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Fantascienza

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Guerre Stellari e Guide Galattiche

Li festeggiamo nello stesso giorno ma Star Wars e La Guida Galattica per Autostoppisti sono esempi diametralmente opposti di vedere la fantascienza

Il 25 maggio è un giorno un po’ particolare per gli amanti della fantascienza, perché è sia il Towel Day, ovvero il giorno in cui si festeggia Douglas Adams e la sua Guida Galattica per autostoppisti, sia il giorno in cui Star Wars debuttò nei cinema.

Questa doppia ricorrenza è l’occasione perfetta per analizzare due opere che hanno profondamente influenzato tutto ciò che è arrivato dopo di loro, ma che col tempo hanno sviluppato col proprio pubblico un rapporto completamente diverso, legato senza dubbio al tono diametralmente opposto delle opere.

Star Wars arrivò nei cinema nel ’77, la Guida Galattica nasce come opera radiofonica l’anno successivo per poi diventare romanzo nel ’79. Da una parte abbiamo una space opera che segue un cammino ben preciso, passando da Flash Gordon, i fumetti di Valerian e Laureline, i cavalieri medievali, Buck Rogers e decine di altre suggestioni distillate nel cervello di George Lucas per diventare, col tempo, uno dei marchi più conosciuti al mondo. Chi non conosce Star Wars o vi sta dicendo una bugia per fare lo snob o ha vissuto gli ultimi 40 anni in coma profondo e in questo caso cercate comunque di volergli bene.

Su Star Wars sono stati scritti decine di libri su come e quanto abbia influenzato la cultura pop e sulle dimensioni del culto che ha generato. Utilizzo la parola culto non a caso, perché gli Star Wars Junkie insieme ai Trekkies sono probabilmente uno dei primi esempi di fandom (fan+kingdom) più rigidi, ortodossi e bizantini. Dietro i bambini vestiti da Darth Vader o Principessa Leia si nascondono padri che hanno discusso per anni sui forum di tutta l’internet su cosa era effettivamente successo a Obi Wan, che odiano profondamente Lucas per aver messo mano a una cosa che lui stesso aveva creato e che organizzano la vita seguendo una semplice dicotomia: fa parte del canone/non fa parte del canone.

Non importa se a volte il tono di Star Wars può sembrare scanzonato, siamo di fronte a un’opera che si prende parecchio sul serio.

Negli anni è diventato qualcosa di immenso, rigido, ramificato, fatto di film ufficiali, libri non ufficiali, fumetti, cartoni animati, giocattoli, videogiochi, un leviatano geek che attira l’attenzione di milioni di persone ogni volta che muove un muscolo. Anche se inizialmente era un’idea innovativa, piratesca e sperimentale, col tempo si è trasformata nella perfetta metafora di un modo di fare cinema “all’americana”, fatto di blockbuster, megaproduzioni e controllo totale sull’opera, merchandising incluso.

Dall’altra parte abbiamo un modo di raccontare la fantascienza concepita secondo canoni assolutamente britannici, ovvero intrinsecamente legata a una vena di umorismo surreale, disincantato e assolutamente geniale che ogni tanto emerge potentemente per dare un senso all’universo narrativo. Non a caso Adams collaborerà con altre due opere che hanno definito il lato britannico della cultura pop: Dr. Who e i Monty Python.

La dimensione del successo non è neanche comparabile, da una parte abbiamo un’enorme villa sulle colline di Los Angeles con piscina, servitù e opere d’arte nel giardino, dall’altra un cottage nella provincia inglese. Star Wars è un fenomeno mondiale da milioni di dollari, la Guida Galattica è qualcosa di conosciuto e diffuso, ma è per geek leggermente più “iniziati”.

Anche perché, escluso un film modesto e alcuni adattamenti per la TV inglese, il corpus principale è composto da tre libri dotati di un humor che prevede un certo tipo di intelligenza vagamente scientifica, tipica del nerd che ride da solo mentre tutti lo guardano male, ma declinata con un gusto per l’aforisma che gli permette di essere ancora invitato alle feste.

Star Wars ha un approccio serio, quasi storiografico e rigoroso, che da una parte rappresenta la bellezza della sua cosmogonia e della sua facilità di accesso (tutti amano una spada laser, senza sapere come funziona) ma presta il fianco a ogni possibile incongruenza, puntualmente sanata con spiegazioni e voli pindarici dai fan. La Guida Galattica per autostoppisti fa dell’assurdità la sua forza più grande. Ma attenzione, perché è un’assurdità con un funzionamento scientifico spiegato con estrema serietà e divertimento. A Luke Skywalker e soci chiediamo di risolvere le situazioni facendo affidamento sul coraggio e al massimo sulla Forza, per la Guida invece è importante che se ne esca con l’intelligenza e ridendo, senza però perdere l’assurda coerenza interna.

L’ironia e il nonsense della Guida legati alla passione di Adams per la scienza hanno permesso infatti al romanzo di sfruttare soluzioni che solo lo scrittore poteva pensare e rendere scientificamente plausibili. Devi spiegare come mai tutti nello spazio parlano inglese? Inventi il pesce babele. Hai bisogno di una spiegazione su come mai un’astronave si trova in un posto e riesca a trarre d’impaccio i protagonisti? Ecco che la Cuore d’Oro ha un motore ad improbabilità descritto nei minimi dettagli. La stessa risposta alla vita, l’universo e tutto quanto in fondo anticipa alcune considerazioni degli scienziati che studiano le origini dell’universo, i quali spesso si chiedono non tanto che risposta ottenere, ma quale sia la domanda giusta.

I fan della Guida sono gente decisamente meno ortodossa e talebana di quelli Star Wars, nonostante il suo creatore sia deceduto mentre l’universo di Lucas continua a espandersi inglobando o scartando ciò che torna più comodo dal punto di vista narrativo commerciale.

La spiegazione forse la possiamo trovare nel diverso tono di due opere nate a poca distanza l’una dall’altra ma che non si sono mai influenzate, pur condividendo molto probabilmente buona parte dei fan e una certa filosofia di fondo. In entrambi i casi parliamo di universi enormi, pieni di razze, religioni, culture e mondi differenti.

Ma da una parte Star Wars vede la giustificazione e la spiegazione del suo mondo come qualcosa di necessario per soddisfare il cultisti più esigenti, ponendo al centro di tutto l’elemento umano (in fondo è una lunga saga familiare) e raccontando una storia abbastanza classica e priva di grandi metafore sociali

, dall’altra la Guida si diverte proprio a trovare un senso nel nonsense, nello spiegarci in maniera scientifica come funziona un motore a improbabilità, rendendo l’essere umano una piccola particella di un mondo più grande, più folle, in cui la nostra contemporaneità è costantemente presa in giro.

Se per un amante di Star Wars la venerazione al limite del religioso è tutto, spesso perché quella storia fa parte della sua intoccabile infanzia, per un fan della Guida è assolutamente impossibile prendersi sul serio.

D’altronde ti restano poche alternative quando il tuo autore fa esplodere la Terra nelle prime pagine.

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Mass Effect Andromeda: un western del futuro in cui abbiamo già visto tutto

Mi sono avvicinato a Mass Effect Andromeda con mente e cuore aperti. Le polemiche sulle animazioni bruttine e il conseguente sciacallaggio su una ragazza che aveva gonfiato la sua posizione in EA e che portava su di sé il marchio infamante del cosplay avevano avuto su di me l’effetto di farmelo risultare simpatico.

Odio le polemiche a priori di quei gruppetti che non vedono l’ora di cavalcare la critica videoludica per sparare contro un bersaglio grosso come EA, catalizzare l’attenzione delle masse e solleticare i bassi istinti dei lettori con il solo scopo di fare personal branding e guadagnarsi un pugno di Like.

Tolto questo sassolino dalla scarpa, analizziamo Mass Effect Andromeda.

La saga di Mass Effect ha avuto un grandissimo merito: prendere gli spunti tipici della Space Opera in stile Star Trek, dargli una passata di vernice e costruirci sopra un universo che sapeva giocare al limite tra epico e farsesco, esattamente come le storie di Kirk e Picard.

L’eroe umano che deve portarsi sulle spalle il peso della salvezza del mondo, ma trova comunque il tempo per andare al bar a rimorchiare un’aliena, razze strane con usanze e caratteri completamente diversi, una grande minaccia che sembra inavvicinabile, se non con la collaborazione e la comprensione reciproca, drammi, battute e un mondo che nel suo insieme sembrava totalmente sensato.

Mass Effect si chiudeva con un finale che forse non è stato capito, ma che ho trovato sublime nella sua stranezza, un tentativo di andare oltre la voglia di appagare sempre il giocatore, di giocare con i suoi sentimenti e fargli vivere realmente un’esperienza pari a quella avuta dal Comandante Shepard. Peccato che poi le necessità di marketing abbiano costretto Electronic Arts a piegarsi alle esigenze di chi voleva il finalino edificante.

Andromeda si appoggia su tutto questo e lo fa senza poter contare su un personaggio carismatico, ma ha dalla sua un universo già familiare al proprio pubblico. Non ha bisogno di perdersi in tanti spiegoni, può entrare subito nel vivo della storia, il problema è che è una storia con meccaniche che conosciamo benissimo.

Se la trilogia di Mass Effect ci parlava di lotta e difesa del proprio mondo, qua il tema è quello della frontiera, della scoperta, della sopravvivenza in un ambiente ignoto. Fondamentalmente Andromeda non è altro che una versione fantascientifica del Vecchio West: basta sostituire la frontiera con un nuovo pianeta e i banditi con i Kett, strani esseri poco soggetti al dialogo. Per il resto i temi ci sono tutti: bar pieni di fuorilegge, coloni in pericolo, storie d’amore, assalti alla diligenza, storie d’amore (ancora) e panorami sconfinati.

Casomai il paragone non fosse chiaro

L’idea di fondo di Andromeda è pensata soprattutto per un pubblico nuovo, giovane e meno legata alla classica figura dell’eroe. Ryder è un ragazzo che si trova suo malgrado a vestire il ruolo di Pathfinder, una sorta di comandante in capo per le operazioni di ricerca di un nuovo habitat da civilizzare. Nessuno crede in lui o nelle sue capacità, anzi, alcuni suoi sottoposti sono fermamente convinti che avrebbero saputo fare di meglio al suo posto. Il parallelo con una generazione priva di punti di riferimento e che vive uno scollamento forzato dai proprio genitori è abbastanza immediato.

Questa idea non è male, anche se viene rapidamente abbandonata non appena mettiamo a segno i primi successi, ma questa incertezza, tipica di chi si avventura sia metaforicamente che realmente in un territorio sconosciuto, si limiti a qualche dialogo e tensioni superficiali.

Il grande problema di Mass Effect Andromeda è che manca totalmente di epica.

In un prologo drammaticamente frettoloso vengono introdotti i primi compagni di avventura e i nemici. Sono soltanto pochi minuti ma comunque sufficienti a capire che Andromeda non ha una componente fondamentale per ogni titolo basato sull’ignoto e sulla scoperta. I Kett, generici brutti ceffi spaziali a metà tra un orco e una lucertola, vengono svelati senza il minimo pathos, senza alcuna epica, non sono minacciosi, sono semplicemente dei bersagli da inserire nel mirino che parlano strano e tali rimarranno per gran parte del tempo.

Immaginate lo sbarco in Normandia senza percepire il peso del conflitto mondiale, senza tutta la tensione delle giornate precedenti e senza sapere chi sono i tedeschi che vengono ridotti a gruppetti di sagome da Luna Park.

Purtroppo è un problema che si presenta anche quando incontriamo la seconda nuova razza di alieni, stavolta socievoli. Dovrebbe essere un momento misterioso e solenne, ma tutto viene liquidato in poche battute, come se fossimo a una riunione di condominio interplanetaria. Tanto ci pensa il traduttore automatico.

Terminato il prologo Andromeda si apre in una struttura che rimarrà più o meno standard fino alla fine: andare su un pianeta, esplorarlo con un mezzo da ricognizione, sbloccare alcune strutture aliene che permettono il verificarsi di condizioni ideali per la vita, completare qualche missione secondaria e ripartire. La trama procede a strattoni, un secondo prima siete preoccupatissimi per vostra sorella, quello dopo non vi ricordate manco più che esiste e siete pronti a fare altro.

Sul fronte puramente ludico niente da dire, quando c’è da sparare il gioco è fluido, ricco di variabili e divertente. La struttura open world permette di creare vere e proprie imboscate e gestire il gioco seguendo la propria inclinazione, ma la saga di Mass Effect è sempre stata qualcosa di più di un titolo in cui piantare una pallottola al plasma in faccia a qualcuno che non parla la tua lingua, è un gioco fatto di relazioni, dettagli, chiacchiere, decisioni ed epicità.

Anche sotto questo punto di vista abbiamo alti e bassi. Da una parte potremo perderci in chiacchiere di ogni tipo, ascoltare storie tristissime, risolvere crimini o aiutare a rendere le colonie posti migliori, ma col tempo la noia prende inevitabilmente il sopravvento perché alla fine quel che c’è da fare si riduce a poche interazioni di base: scannerizzare un oggetto/uccidere qualcuno.

Le missioni secondarie di Andromeda sono un florilegio di team di ricerca che vanno dispersi, piante da analizzare per l’ufficio botanico, terminali da sbloccare o cose da recuperare in giro. Inizialmente è ok, poi alla lunga ti annoia.

Piacerà probabilmente a chi ama tantissimo spezzettare la storia attraverso tanti incarichi lineari, ai completisti e a chi valuta i videogiochi in base al tempo che ci spende sopra, ma dal punto di vista narrativo è abbastanza assurdo che spettino a noi certe incombenze, così come è assurdo che in un mondo di IA senzienti dobbiate ancora guidare.

Per quanto riguarda l’idea di sbloccare antichissimi edifici sotterranei con dei sudoku in stile alieno preferisco non commentare.

A rompere questa monotonia ci pensano le missioni personali dei nostri compagni, che spesso faremo solo per il gusto di corteggiarli anche se non brillano per carisma e la trama principale, che però non riserva grandissimi colpi di scena o situazioni particolarmente innovative.

Tuttavia nel finale finalmente si raggiunge quel senso di epica e grandiosità troppo a lungo atteso. Il problema è arrivarci prima che la noia prenda il sopravvento ed è un vero peccato. Perché sotto tutti i difetti batte il cuore di una buona fantascienza, batte un mondo ricco di dettagli che varrebbe la pena curare un po’ meglio.

La colpa forse però in questo caso ricade più su chi ha affrettato la chiusura del progetto, imponendo ritmi assurdi e tagliando via chi la pensava diversamente, rendendo lo sviluppo un vero inferno.

L’unica cosa che mi ha veramente portato ad andare avanti è l’ottimo sistema di scelte nel dialogo. Invece della consueta dicotomia buono/cattivo potremo modellare il Pathfinder in base alle nostre inclinazioni, scegliendo via via la risposta più cazzona, seria, romantica o neutra possibile. La scelta se creare una figura in stile Star Lord o Picard sta solo a noi.

In conclusione

I difetti di Mass Effect Andromeda non risiedono tanto nelle espressioni facciali rigide o in una recitazione tutto sommato piatta, quanto piuttosto nell’eccesso di cautela che ha portato il gioco a non voler uscire troppo dall’ombra dei suoi predecessori ed essere fondamentalmente una prosecuzione di cose già viste e riviste.

Dal lato puramente ludico niente da dire, perché il gioco fa ciò che deve fare. Visivamente offre panorami spettacolari e gli scambi di battute tra e con i compagni sono sempre divertenti, ma oggi a Mass Effect e Bioware è lecito chiedere qualcosa di differente. I giochi si sono evoluti rispetto a qualche anno fa, non tanto nella tecnica, quanto nella scrittura.

Non è però un gioco da affossare completamente. Pur con tutti i suoi difetti e le sue goffaggini, Andromeda poggia su basi solide. ti fa divertire nelle sue sparatorie e, come spesso accade con la fantascienza sequenziale, sono sempre curioso di sapere cosa mi aspetta sul prossimo pianeta.