaris, fino a Interstellar, No Man’s Sky, il prossimo Ad Astra… Nel tessuto della bandiera che ho piantato su tutti i pianeti visitati in 29 anni di letture e giochi, romanzi letti o scritti in prima persona, le fibre sono fatte di iperspazio e didascalie scorrevoli sul cielo stellato.

Persino dove mai e poi mai mi aspetterei di trovarla, la storia degli Skywalker mi sorprende impreparato: nell’amore per il teatro shakespeariano e, più remota ancora, la tragedia greca. Che cos’è, in fondo, l’Edipo Re, se non l’archetipico rovesciato del celebre “Io sono tuo padre”? Non sorprende, freudianamente parlando, che Anakin sia così chaotic evil senza, anzi, con così tante figure paterne. Certo, se Edipo avesse avuto una spada laser, le cose sarebbero andate diversamente…

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Pokémon Yellow

Quando uscì il primo Super Smash Bros per Nintendo 64, tra i personaggi figurava un certo topo giallo dai poteri elettrici che, nella mia cerchia di amici, solo io conoscevo. All’epoca, il fenomeno Pokémon non era ancora esploso in Italia, ma qualcuno doveva sapere che, a breve, l’avrebbe fatto: i negozi di videogiochi avevano tutti qualche copia americana di Pokémon “Yellow”, per Game Boy. Io, alla cieca, l’avevo comprato e squagliato, e alla cieca davvero perché di inglese non sapevo che due o tre parole. Ho fatto fatica persino a scegliere il nome dell’avatar.

Ricordo lunghi viaggi in macchina, per andare o tornare dalla settimana bianca, nottate rubate al sonno, a giocare a un gioco che spesso era un labirinto sia letterale che linguistico. Ora a Pokémon potrei giocare a occhi chiusi, anzi qualche volta, per scommessa, credo di averlo fatto. Ma allora dovevo provare a immaginare il significato di ogni singola voce, incomprensibile, del menu, tra oggetti e mosse dai termini anche piuttosto fantasiosi (idropompa, turbosabbia, fulmisguardo).

Pietra fondativa del mio rapporto con i GdR su console, portatile o meno, Pokémon Yellow di Pikachu copertinato significò soprattutto l’inizio dell’apprendimento dell’inglese, oggi “platinato”, radicato nell’interesse e nel bisogno. Date a un bambino un gioco o un libro appassionante in lingua straniera e forse per un po’ non la tradurrà né parlerà, ma capirà e da lì, si sa, il resto è una comoda discesa.

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Magic: The Gathering

Era un’estate calda come la precedente e quanto la successiva, quando conobbi un nuovo gruppo d’amici, quasi tutti più grandi dei miei undici anni appena sufficienti a essere accettato. Il gruppo era ben diversificato nelle provenienze di quartiere e città, nel genere e l’età, eppure, questo mi colpì, a un certo momento del giorno, quando l’afa era troppa anche per stare sotto l’ombrellone, andavano tutti ai tavoli per giocare a Magic: The Gathering.

Mi ci volle qualche estate per padroneggiare il gioco e, contemporaneamente, racimolare carte abbastanza buone per costruire un mazzo competitivo. Magic, oltre ad insegnarmi cosa volesse dire “ogniqualvolta”, mi fece sanguinare il cervello, restituendomelo più forte e flessibile di prima. L’ultima estate prima che il gruppo si disperdesse, dopo tante combinazioni (verde-rosso, poi solo rosso, verde-nero per poco, bianco-blu per pochissimo), trovai un mazzo verde a pedine che faceva il culo a tutti, tutti, anche ai campioni di sempre.

L’eco di quella soddisfazione mi accompagna sempre, a ogni partita vinta in qualsivoglia gioco da tavolo con, neanche a dirlo, somiglianze ingombranti a The Gathering. E tutte le volte che mi capita di pensarci, persino adesso, mi viene voglia di ricominciare. In fondo, perché no? Già, perché no?

L’assassinio di Roger Ackroyd

Ho già accennato alle librerie familiari, gialle e ingiallite, costellate di Christie e Conan Doyle, rigorosamente in ordine abbastanza sparso da permetterti, sempre, di trovarne uno ma mai, precisamente, quello che cerchi. Quattordici o quindici anni fa avevo, rispettivamente, quindici o quattordici anni, e la professoressa di italiano assegnò una relazione su Dieci Piccoli Indiani. All’epoca ero già abbastanza snob e pensavo (lo penso ancora) che Dieci Piccoli Indiani sia, per carità, bello quanto sopravvalutato, Il Piccolo Principe dei gialli all’inglese. Oltretutto, per la legge murphyana di cui sopra, non lo trovai nella libreria di casa, così me ne feci consigliare un altro.

Assassinio di Roger Ackroyd, chiamato nelle prime edizioni Dalle nove alle dieci, è tuttora nella mia top ten dei libri preferiti. Non tanto per profondità emotiva o strutturale, è pur sempre un giallo, con Hercule Poirot, omicidio e sospettati, è semplice matematica. Eppure, per motivi che, purtroppo, ho l’obbligo di morale di tacere, è tra le letture più formative che si possano intraprendere.

Credo che la passione non solo per l’ascoltare ma per il raccontare storie, oggi cresciuta a dismisura e tramutata in lavoro, sia nata anche da questo breve romanzo. Lo consiglio a tutti, quando mi viene chiesto un consiglio su cosa leggere e quando non mi viene chiesto, amici, parenti, voi, a tutti. Tranne alla professoressa di italiano, con cui chiaramente non potevo ammettere di aver trasgredito. La relazione, comunque, la scrissi, soffermandomi appena sulla trama e dilungandomi più sulle doti dell’autrice: presi un ottimo voto. Anni dopo, ritrovai Dieci Piccoli Indiani nella libreria di famiglia. E non lo lessi.

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