The Sims 2000 – Metafisica del worldbuilding, teoria partecipativa, queer gameplay e teofagia degli avatar
The Sims racchiudeva al suo interno i concetti di libertà completa e accettazione delle diversità e per questo fu una vera e propria rivoluzione, con milioni di seguaci in tutto il mondo. Un articolo che analizza gli aspetti salienti del gioco uscito nel 2000.
Prendiamola alla lontana, un po’ come quando prima di un salto si prende la rincorsa. Del resto sono anche il tipo che in una banale conversazione da bar ci butta dentro i Cartaginesi, i Klingon per finire con i memes sugli stormtroopers. Tolta l’ironia il presente contributo si è avvalso degli studi critici di terzi che citerò nel corso del testo mediante annotazione americana (cfr. esempio).
Molti non vogliono vederlo, altri non ci credono affatto, ma alcuni passano tutta la vita alla ricerca del senso nascosto dell’esistenza. Non vi stupirà che la mission di tale speculazione filosofica non sia trovare una risposta, anche perché sarebbe sempre 42, ma perpetrare l’indagine stessa con la realizzazione di una volontà estrema che è quella di afferrare ciò che va oltre la realtà; o almeno è la finalità che si augura l’artista metafisico recuperando l’intimo significato artistotelico del termine (oltre alla fisica). Ciò almeno è quello che quasi cento anni fa teorizzò Giorgio De Chirico sulla rivista “Valori plastici” (Cfr. Metafisica del Design, Massimo Leone). Da tale presa di posizione dobbiamo evolvere l’assunto di De Chirico, che volente o meno ha plasmato un certo tipo di immaginazione extra-pittorica, ovvero che l’arte metafisica (arte di qualsiasi genere) non si pone su un livello superiore della realtà stessa ma oltre di essa. Perciò deduciamo che non siamo difronte a una nuova realtà rispetto a quella della nostra vita bensì dinanzi a una vita alternativa della realtà. E signori miei stiamo parlando di videogiochi. E per la precisazione di un videogioco in particolare che debuttò proprio vent’anni fa nell’anno 2000.

Se la dicotomia arte-videogiochi provoca ancora delle convulsioni ai dinosauri che si annidano tra testate giornalistiche o cattedre accademiche, per altri invece è un’inesauribile fonte di studio e meraviglia.
Potremmo dilungarci molto, ma vorrei liquidare questa filippica brevemente. Se il videogioco viene visto come un tentativo di escapismo ludico dalla realtà, bieco tentativo di isolarsi dalla vita vera, come possiamo prendere le sue difese e chiamarlo arte? Semplice. Citerò il ginevrino Henri-Frédéric Amiel che disse “Ogni paesaggio è uno stato dell’anima”, ora il videogioco è per natura stessa un paesaggio, un palcoscenico passivo o attivo, un campo di battaglia emotivo dove i sentimenti (dalla gioia alla rabbia fino al divertimento spensierato) prendono vita; e se qualcosa genera un’emozione viva è uno stato dell’anima vero, se qualsivoglia ente ha la forza di produrre meraviglia e un pathos genuino egli è vivo e per qualche ragione sottile plus-reale della realtà stessa. Quindi, perdonatemi se mi dilungo, è arte; perché l’arte fa le stesse identiche cose. Probabilmente con un linguaggio differente, con schemi e preconcetti diversi ma persegue il medesimo obiettivo. Un film di Tarantino, un gameplay di Death Stranding, la colonna sonora di Game of Thrones, una action figure o un cosplay, tutte queste particelle isolate sono Arte. L’arte è un animale primordiale e indomabile non si nasconde sotto nomenclature edulcorate e artificiose ma ha una natura ribelle e si prostituisce ad ogni creatore che la plasma in nuove forme.
E tutto questo mi è servito a dire che The Sims è arte.

Rilasciato nel 2000 da Electronic Arts/Maxis The Sims ha venduto più di 6 milioni di copie (cfr. gamezone.com 2002), un gioco sandbox dove i players devono creare un loro mondo e i suoi abitanti. The Sims non è un winning game, è lontano dalle grandi epopee videoludiche o dai picchiaduro come Tekken 3, forse il merito va ricercato nella ultra-personalizzazione dei personaggi e degli ambienti e per creare un clima “familiare” adatto a tutti. Come disse Will Wright, il creatore del gioco, “Una casa delle bambole dove le persone vengono con i propri interessi e scelgono i propri obiettivi” (Wright, 1999).
Sapete benissimo come è fatto il gioco, ma vi ricordo giusto che potevano scegliere il vestiario, la carriera, il taglio dei capelli, il cibo e qualsivoglia altra cosa per il nostro personaggio e inscenare una simulazione iper-realistica (certamente per i tempi). La simulazione si dipanava in ogni angolo della casa, dalla scelta del divano fino alle lampade, per passare all’angolo cottura fino ad avere (con i trucchi del gioco) una gigantesca palma da cui scendeva il famigerato maggiordomo-babbuino.
L’obiettivo del gioco? Non avere un obiettivo.
La forza di The Sims fu quella di rivolgersi a ogni giocatore, dal più giovane al vecchio, senza distinzione di sesso. In una cultura perennemente intrisa nei macho-games e nelle ultra violente esperienze sparatutto, The Sims fu il più felice tentativo di creare un gioco inclusivo dove anche le ragazze potevano avere la loro fetta di esperienza ludica non tossica. Perché straordinario a dirsi anche se ci giocavano le ragazze non era un gioco per ragazze, ma partecipavano giovanissimi adolescenti o uomini più maturi senza rimanere “scandalizzati” dalle primordiali “gamer-girls” del tempo. Un gioco per tutti, come dovrebbe essere ogni gioco. The Sims quindi è fautore di una teoria partecipativa del gioco, un prodotto che include e invoglia tutti gli aspiranti fruitori ed è proprio il mastodontico afflusso giocatori a generare una inedita metafisica del worldbuilding. Come dicevo la sua popolarità derivò dall’accurata customizzazione dei “pupetti” come chiamavo i sims da bambino, ma quando la Maxis rilasciò dei tool ufficiali e dei programmi da scaricare gratuitamente non fece altro che incoraggiare la cultura del “DO IT YOURSELF”. Così permise lo sviluppo iperbolico di mondi infiniti e realtà parallele all’interno del suo stesso gioco grazie all’estro dei modder che plasmavano lo scheletro base del gioco fino a raggiungere risultati oscenamente divertenti.
Erano anni in cui si potevano vedere i personaggi de La Compagnia dell’Anello (2001) in mods crossovers insieme agli X-Men.

L’obiettivo di Wright è proprio quello di (ri)creare la “partecipatory culture” postulata da Henry Jenkins nel saggio “Textual Poachers” (Cfr. The Sims, a partecipatory culture, Ludovica Pierce) che possiamo semplicemente tradurre in una gaming-community creata (non necessariamente legata da Internet) mediante l’uso dell’hype, dei contenuti scaricabili, delle recensioni cartacee o sul web, le fan art, le fan-fiction e i cosplay. Tutto ciò ha portato alla cementificazione del “fandom” e della ovvia fidelizzazione. Da questa analisi deriva un aspetto non trascurabile ovvero che la cultura partecipativa non si limita alla soddisfazione personale, al divertimento ma si appropria del gioco, lo fa diventare un processo creativo intimo e unico che poi condivide senza obiettivi di lucro con l’intero fandom. The Sims è un gioco di tutti perché fatto da tutti. Ne consegue che il Worldbuilding è incontrollabile e la metafisica dello stesso viene storpiata e resa un carosello dove ognuno è in grado di salire per proporre le sue passioni o i suoi gusti. Il gioco è metafisico perché tradisce la propria realtà per diventare un cult media, anzi un transmedia game.
Star Trek, anime giapponesi di ogni genere, X-Files, e mille altri fandom si riversano nel giga-fandom di The Sims e non ci stupisce quindi di arredare il Millenium Falcon o l’Enterprise.
La vera forza del gioco (con le sue mods) è la libertà totale, il bene più prezioso all’interno di ogni gioco. Possiamo lasciare morire di stenti il nostro maggiordomo o il vicino di casa che è venuto a trovarci, togliere i servizi igienici proprio durante l’estremo bisogno o convertire al lato oscuro Luke Skywalker. I fans non si limitano a ricreare i mondi e i personaggi che amano ma per la prima hanno il potere di impersonarli e di far fare a loro qualsiasi cosa che magari è aliena alla loro natura. Come un Superman cattivo e che ripudia Lois o una Sailor Moon incapace di ballare. Da grandi mods derivano grandi responsabilità. Il linguaggio di The Sims è transmediatico e per questa ragione che la sua popolarità fu inesauribile e inattaccabile.
Tornando alla teoria partecipativa e ovviamente inclusiva su cui si basa The Sims è giusto sottolineare la sua volontà ad essere totalmente aperto alla sessualità dei giocatori e dei Sims stessi.

Grazie alla manipolazione dei personaggi il giocatore può non solo decidere di baciare un altro sims del medesimo sesso ma anche di manifestare la propria personalità con evidenti comportamenti e il vestiario. The Sims diventa perciò una valvola di sfogo per coloro che nella vita reale devono indossare una maschera, costretti (siamo sempre negli anni 2000, nel “futuro”, nell’era del progresso ma a quei tempi non era ancora facile essere se stessi, come oggi) a nascondersi dall’omofobia tranquillamente presente in Italia.
Quando avevo 8 anni ovviamente giocavo a The Sims sul mio computer sfavillante ma allo stesso modo non rinunciavo ai pupazzetti, amavo troppo gli action man e le macchinine. Un giorno con i miei genitori andammo al McDonald’s e ordinai un happy meal. Tra le sorprese si poteva scegliere una macchinina giocattolo o una barbie, ricordo ancora oggi che scelsi una barbie, perché avevo già la macchinina e il mio action man preferito non aveva una ragazza e così decisi di dargliene una. Scegliendo l’happy meal “femminile” mi sorbii l’occhiata incuriosita della cassiera e mi infastidii quando esclamò “Che bambino particolare”. A 8 anni non conoscevo le parole gay o omosessuale, ma mi diede fastidio che la cassiera vedeva nella mia libertà di scegliere qualsiasi happy meal come una scelta da bambino particolare. Per fortuna sono cresciuto, non c’è niente di particolare nelle scelte sessuali e anche se oggi sono un normalissimo ragazzo etero mi urta sapere che la sessualità di un individuo sia un aspetto che conta nel giudizio dello stesso.
Ma che ci importa?
Il “ma che ci importa” è il mood base di The Sims un gioco che ha sempre promosso la cultura queer in tutte le sue sfaccettature e che ha alimentato l’estrosità di coloro che si trovavano soffocati tra le pareti dei pregiudizi.
Non solo dal punto di vista sessuale ma anche in un’ottica razziale The Sims è sempre stato sempre al passo coi tempi, implementando tutti gli elementi possibili per modellare i propri alter ego digitali e facilitare così l’identificazione del giocatore. O al contrario coloro che non si sentivano a loro agio col proprio corpo (esteticamente o sessualmente, etc) avevano la facoltà di essere chiunque essi desideravano, eliminando le barriere sessuali, etniche e sociali.
C’è un libro di David Lipsky che raccoglie numerose interviste e discussioni dello scrittore americano David Foster Wallace, si intitola “Come diventare se stessi”. Sembra un titolo banalmente zen, o quella roba new age da santoni e guru. In realtà è un libro geniale che si affaccia su una delle menti più potenti della letteratura nordamericana, ma il titolo è davvero interessante perché si può applicare alla filosofia che sta alla base di The Sims. Qualunque personaggio il sims impersoni in questo storytelling transmediatico su un piano metafisico della realtà e della vita alternativa alla fine simboleggia sempre una parte di noi stessi.
Questo gioco ha la forza di dimostrare che esistono un milione di unici noi stessi e ci insegna come possiamo diventare uno di loro, o tutti.

Tra i noi stessi c’è ovviamente il megalomane, una figura davvero interessante e che non posso trascurare. Il megalomane, in cui mi rispecchio totalmente, si vede come un divino Creatore colui che plasma le forme della casa, del quartiere e ovviamente il destino dei sims. Potremmo parlare di “teofagia degli avatar”, ovvero il bisogno di sacrificare al dio (noi giocatori) delle offerte votive o sacrifici umani (i sims). In questo circolo vizioso il giocatore si diverte perché finalmente ha il controllo, lui non si identifica nel sims ma lo vede come mero strumento di morte e distruzione.
Sembra catastrofico ma ricordo come accendevo il computer solo per bruciare la casa che avevo costruito con tanta cura, piromane? Assolutamente no, ma The Sims è un gioco che mette la libertà al primo posto e io ero libero di farlo e la mia libertà inizia quando finisce quella degli altri, dei poveri npg. Il fatto è che era bello nutrirsi, con sadica allegria, dei dolori e delle disgrazie degli avatar. Non sono cresciuto violento o sadico, al massimo masochista ma The Sims ci offre anche il lusso di essere CATTIVI e non mi sono lasciato sfuggire quella opportunità.
Come già detto è un gioco che ha segnato un’epoca e che coinvolse un bacino gigantesco di utenti, programmatori, fan e players occasionali o ossessivi.
Tutto questo è un movimento artistico perché ha caratterizzato gli anni duemila. Inclusivo, metafisico, artistico, queer, sadico. E molto altro.
Gli anni duemila hanno un cristallo verde sopra la testa.