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Anime e sport - Intervista a Fabio Bartoli

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Intervista a Fabio Bartoli, autore di Anime e sport, un saggio sugli spokon, i manga e gli anime con le storie di sport.

A dieci anni dal fondamentale Mangascienza (Tunué 2011), Fabio Bartoli torna con Anime e sport, in uscita il 10 giugno per Tunué, un saggio sugli spokon, i manga e gli anime con le storie di sport, da supōtsu (sport) + konjō (tenacia). Pur non essendo un instant book e trattando il fenomeno in una prospettiva generale, Anime e sport è un vero ponte verso le olimpiadi di Tokyo, un saggio la cui natura ibrida è perfettamente rappresentata da due elementi: la curatela del libro, affidata al decano degli studi italiani sugli anime Marco Pellitteri, e la prefazione, firmata dall'asso della scherma Valentina Vezzali.

Ciao Fabio. Innanzitutto ti va di descrivermi Anime e sport?

Come indica il titolo del libro, Anime e sport si focalizza sullo sport e sulla relativa animazione giapponese di genere. Ripercorre la storia del Giappone moderno e come questa si sia intrecciata allo sviluppo delle varie pratiche sportive nell’Arcipelago. Un ruolo centrale è assunto dalle Olimpiadi, non solo perché le prossime si svolgeranno a Tokyo (al momento dell’intervista ritengo improbabile un ulteriore rinvio) ma anche perché le prime lì disputatesi, quelle del 1964, hanno avuto un ruolo centrale nella storia del Giappone postbellico, dando anche un forte impulso alla nascita del genere sportivo in manga e anime – questi ultimi sono arrivati praticamente in contemporanea ai Giochi del 1964. Da lì il libro ripercorre da più punti di vista lo sviluppo degli spokon, in un excursus che arriva fino ai giorni nostri. Fiore all’occhiello del libro sono le interviste a diversi grandi atleti, che raccontano le loro carriere e commentano temi, personaggi e valori delle serie dedicate alla loro disciplina.

Proviamo dunque a ripercorrere le fasi dell’evoluzione del significato dello sport nella cultura giapponese e nello spokon.

Possiamo partire dall’Ottocento, secolo in cui assistiamo a una rivoluzione copernicana che porta il bujutsu, il corpus delle tecniche marziali dei guerrieri feudali giapponesi, a diventare budō, il novero delle arti marziali per come lo intendiamo oggi, focalizzato allo sviluppo della persona e non al trionfo in battaglia (il tema è complesso e sfaccettato ma lo sintetizzo così per ragioni di brevità). Un ruolo fondamentale qui lo ha rivestito Jigorō Kanō, che sarebbe poi diventato il primo presidente del Comitato olimpico giapponese.

Nell’Ottocento inoltre il paese si apre forzatamente al mondo esterno dopo secoli di isolamento, un mondo esterno che ha le sembianze concrete degli Stati Uniti d’America, da cui il Giappone mutua quello che diventerà il proprio sport nazionale, il baseball (non a caso il più rappresentato nello spokon), che verrà usato anche per forgiare la nuova – moderna – identità del Sol Levante.

Passando al Novecento, nel periodo immediatamente successivo alla Seconda guerra mondiale, quello dell’occupazione americana, il budō viene messo al bando perché ritenuto corresponsabile dell’aggressiva condotta giapponese nel conflitto bellico. Ma poi la situazione si normalizza e il Giappone ottiene appunto il compito di organizzare le già citate Olimpiadi del 1964. Qui i padroni di casa vincono – tra gli altri allori – la medaglia d’oro nella pallavolo femminile, con una squadra che colpirà molto l’immaginario nipponico per la sua dedizione e perseveranza, guidata dall’inflessibile allenatore Hirofumi Daimatsu.

Attack No° 1 (in Italia noto come Mimì e la nazionale di pallavolo), simbolo della prima fase del genere spokon, che va dalla metà degli anni Sessanta agli inizi degli anni Settanta viene da lì. Il padre del genere può essere ritenuto Ikki Kajiwara, autore di opere come Kyojin no Hoshi (Tommy la stella dei Giants), Ashita no Jō (Rocky Joe) e Tiger Mask (L’Uomo Tigre, il campione), in cui lo sport viene visto come ideale estremo a cui sacrificarsi completamente, fatto di allenamenti massacranti e di match che diventano delle vere e proprie battaglie in cui è in gioco la vita stessa, nella sua dimensione biologica e simbolica.

In Ashita no Jō c’è un punto in cui dedizione allo sport diventa la stessa cosa dell’autodistruzione.

La generazione di Kajiwara, classe 1936, è intrisa della cultura dei samurai e del Bushidō, che ne è il codice di comportamento di riferimento, rivisitati per l’epoca. Quell’idea di completo annullamento di sé che vediamo compiersi in Jō costituisce un obiettivo appunto del bushi, il guerriero giapponese che noi definiamo comunemente samurai: trascendere sé stessi e la materia per ascendere a una dimensione di perfezionamento spirituale. L’autodistruzione di Jō la vediamo in parte anche in Kyojin no Hoshi, in cui il protagonista, giocatore di baseball e lanciatore, sostanzialmente ci rimette il braccio al termine della prima serie, ricalcando la sorte del padre ex soldato. Nei decenni successivi – e mi viene da aggiungere per fortuna – quest’elemento scompare completamente nella pacifica società del benessere e di conseguenza dagli spokon. 

D’altronde gli autori di quel periodo sono nati a cavallo della guerra e hanno vissuto la fase della ricostruzione e le loro opere riflettono questo vissuto. Lo scenario cambia negli anni Ottanta, quando il paese attraversa una fase di grande benessere essendo una delle primissime economie al mondo.

Nel nuovo contesto degli anni Ottanta, Kojirō Hyūga di Captain Tsubasa (ovvero Mark Lenders di Holly e Benji, due fuoriclasse) si distingue dagli altri personaggi proprio perché richiama l'atleta di strada arrabbiato, eroe dei primi spokon. In cosa la sua parabola è diversa, se lo è, da quella dei suoi predecessori?

Mark Lenders costituisce in un certo senso un retaggio del vecchio Giappone nell’(allora) presente, un povero in una società ormai diffusamente ricca. Una sorta di personaggio mutuato dai manga che l’autore Yōichi Takahashi ha letto e trasportato nel più celebre che ha disegnato. Mark non gioca per divertimento come Holly ma per rabbioso riscatto; va comunque rilevato che la sua personale foga agonistica viene spesso stigmatizzata e ricondotta nei ranghi di un sano spirito di squadra.

Negli anni Ottanta lo sport assume valore in sé, non è inserito in una dimensione etica e può essere fatto solo per puro divertimento come vediamo in Captain Tsubasa; come vediamo inoltre in Touch (Prendi il mondo e vai) l’aspetto emotivo-sentimentale, del tutto assente o al limite sublimato nell’opera di Kajiwara, inizia ad assumere un ruolo parimenti importante. Quello è inoltre il decennio delle seconde Olimpiadi asiatiche, quelle di Seul 1988, e ciò ha dato un nuovo impulso al genere spokon. Dagli anni Novanta si cambia registro, un registro che ancora oggi influenza il genere: il paese, dopo un decennio trionfale attraversa una profonda crisi economica e deve confrontarsi col disgregamento del suo tessuto sociale giovanile. Gli anime spokon si focalizzano quindi sul loro aspetto educativo per creare personalità equilibrate in grado di relazionarsi adeguatamente al gruppo senza venirne soffocate: Slam Dunk è il capostipite di questo terzo grande filone.

A tal riguardo, una delle principali articolazioni concettuali messa in gioco dagli spokon è quella tra giri e ninjō. Ti va di spiegare questi concetti?

Per farla semplice e breve, il giri indica il novero dei doveri del singolo nei confronti della famiglia e della società mentre il ninjō la sfera privata dei sentimenti. Nella prima fase del genere spokon a prevalere è soprattutto il giri, mentre a partire dalla metà degli anni Ottanta il ninjō si prende la sua bella rivincita (tra le serie da me analizzate, Touch e Suzuka descrivono progressivamente questo ribaltamento).

Il tuo libro comprende diverse interviste ad atleti in carne e ossa, non necessariamente appassionati di anime. Leggendo ho provato di nuovo quella dolcezza turbante di un incontro mancato tra reale e immaginario che solo gli spokon riescono a trasmettere e che ormai mi sembra una parte irrinunciabile del loro fascino. Qual è la tua sensazione a riguardo?

Effettivamente, tra i tanti atleti intervistati, solo alcuni hanno dimostrato di conoscere davvero l’universo degli anime spokon. A parte l’ovvio caso del giocatore di football americano Hayato Arima, giapponese, soprattutto il judoka Pino Maddaloni, non a caso classe 1976, si è dimostrato un grande appassionato – e non solo del genere sportivo. Qui credo in realtà che il motivo sia decisamente contingente: gli anime sono per lo più dedicati a un pubblico di giovanissimi e vederli quando si fa parte di questa fascia d’età suscita effetti sicuramente diversi rispetto a quello che accade quando il loro contenuto viene posto al vaglio di un occhio più maturo. Dipende anche dalla ricezione degli anime in ogni singolo paese: nonostante siano diversi quelli dedicati al tennis, il tennista Juan Carlos Ferrero, classe 1980, ha rivelato di conoscere nell’ambito spokon principalmente Captain Tsubasa, molto popolare in Spagna quando era bambino. Tu parli di incontro mancato tra reale e immaginario e credo che questo sia dovuto non tanto allo scollamento tra lo sport reale e quello rappresentato in manga e anime ma alla disponibilità o meno di fruire quesi prodotti da parte di ogni singolo atleta quando era ancora piccolo. Quella è appunto l’età in cui tra la misura della realtà e l’iperbole dell’immaginario non si fa poi troppa differenza. 

Va anche detto che nelle storie di Kajiwara personaggi reali e personaggi fittizi si mescolano continuamente fino al caso limite di Tiger Mask II, si intuisce che in Giappone la narrativa visuale ha un altro peso nella vita reale e nella costruzione della cultura condivisa, anche nel modo di intendere lo sport.

Manga e anime hanno avuto successo in diversi paesi del mondo, è vero, ma rimangono un prodotto peculiarmente giapponese, concepito da giapponesi e rivolto al pubblico di casa, soprattutto fino agli anni Novanta, prima della loro “spinta” verso l’esterno. Sono un elemento presente nel consumo culturale di milioni di giapponesi, un elemento che è così presenta nella loro cultura da rendere inevitabile questo connubio bidirezionale tra realtà e rappresentazione. Credo quindi che il nocciolo della questione risieda nella diversità culturale nel senso più ampio del termine ma se stiamo a parlarne noi due che siamo italiani significa che vi sono anche elementi che hanno un carattere profondo e universale che trascende i costrutti sociali.

In molta animazione giapponese del Novecento, i personaggi femminili sono spesso di contorno, fragili o accudenti o privi di archi narrativi di complessità paragonabile a quelli dei personaggi maschili. Che ne pensi? E che mi dici di questo aspetto negli spokon?

Ciò secondo me è parzialmente vero e dipende dai generi e dalle opere su cui ci focalizziamo. Se paragoniamo l’animazione giapponese a quella occidentale, per esempio, raramente nella prima vediamo la principessa passiva che vive solo in funzione dell’impresa dell'eroe – si pensi per esempio all’imprinting in tal senso dato da Ribon no Kishi di Osamu Tezuka (in Italia La principessa Zaffiro). Si pensi anche al genere mahō shōjo o majokko, quello delle maghette, incentrato su personaggi femminili o alle protagoniste del genere feuilleton. Se poi ci spostiamo su generi dedicati a un pubblico prevalentemente maschile, come quelli fantascientifici o incentrati sui robot, il risultato cambia. Nello spokon assistiamo a una sostanziale parità e anche qui credo che il discorso dell’imprinting sia importante: basti pensare ad Attack No° 1, dedicato alla pallavolo femminile e figlio appunto della vittoria olimpica di una squadra che faceva di determinazione e abnegazione i suoi punti di forza. Dalla seconda metà degli anni Settanta i personaggi femminili sono sì più inclini a romanticherie e fantasticherie ma quando è il momento di gareggiare non sono certo meno battagliere dei loro corrispettivi maschili in altre serie. 

Quando parliamo di anime parliamo molto di spirito di squadra, ma poi segna solo Tsubasa. Cosa mi dici di questo rapporto ambiguo tra collettivismo e individualismo?

In Captain Tsubasa c’è un protagonista assoluto, è innegabile, ma nella narrazione assumono un ruolo significativo anche altri calciatori e altre squadre nel complesso per chi non sa soffermarsi soltanto sull’implacabile finalizzatore. A mio modo di vedere nella concettualizzazione tra collettivismo e individualismo si assiste a un rapporto dialettico che negli anime spokon di ultima generazione ha maturato una sua sintesi. Si è trattato di un lungo percorso di conflitto tra l’individuo e una società che per sua natura tende ad annullarlo come quella nipponica, che negli anni Ottanta, proprio quelli di Captain Tsubasa, ha visto aprirsi una voragine tra generazioni, con le più recenti ritenute appunto tremendamente individualiste. Negli ultimi decenni (e ne parlo nel sesto capitolo) sono state prodotte  serie che hanno sì un protagonista e si concentrano sulla sua parabola ma in questo caso non assistiamo né alla preponderanza del collettivo né a quella del singolo: mi viene da pensare – solo per fare un esempio tra tanti – a Yowamushi Pedal, in cui il timidissimo protagonista migliora le sue doti per portare alla vittoria più i compagni di squadra che sé stesso, arrivando grazie al ciclismo a superare il proprio isolamento mettendo in condivisione il proprio mondo con quello dei coetanei.

Le storie di riscatto hanno sempre una controindicazione. Non tutti hanno talento, non tutti hanno le doti fisiche. Lo spokon non rischia di riproporre la favola volontarista che ti racconta che se vuoi ce la fai? E anche se fosse così, i podi non hanno posti limitati? In che modo questo aspetto secondo te è cambiato, se è cambiato, dai primi spokon a oggi?

È vero, non tutti hanno le doti e il talento. Spesso mi viene da sorridere quando la parabola di un calciatore come Cristiano Ronaldo oggi viene riletta alla luce esclusiva del duro lavoro: seppur innegabile, questo si innesta su un terreno fertile di talento! L’attenzione verso chi non ce la fa si è via via raffinata, in effetti: a differenza del manga, che dura di più, l’anime di Slam Dunk si conclude a proposito con una partita amichevole in cui sono presenti giocatori di squadre non classificatesi al torneo nazionale. Il concetto che passa è quindi questo: non tutti possono arrivare, è vero, ma fare sport comunque è bello e ti arricchisce in sé e per sé.

Passiamo all’aspetto tecnico. Rispetto ai tuoi lavori precedenti mi pare ci sia meno narratologia e più sociologia, più inquadramento storico e culturale. È forse il più pellitteriano dei tuoi lavori.

Mi fa piacere che tu abbia notato questo aspetto. Diciamo che nasce da un’esigenza – se mi passi il termine – di oggettività. Vi è più rigore analitico perché sentivo l’esigenza di scrivere qualcosa che attestasse dal punto di vista personale – e non solo sul versante degli studi – una compiuta maturazione. Sarà che il libro esce pochi giorni dopo il mio quarantunesimo compleanno… In passato la parte narratologica (che comunque ritengo presente anche in questo libro) esercitava su di me un fascino maggiore ma ho capito che è un’arma a doppio taglio: dà all’opera una dimensione di maggior fascino ma può spingerti a seguire percorsi che ti allettano in vista della loro portata suggestiva, facendoti innamorare della loro potenza narrativa a scapito del rigore analitico di cui parlavo. In ogni caso penso – e spero – che quanto scritto in precedenza abbia una struttura analitica e metodologica solida (soprattutto Mangascienza) ma ho voluto che Anime e sport, come giustamente hai notato, avesse anche un’impronta sociologica molto forte che si sposasse con quella narrativa – in fondo parliamo di fumetto e animazione, è impossibile tralasciare l’aspetto del racconto. Riguardo l’aggettivo “pellitteriano” lo considero anche un omaggio e un riconoscimento a chi ha contribuito significativamente a farmi maturare come studioso. 

Come hai lavorato rispetto ai testi che hanno preceduto Anime e sport e quanto hai lavorato su studi stranieri?

Per quanto riguarda l’animazione, molto utile è stato il testo La bomba e l’onda di Andrea Fontana, non dedicato interamente allo spokon ma in cui è anche compiuta un’operazione analoga a quella che ho complessivamente provato a fare in questo libro, ovvero analizzare il genere come cartina di tornasole dello sviluppo storico del Giappone. Mi sono servito anche di diversi saggi sull’animazione pubblicati in Italia (Mazinga Nostalgia e Con gli occhi a mandorla tra gli altri) mentre lo studio su testi stranieri è servito soprattutto in ambito di sociologia dello sport. Dicevo in precedenza che il baseball è lo sport nazionale giapponese e ha contribuito a modellarne il volto che gli riconosciamo oggi ma in Italia (nonostante la nazionale del nostro paese non se la cavi affatto male pur non essendosi qualificata per Tokyo) è praticamente misconosciuto e quindi mi sono servito di testi scritti da autori giapponesi a americani. Un ruolo importante lo ha rivestito anche Internet, dove scovare anche diverse interviste rilasciate da atleti nipponici in merito alla loro passione per gli spokon – e sono tanti ad avergli tributato un riconoscimento per la loro formazione. 

In quale fase della saggistica italiana siamo? Siamo entrati in un’era più specialistica o c’è ancora da lavorare sulla cornice?

Riguardo lo stato dell’arte sulla saggistica italiana, una panoramica e un’analisi sicuramente più esaustive di quelle che potrei offrire io sono state fornite da Gianluca Di Fratta in Manga Academica del 2017, decennale della rivista accademica di riferimento del settore. Nei quattro anni successivi sono stati pubblicati nuovi saggi, certo, ma il lavoro di Di Fratta inquadra in maniera esauriente quanto pubblicato in Italia fino a quel momento. Finora direi che il percorso non è stato lineare, dal generale al particolare, ma ha proceduto alternativamente su entrambi i binari. Di certo un’ottima cornice è stata data da Guido Tavassi nel suo Storia dell’animazione giapponese e anche da opere come quelle di Maria Teresa Orsi e lo stesso Di Fratta sul versante manga e da Marco Pellitteri sul versante anime – considerate tutte le diversità tra questi studiosi e i settori dai quali provengono. Potrei dimenticare altri testi significativi e se così fosse me ne scuso con gli autori e i lettori. In ogni caso credo ci sia un’altra significativa coppia di opposizioni da considerare, quella che divide i saggi scritti da appassionati sull’onda del proprio vissuto e quelli scritti da studiosi e accademici con un taglio sicuramente più scientifico. Personalmente sono molto curioso di vedere come si svilupperà questo filone di studi quando ai membri della Goldrake generation si affiancheranno via via autori sempre più giovani, che non hanno vissuto quella fase. 

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