STAI LEGGENDO : Rand Miller e i 30 anni di Myst: oltre l'evoluzione del racconto multimediale

Rand Miller e i 30 anni di Myst: oltre l'evoluzione del racconto multimediale

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A Lucca 2023 il creatore di Myst (con il fratello Robyn) si racconta al pubblico. Lo abbiamo incontrato per scoprire il suo punto di vista sullo sviluppo dell'arte che ha contribuito a plasmare. E quale sarà la sua prossima avventura

30 anni fa Myst arrivava sul mercato: un vero e proprio salto generazionale per il settore, che vedeva la costruzione di un mondo immaginario e un modo diverso di costruire l'esperienza di gioco, in un contesto che offriva pochissimi punti di riferimento all'utente. Era l'inizio di una nuova era per il settore dei videogiochi così come per quello della narrazione attraverso di essi: ma, nonostante tutto, il suo creatore Rand Miller non sente di aver davvero cambiato la storia. Si è ispirato a quanto c'era prima di lui, dice, e non ha fatto altro che mettersi alla prova. Nessuno aveva detto a lui, e al fratello Robyn, che quanto stavano costruendo non era mai stato provato prima: quindi, semplicemente, lo fecero.

Nel suo racconto al pubblico di Lucca Comics and Games, Rand Miller non veste neppure per un secondo i panni del "maestro". Tutt'altro. Non fa che ripetere di quanto moltissimi risultati, tra quelli ottenuti nel corso della carriera che ha reso Cyan un marchio inconfondibile per gli appassionati di videogiochi, siano arrivati quasi per caso: non c'era un retropensiero particolare dietro le scelte che condussero alla scelta degli strumenti con i quali assemblarono i loro primi giochi, così come non avevano l'esperienza giusta per riuscire a strappare il miglior contratto possibile ai produttori. Semplicemente, c'era alla base di tutto l'irresistibile esigenza di raccontare: di costruire un mondo attraverso un mezzo, e il mezzo di espressione migliore per farlo ha finito per essere il videogioco perché consentiva di amplificare le abilità innate dei suoi creatori.

Tutto inizia, abbiamo scoperto a Lucca, dalla lettura di due libri che hanno segnato la sua crescita: Dune, di Frank Herbert, e Il signore degli anelli di JRR Tolkien. Ed è facile immaginare perché: "Ricordo che, leggendoli, per la prima volta pensai che fosse più che un semplice racconto. C'era qualcosa oltre la narrazione, non era semplicemente una storia: era un mondo vero e proprio - ha detto Miller durante il suo incontro col pubblico a Villa Bottini - e ciò ha prodotto su di me una profonda influenza". Da qui la decisione di costruire il proprio mondo immaginario, una decisione che poi avrebbe condotto alla nascita di Myst, passando attraverso altri titoli che rispetto Myst peccavano ancora di eccessiva semplicità sul pianto tecnico così come nella costruzione dell'immaginario.

Può risultare quasi spiazzate scoprire come si è arrivati a Myst: la scelta del supporto CD-ROM, ad esempio, non fu legata ad altro che al desiderio di costruire un mondo grande abbastanza da giustificare l'investimento di chi acquistava il gioco. "Non stavamo costruendo un gioco in cui muori e ricominci, perciò decidemmo che dovevamo costruirne uno grosso. Con tanti posti da esplorare, a loro volta ampi. Avevamo realizzato una versione su floppy disk, ma presto ci rendemmo conto che solo con il CD avremmo avuto lo spazio che ci serviva davvero".

La chiacchierata col pubblico scorre così tra un aneddoto e un bel po' di esperienza accumulata e rigirata a chi lo ascolta, senza un briciolo di presunzione: hai davanti il co-creatore di quello che per anni è stato il videogame più venduto della storia, ma lui stesso ti confessa serenamente che avevano completamente sbagliato il calcolo del budget per la sua produzione. Per mettere insieme i soldi mancanti, racconta Miller, non pensarono neppure per un momento di chiederli al produttore: piuttosto, vendettero i diritti su un loro gioco precedente per auto-finanziarsi. E così via, fino alla produzione di 5 sequel, di libri e poi fino ai giorni nostri in cui tutto è cambiato di nuovo.

Ma cosa attira oggi l'attenzione di Rand Miller? Glielo abbiamo chiesto a margine della conferenza, in una chiacchierata che per chi scrive è stata emozionante: soprattutto perché l'intervistato non riusciva quasi a credere di essere a più di 10.000 chilometri da casa, in un salone affrescato e durante una fiera in cui il lavoro suo, di suo fratello e del suo team, veniva definitivamente consacrato come una pietra miliare del settore.

L'intervista a Rand Miller

N3rdcore: Preparandomi a questa chiacchierata, ho cercato di ricordare quando avevo lanciato per la prima volta Myst ormai più di 25 anni fa. Ho cercato di ricordare cosa avevo provato: ed era stato qualcosa di incredibile, di mai sperimentato prima. Per me l'interfaccia non era forse del tutto chiara, ero molto giovane, ma mi era chiaro che mi stavo muovendo all'interno di un mondo pensato dalla mente di qualcun altro. Ma perché dare vita a tutto questo?

Rand Miller: Non lo so davvero, in effetti. Si trattava forse di fare ciò che sapevamo fare: prima erano mondi costruiti un frame dopo l'altro e in bianco e nero, come le pagine di un libro, ma pian piano l'idea si andava evolvendo con la possibilità di migliorare la qualità dell'immagine, di creare strutture tridimensionali, di rendere l'esperienza più interattiva e di includere dei video. Certo all'epoca non potevamo renderizzare quelle strutture 3D in tempo reale: così trovammo un modo alternativo per farlo funzionare. Ma, come sa chiunque crei qualcosa, i limiti e le limitazioni sono una parte fondamentale del processo di creazione: non importa quali siano questi limiti, l'importante è sapere che ci sono, conoscerli e lavorare per cercare di spingersi al limite.

N3: Ancora oggi è così.

RM: Assolutamente, pensate al mercato dei giochi indie. Oggi guardo spesso ai giochi 8-bit che vengono realizzati, e sorrido: perché penso che sicuramente ci sia una componente nostalgica nella loro creazione, ma penso anche che chi li sviluppa pensi "ehi! come faccio a creare qualcosa di buono con queste limitazioni?".

N3: Nel caso di Myst, però, il gioco ha attraversato diverse iterazioni e rifacimenti. L'ultima versione è quella VR: cosa avete appreso nel corso di questo lungo viaggio? Forse la versione in realtà virtuale è effettivamente la consacrazione dell'idea originale di Myst?

RM: Una domanda interessante. Perché, in effetti, penso che ciò che abbiamo fatto è stato usare Myst come nostro campo da gioco per sperimentare. Una nuova tecnologia diventa disponibile? Proviamola con Myst. Non solo perché miglioreremo il mondo che abbiamo ideato 30 anni fa, ma anche perché così potremo saggiare questa nuova tecnologia. Il bello, è che questo è possibile con Myst ma non altrettanto con Riven (ndr: il suo seguito): Riven non era un esperimento, era stato realizzato con un'attenta riflessione e in modo molto meticoloso. Per questo non sentivamo di essere abbastanza liberi di usarlo come una sandbox: ma con Myst è tutto diverso, ci offre quella libertà che ci permette di sperimentare ancora oggi.

N3: Durante l'incontro col pubblico ha detto che non sente di aver ispirato gli altri creatori di videogiochi venuti dopo di lei. Eppure, Myst ha introdotto in modo compiuto una serie di elementi che oggi ritroviamo spesso nei videogiochi: sto pensando alla narrazione non lineare, così come la scelta di non dare spiegazioni esaustive di ogni elemento del racconto per lasciare al giocatore l'opportunità di costruire il proprio percorso nella storia attraverso la propria esperienza.

RM: Il fatto è che non penso che all'epoca ci rendessimo davvero conto di tutto questo: in effetti alcuni di questi elementi erano già presenti in Manhole (ndr: il primo dei giochi realizzati dai fratelli Miller), fu allora che iniziammo a riunire alcune piccole cose insieme e la cosa si fece interessante. Per esempio, pensammo che fosse una buona idea piazzare qualcosa in un punto del gioco per poi richiamarlo altrove. Poi nel gioco successivo (ndr: Cosmic Osmo) iniziammo ad aggiungere un pizzico di storia ma il risultato era ancora un po' caotico e a volte incoerente. Poi c'era Spelunk, un gioco che è meno noto, ma in quel caso avevamo inserito una backstory che potevi leggere per intero: e ci rendemmo conto di quanto valore aggiungeva. Con Myst, destinato a un pubblico più adulto, sapevamo di dover fare di più per riuscire a rendere il mondo più credibile. E, nonostante questo, continuava a sfuggirci qualcosa. Per esempio, sull'isola di Myst c'è una nave spaziale sul molo: ma nessuno sa bene perché ce l'abbiamo messa.

N3: Ognuno può farsi la sua idea sul perché ci sia.

RM: Ognuno può farsi la sua idea, certo. Alla fine, però, mettemmo le cose davvero a fuoco con Riven: in quel caso tutto veniva fatto per una ragione, ci facevamo le domande giuste. Perché quest'oggetto si trova qui? Come ci è arrivato? Abbiamo imparato passo dopo passo lungo questo cammino, ed è stata questa la bellezza di Myst.

N3: Siamo qui perché sono passati 30 anni dal lancio di Myst. Dopo tutti questi anni, molti sequel e nuovi giochi, Cyan è ancora su piazza: ma dove la condurrete adesso, quale è la prossima frontiera verso cui vi state dirigendo?

RM: Ma ovviamente la pensione! (ndr: ride di gusto) La verità è che ultimamente mi sto divertendo moltissimo con la realtà virtuale: diciamolo subito, l'hardware deve fare ancora molti passi avanti soprattutto per essere meno ingombrante e intrusivo nell'esperienza. Ma, devo ammettere, quando indosso il mio visore quest'ultimo mi porta in posti interessanti e credo mi piaccia. La nostra azienda, inoltre, è ancora di piccole dimensioni e indipendente: credo che sia arrivato il momento giusto per passare le redini a qualcuno più giovane, di certo non siamo pronti a chiudere i battenti. I giovani hanno molta più energia, molte idee e questa è una cosa buona. Mi piacerebbe ritagliarmi un ruolo da consulente, ma senza che questo significhi mantenere il controllo: i giovani vedono le cose in modo differente, e trovo questo rinvigorente.

N3: In un certo senso, però, sta dicendo che vuole garantire alla nuova generazione la stessa libertà creativa di cui avete goduto nella prima Cyan. Una splendida eredità da consegnare ai posteri.

RM: Ero libero quando avevo vent'anni, e voglio offrire la stessa libertà ad altre persone. La cosa migliore di tutto questo, e che potresti ottenere in cambio qualcosa di sorprendente: e questa è la ragione per cui siamo su questo pianeta, per farci sorprendere ogni giorno. Guarda me: questo posto è un posto davvero strano per farsi intervistare, è pazzesco pensare che il mio viaggio mi abbia condotto qui.

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