STAI LEGGENDO : Kentaro Miura ha cambiato i videogiochi

Kentaro Miura ha cambiato i videogiochi

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Berserk è un manga stupendo, che influenzato il suo medium e non solo. Vediamo come Kentaro Miura ha cambiato i videogiochi .

Durante Maggio dell’anno scorso, precisamente il 6 Maggio (data del mio compleanno), Kentaro Miura, il mangaka di Berserk, ci ha lasciato.

Molta gente è scoppiata in lacrime alla notizia, principalmente perché il manga non era concluso, e non era neanche lontanamente vicino a un’ipotetica fine. Altri invece, seppur con gli occhi lucidi, hanno sorriso, pensando a quanto Miura con il suo Berserk abbia influito nella cultura generale.

 

Il capolavoro (termine più che meritato) è cominciato nel 1989, al termine di un decennio incredibile per il mondo del fumetto giapponese, dove sono stati pubblicati i primi volumi di altre opere mastodontiche come Dragon Ball, Hokuto No Ken, Le Bizzarre Avventure di Jojo e Banana Fish.

Lo scopo dell’opera non era quello di raccontare un viaggio attraverso migliaia di difficoltà, ma di narrare un grimdark fantasy come non si era mai visto, dove viene descritto l’animo umano con una profondità seconda solo alla violenza dell’opera stessa. Il tutto illustrato tramite uno stile di disegno tra i migliori (se non il migliore) della storia del medium.

 

Questa edizione del Comicon, pur essendo locata quasi un anno dopo la morte di Miura, ha offerto il suo tributo al mangaka, con un’edizione speciale del volume 41 che prevede una bellissima litografia (che ovviamente, ho comprato) e un bellissimo spazio dedicato.

 

L’area era composta da due pareti. Su una era appesa la Dragonslayer di Guts in dimensioni originali, mentre l’altra era una grande parete bianca con sopra scritto Kentaro Miura e le due date della sua esistenza. Chi si avvicinava poteva dedicargli qualcosa, come un disegno o una piccola frase, per esempio quanto l’opera abbia ispirato altri manga. Da lì ho pensato a cosa davvero l’autore abbia influenzato con Berserk, non limitando la visione al fumetto ma guardando ad altri medium, e così sono giunto alla conclusione che Miura ha cambiato i videogiochi.

Le influenze del manga nel mondo videoludico sono tante, alcune che vanno oltre l’aspetto del design, ma andiamo per gradi.

 

Bisogna cominciare dicendo che Berserk ha avuto dei videogiochi, 3 per la precisione.

 

Il primo, Sword of the Berserk: Guts’ Rage, è un action dove si affrontano le mostruosità del mondo del manga. Il gioco è estremamente difficile, a causa della lentezza di Guts nel gioco e dal danno dei nemici (vi ricorda qualcosa vero? Ma ci arriveremo). È inoltre uno dei primi giochi a vantare l’utilizzo di quick-time-event prima della loro popolarità.

 

Il secondo, uscito per PS2 non ha mai lasciato il mercato orientale e ricorda molto un Musou. Il terzo e ultimo gioco, rilasciato nel 2016 è invece un vero e proprio Musou intitolato Berserk Musou o Berserk and the Band of the Hawk nel mercato occidentale.

Finita questa parentesi, parliamo dell’influenza nel mondo dei videogiochi, partendo dall’estetica.

 

Sul fattore estetico c’è davvero tanto da dire, ma non si può non cominciare con il più comune in assoluto: gli spadoni.

 

Quante volte vi è capitato di vedere un personaggio, anche mingherlino, armato di una spada colossale? Cloud in Final Fantasy, Dante in Devil May Cry o i personaggi di Soul Calibur nascono tutti dallo stesso concept, ovvero un personaggio che combatte in maniera agile e bella utilizzando una spada grande quanto sé stesso, e questo concept ha origine proprio da Berserk.

 

Da qui gli spadoni hanno avuto sempre più spazio nel mondo dei videogiochi, diventando un’arma sempre più comune, anche nei giochi di ruolo, dove si sfrutta il concept semplice ma efficace di un’arma gigantesca. La classe Dark Knight di Final Fantasy XIV nasce proprio da Gatsu e del suo spadone colossale appoggiato sulla spalla.

 

Insomma, pescate qualsiasi videogioco giapponese dove c'è una spada, e potete notare quanto questo tropo sia diffuso nel medium.

Ma oltre gli spadoni c’è ben altro, come le armature, in particolare la Berserker Armor, il cui design è stato ripreso varie volte nei titoli From Software o nelle Orb di Devil May Cry che ricordano l'Uovo del Re Dominatore di Griffith, sia nell’espressione, che nel colore.

 

Sekiro, non avendo spade colossali, riprende da Berserk l’idea del braccio prostetico di Guts, che l’ammazzademoni sfrutta come balestra o cannone, a seconda della situazione in cui egli si trova. Sekiro parte da questo concetto ma lo ampifica, dando alla protesi tanti altri utilizzi, come un rampino, un ombrello, e tanti altri oggetti.

 

Ma senza procedere oltre nel lato estetico dei videogiochi influenzati da Berserk, vediamo come anche la parte ludica di alcuni titoli debba molto a Miura.

La saga di Devil May Cry risulta molto simile a Berserk nel concept iniziale. Uno spadaccino combatte orde di demoni facendosi strada con fendenti e armi da fuoco. Ad assottigliare le differenze è come proprio il primo capitolo del videogioco Capcom sia il più cupo, con un Dante meno chiacchierone del solito, ancor più in linea con il mood oscuro di Berserk.

 

Anche Monster Hunter riprende molte idee e le inserisce all’interno del sistema di combattimento. Nel manga, per descrivere al meglio la potenza dei colpi della Dragonslayer Miura utilizza diverse tavole per raffigurare Guts che carica il colpo per poi rilasciarlo, illustrando dei colpi molto potenti che recano soddisfazione al lettore.

Su questo concetto di lentezza e soddisfazione si mantiene tutto il gameplay di Monster Hunter. È un gioco molto lento, dove un colpo singolo con un’arma possente impiega qualche secondo per essere mandato a segno, ma è proprio questo che rende il tutto soddisfacente e appagante.

 

Inoltre, per quanto scontato, i mostri da affrontare nell’action Capcom sono creature mastodontiche che non cadranno facilmente, costringendoci a usare ogni risorsa, in maniera analoga agli Apostoli che Guts affronta.

 

Ed ecco che arrivo al punto che stavate aspettando, ovvero dove Berserk ha ispirato i vari titoli From Software, da Dark Souls, al più recente Elden Ring.

 

Alcuni particolari saranno già di vostra conoscenza, come Artorias sia simile al protagonista del manga o il logo stesso di Bloodborne, mentre in Elden Ring c’è anche altro. L’ultimo videogioco Fromsoftware è stato rilasciato a posteriori della dipartita dell’autore del manga, e proprio in questo è presente Blaidd, un cavaliere lupo che ricorda moltissimo Guts, nelle movenze di combattimento e nel carattere anche più del design.

E qui voglio dilungarmi su un’analisi particolare, ovvero come il Black Swordsman Arc sia stato, a mio parere, la più grande ispirazione nella creazione di Dark Souls.

 

L’arco narrativo è il primo in ordine di lettura (e non cronologicamente nella linea temporale del manga) e vede principalmente un Guts quasi privo di carattere al tempo, decimare demoni utilizzando tutte le sue forze e ogni strategia o mezzo a disposizione, come intuibile dalla primissima pagina del manga.

 

Non c’è molta importanza per la storia del protagonista in questo arco, almeno non prima di scoprire cosa abbia portato lo Spadaccino Nero a ridursi in quello stato. C’è poca storia, molta meno che nel resto del manga, solo un uomo, armato e assetato di sangue demoniaco che vaga per il mondo in cerca di potenti avversari da sconfiggere.

Questa filosofia rispecchia appieno quella dei Souls da quando Dark Souls ha implementato la struttura a mappa quasi aperta. Non c’è una storia del nostro personaggio o del mondo se non ci immergiamo nei dialoghi o nelle descrizioni, nessuno ci guida da nessuna parte, c’è solo il nostro personaggio, che vaga senza una meta per il mondo di gioco. L’obiettivo comune che i giocatori si autoimpongono nell’esplorazione è quello di trovare boss da affrontare e sconfiggere, così da poter raggiungere aree nuove, salire di livello e diventare più forti.

 

E qui le due idee di pensiero alla base delle opere s’incontrano. Non c’è una ragione per la quale si arriva a fare ciò che stiamo facendo, o almeno non lo sappiamo, non ancora, ma non è importante, ciò che è importante è essere preparati a ogni evenienza perché nessuno sa davvero cosa si celi nell’oscurità.

L’atmosfera dei Souls è disegnata a compasso per ricordare appieno quella di Berserk, in modo da sembrare più oppressiva possibile e lanciando in faccia al giocatore sfide sempre più impossibili all’apparenza.

 

E in entrambe le opere la filosofia di fondo è la stessa. Utilizza tutto ciò che hai, non fermarti neanche se sembra impossibile, e soprattutto, non arrenderti mai.

 

Tutto l’operato che Hidetaka Miyazaki ha svolto dal primo Demon’s Souls è un colossale tributo al lavoro di Kentaro Miura, e non prova minimamente a nasconderlo. Si tratta di un autore che è stato così ispirato dal lavoro di un altro, da dedicarne tutta la propria carriera, e non c’è niente di male in questo.

Non rattristatevi se non ci sono giochi di Berserk in circolazione, poiché nulla si può avvicinare ai temi dell’opera quanto i Souls stessi.

 

Avanzando nell’opera, Berserk diventa molto di più di un manga pieno d’azione con delle magnifiche illustrazioni, bensì diventa una vera analisi dell’essere umano, di quanto questo può spingersi in basso e di quanto alle volte può essere resiliente. Raccontando alla perfezione il bene e il male della nostra specie.

 

Il male è descritto tramite l’orrore e la cattiveria delle persone, e nei videogiochi vediamo questa filosofia in Drakengard di Yoko Taro. Dal creatore di Nier nasce un mondo dove la speranza sembra più volte non essere mai esistita e di come il trauma sia una parte fondamentale del carattere dei personaggi. Per estensione anche Nier stesso è partorito da questa idea, seppur in maniera molto meno cupa.

L’altra faccia della medaglia di Berserk è proprio la luce, raccontata tramite Guts. Un protagonista che, nonostante gli innumerevoli traumi con cui è costretto a convivere, continua a tenere insieme sé stesso, senza mai perdere la ragione.

 

Nel mondo videoludico, Kazuma Kiryu, il protagonist di Yakuza o Ryu Ga Gotoku in giapponese è un Guts ma che vive nel nostro mondo. Non è un mercenario o un cavaliere, è uno Yakuza, ma caratterizzato da una forte morale che, nonostante non abbia sempre operato per il ‘’giusto’’, lo rende una brava persona. Kiryu, proprio come Guts è scalfito dal dolore e dalle perdite che ha subito in passato, tuttavia non si è mai scomposto e ha sempre trovato motivazione per continuare a vivere.

Ad accomunare ulteriormente i due personaggi, oltre all’estetica pressappoco simile, anche Kiryu ha avuto un suo arco da Spadaccino Nero, dove si lascia andare un po’ di più di quanto visto prima d’ora.

 

Per quanto Berserk sia tra le opere più cupe mai viste nel mondo del manga, questa inneggia alla speranza. Il suo protagonista, per quanto abbia più volte toccato il fondo e perso ogni casa cara, non ha mai perso la forza di andare avanti, e questo è un bellissimo significato.

 

Non importa quanto la vita sia oppressiva o se non c’è neanche l’ombra di un barlume di speranza, fatti forza e non ti ‘’disunire’’ come ha fatto Guts, o come faresti in un videogioco.

 

Così, come il Comicon ha tributato uno dei più grandi autori di sempre, io mi sono sentito di farlo come meglio riesco, con la scrittura.

 

Quindi, grazie Kentaro Miura.

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