Marvel Tokon Fighting Souls, supereroicamente picchiaduro
Marvel Tokon Fighting Souls è la declinazione di Arc System Works dell’universo Marvel in salsa anime flashy.
Poche cose nella vita mi rendono fiducioso quanto avviare un titolo di Arc System Works e dedicarci ore e ore ad ammirarne le prodezze. Non tutti i team possiedono la loro capacità di creare titoli visivamente ispirati e meccanicamente geniali; per questo, quando li ho visti associati alla Marvel, lontana dalla tradizione orientale che aveva trovato la sua ultima declinazione in Dragon Ball FighterZ, non ho avuto il minimo dubbio che avrebbero sfornato l’ennesima mina. E così hanno fatto: inutile nasconderlo ulteriormente o rimanere vaghi. Marvel Tokon Fighting Souls è un picchiaduro che tutti dovrebbero avere, sia che si apprezzi (o meno) la Marvel, sia che si cerchi soltanto qualcosa con cui sfidare gli amici di tanto in tanto.
Dal canto mio, sapevo già che gli Avengers e gli altri eroi Marvel declinati in chiave giapponese funzionavano a meraviglia, poiché nella mia vita sono incappato in Avengers: Disk Wars. Se non lo conoscete non vi biasimo: ormai spunta solo di tanto in tanto nei reel sui social, usato a fini umoristici, ma in realtà era una perfetta declinazione degli eroi della Casa delle Idee in formato shonen/tokusatsu. Non a caso, molti doppiatori dell’anime ritornano per le loro controparti di Tokon. La trama era abbastanza convoluta, per quanto lineare essendo un prodotto per bambini, ma in linea di massima i cattivi facevano quello che fanno sempre e gli eroi li combattevano venendo “evocati” da dischi lanciabili, affidati a ragazzini che erano anche loro grandi fan. Immaginate Digimon, ma con gli Avengers. Geniale, no?

Ecco, Marvel Tokon Fighting Souls riprende la tipica follia e l’eccessività di Disk Wars: rende cioè gli eroi perfettamente compatibili con gli stilemi dell’animazione giapponese, inserendo mosse urlate, animazioni pazzesche e un design totalmente rivisto per tutti i personaggi, anche in questo caso molto simile a quanto visto in Disk Wars. Se siete sulla mia stessa lunghezza d’onda, avrete già messo mano al portafoglio, ma credo che Marvel Tokon Fighting Souls sia ben più di questo. Commercializzato come titolo di punta Sony e spinto moltissimo sul piano pubblicitario, specie perché si colloca tra Spider-Man: Brand New Day e Avengers: Doomsday, è in realtà un eccellente esempio di come rendere un picchiaduro accessibile e accattivante per entrambe le estremità del pubblico di riferimento: chi non mastica il genere e chi, invece, lo divora.
Novelli eroi
La prospettiva del primo gruppo è quella che mi permette di parlare meglio degli evidenti pregi che Tokon riesce a inanellare. Il fiore all’occhiello, nonché tratto distintivo di Arc System Works, è la presentazione, che in questo caso si sposa anche con la fedeltà al materiale originale. Tutta l’estetica di Tokon è realizzata alla perfezione: l’attenzione al 2D e le animazioni degli attacchi più identitari trasformano ogni partita in una corsa a vincere nel modo più fumettistico possibile, per non parlare della colonna sonora con brani creati ad hoc per ogni eroe o cattivo. Non è una novità nel loro parco titoli: tra Dramatic Finish e altri espedienti, l’obiettivo è rendere i match belli da giocare e da guardare perfino quando si perde senza pietà. Lo dico per esperienza. L’apice della lotta non è vincere infliggendo chip damage, ma tirare fuori quella combo intensa che termina con la meccanica inedita di Tokon: l’Assemble. Utilizzabile solamente quando l’avversario ha già ottenuto due punti vittoria e gliene manca uno per chiudere la partita, permette a tutti e quattro gli eroi della propria squadra di riunirsi per un attacco finale, coronato dalla spettacolare mossa del personaggio controllato, diversa dalla sua Finisher personale.
C’è però da faticare per ottenere questo godimento da battaglia? Se siete novellini, vi rincuorerà sapere che Tokon offre tutta una serie di automatismi che permettono di giocare anche senza chissà quale maestria. Le direzioni e le combinazioni hanno meno importanza nel terreno di gioco medio: molto è affidato all’alternanza e all’utilizzo dei poteri Unici di ogni personaggio, che dispongono di tasti dedicati e meccaniche da studiare attraverso i Tutorial. Una volta apprese le basi, spiegate molto bene nelle Lezioni dedicate a ciascun eroe o villain, siete davvero pronti anche per affrontare determinati livelli delle partite Classificate. Paradossalmente, vi basterebbe persino premere ripetutamente i soli tasti di Attacco per creare combo brevi ed estremamente efficaci, sviluppando sequenze via via più elaborate fino ad arrivare allo stesso Assemble. Oltretutto, i danni sono impostati in modo da rendere rapido ogni scontro, anche considerando il formato standard, che richiede tre vittorie per round.
Più che in passato, però, Marvel Tokon ha uno schema molto semplice e intuitivo: perfino imparare a estendere le combo è facile. La sezione dedicata ai Tutorial permette di apprendere davvero di tutto ed è forse una delle più complete mai viste in un picchiaduro, dividendosi in più livelli e lasciando ampio spazio alla pratica e alle impostazioni di allenamento. Non c’è niente di nuovo in tutto questo, certo, ma la ricchezza e la chiarezza delle spiegazioni, unite persino alla possibilità di attivare la sintesi vocale e altre opzioni di accessibilità, rendono Marvel Tokon uno dei giochi con meno barriere d’ingresso attualmente presenti sul mercato. Per noi italiani, in particolare, c’è una graditissima novità: il doppiaggio totalmente localizzato. Per quanto non incida direttamente sul gameplay o sulla sua leggibilità, rende l’esperienza molto più fruibile e rappresenta, a questo punto, una rara eccezione nel panorama dei giochi di lotta, soprattutto oggi. E, a essere sincero, il doppiaggio è di ottima qualità e può contare su voci iconiche del panorama nostrano.

Questo gioca soprattutto a favore della modalità Storia, che in questo caso prende il nome di Episodi. Concentrata su diversi Team che vengono creati appositamente per sfidare un Campione che esige uno scontro serio e distruggerà la Terra se insoddisfatto, la narrativa è fortemente espansa e si muove tra le pagine dei fumetti per rispettare il feeling di una qualsiasi storia Marvel, ma in salsa shonen. Certo, è possibile acquistare Tokon anche solo per vivere questo scorcio narrativo, ma sarebbe un peccato fermarsi lì, anche perché il gioco inserisce diverse modalità affinché si possa continuare a vivere l’universo supereroistico senza dover necessariamente affrontare altri giocatori. Già solo la Sopravvivenza senza fine, pensata per mettervi alla prova, o l’Arcade, con cui divertirvi insieme agli amici in stile “party game”, aggiungono parecchie ore alla longevità di Tokon, rendendolo una sorta di investimento valido anche per chi non vuole raggiungere le vette delle classifiche online.
Avengers del vecchio mondo
Se, invece, siete alla ricerca di qualcosa in cui cimentarvi seriamente e provenite da un background di picchiaduro, l’esperienza è simile a quanto visto in FighterZ. Per certi versi, Marvel Tokon Fighting Souls non può essere considerato un titolo pienamente tecnico rispetto ad altri esponenti del genere più improntati su questo aspetto: non siamo di fronte a Mortal Kombat o Street Fighter. Per rivolgersi a un pubblico più ampio sono presenti facilitazioni e bilanciamenti che rendono il tutto più lineare e forse poco duttile per chi ha tante battaglie alle spalle. Credo, però, che questo sia necessario e contribuisca a rendere la curva d’ingresso per coloro che vogliono cimentarsi seriamente per la prima volta uno degli aspetti meglio riusciti, pur dovendo accettare i compromessi che ne derivano. Rimangono alcuni vecchi difetti, propri anche di FighterZ (del resto sappiamo che, al centro dell’architettura di Arc System, c’è un piccolo Goku che tiene le fila del codice): per esempio, la gestione degli overhead e le relative contromisure, l’economia aerea che a volte cozza con i recuperi rapidi e via discorrendo. Tecnicismi che si avvertono dopo cinquanta o cento partite e che potrebbero essere corretti con futuri aggiornamenti, ma che restano comunque legati alla volontà di rendere il flusso delle lotte il più equo possibile, evitando di bloccare troppo la partita in caso di un dislivello pazzesco.

Per farlo, Tokon implementa principalmente due sistemi. Il primo è la barra Assist/Assemble, che permette di utilizzare counter, ottenere Armatura o contrastare in diversi modi la direzionalità avversaria. I counter con l’Assemble sono il cuore pulsante della difesa e diventano addirittura critici nel momento in cui l’arena presenta muri che non possono essere oltrepassati e si rischia di finire intrappolati in un loop di combo contro chi sa il fatto suo. Il secondo sistema è il proseguimento delle combo tramite assist e mosse potenziate. Il gioco si bilancia su un numero relativamente ridotto di hit consecutive, quindi l’unico modo per estenderle oltre il limite consentito è aver compreso pienamente ogni strumento a propria disposizione: dal potenziamento delle capacità uniche alla gestione dei rimbalzi a terra e sulle pareti, fino alla necessità di avere un timing eccellente con i colpi e gli assist. È qui, però, che iniziano a emergere le prime vere magagne.
Il roster di Marvel Tokon Fighting Souls è discretamente ampio: non gigantesco, ma abbastanza vario e rappresentativo, e sarà verosimilmente esteso tramite DLC che porteranno nell’arena personaggi già nominati. Tra i numerosi eroi e villain, però, esistono differenze che il gioco stesso sottolinea attraverso l’indicatore Facilità di utilizzo. Il problema nasce quando alcuni parametri universali, come la velocità d’attacco, il reach e i recuperi, presentano una variabilità abissale che mina il bilanciamento generale. Certo, nelle mani dei professionisti personaggi come Doctor Doom e Carnage diventano dei veri mostri, ma, in virtù di quanto esposto finora, bisogna considerare quanto l’accessibilità debba estendersi all’intero roster. Al momento, dopo aver giocato un bel po’ di partite, è evidente che alcuni personaggi, come Ms. Marvel o Blade, abbiano un leggero vantaggio rispetto ad altri.
Non tanto per il kit, quanto per la velocità, le hitbox e le opzioni di recupero e difesa. Ecco, manca quel benchmark universale che renda tutti quantomeno viabili nelle situazioni di base, pur rispettandone le diverse particolarità di approccio. Doctor Doom e Magneto sono l’esempio lampante: le loro capacità uniche impostano il gioco sul controllo delle battaglie e del campo, più che sul combattimento ravvicinato. Loki o Magik diventano dei mostri per chi riesce a comprenderne il potenziale di misdirection, e così via. Il consiglio personale è di trovare uno o due personaggi sui quali concentrarvi e imparare a padroneggiarli in tutte le loro sfaccettature, soprattutto cercando di capire con quale combinazione riuscite a estendere più facilmente le combo.