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Pragmata: Dad Space

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Un’avventura lineare di dodici ore con una meccanica di combattimento che prova a spostare qualcosa nel genere, e un rapporto fra i due protagonisti che regge bene nonostante la storia intorno non aiuti sempre.

Raccontare Pragmata senza partire dal suo travagliato sviluppo è difficile, perché la lunga gestazione del gioco è parte di quello che vediamo oggi nelle sue pieghe. Capcom lo aveva annunciato nel 2020, durante l’evento di presentazione di PlayStation 5, con un trailer brevissimo: una tuta spaziale, un’androide bambina, una base lunare silenziosa.

Poi il gioco è sparito dai radar. Nel 2021 il rinvio al 2023, nel 2023 il rinvio a data da destinarsi, e nel mezzo anni di silenzio che di solito non portano buone notizie quando si parla di produzioni di questa portata. Sei anni dopo quel primo trailer Pragmata è finalmente uscito, e se non è il capolavoro che qualcuno forse si aspettava è comunque un gioco che ha saputo farsi attendere senza perdere la propria identità.

Per capire perché conta, bisogna però fare un passo indietro e ricordarsi cosa significa Capcom nel 2026. Dall’uscita di Dragon’s Dogma nel 2012 l’azienda di Osaka non aveva lanciato una nuova IP pensata per il mercato mondiale. Quattordici anni di Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry, Street Fighter, un lungo consolidamento commerciale che ha permesso alla casa giapponese di tornare in salute dopo quegli anni difficili in cui si era addirittura guadagnata il soprannome di “Crapcom”.

Erano gli anni della chiusura di Clover Studio, quelli di Okami, e della celebre vicenda di Asura’s Wrath, a cui venne tolto il finale per rivenderlo come DLC. La Capcom di oggi ha cambiato rotta, e oltre a gestire con cura le sue serie principali usa una parte dei profitti per finanziare esperimenti più piccoli come Exoprimal e Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Pragmata è qualcosa di diverso rispetto a quei due titoli: è un progetto da tripla A che, in un mercato pieno di live service e open world da cento ore, sceglie di essere un’avventura lineare di dodici ore con una struttura classica. Una scelta che oggi si vede poco, e che merita di essere raccontata per quello che prova a fare.

La storia di Hugh Williams prende il via quando il nostro ingegnere arriva insieme al resto del team sulla Culla, la base lunare della Delphi Corporation che da giorni ha smesso di comunicare con la Terra. Una missione di ispezione che si trasforma in qualcos’altro nel giro di pochi minuti: un terremoto lunare separa Hugh dai compagni, lo lascia solo in una struttura infestata dai robot controllati da IDUS, l’intelligenza artificiale che gestiva l’intera base e che ha chiaramente qualche problema.

Quando le cose sembrano mettersi male compare Diana, un’androide dalle sembianze di una bambina, che lo salva e da quel momento diventa la sua compagna di viaggio. Lei tenta di dirgli il suo codice seriale, lui non riesce a pronunciarlo, e sceglie di chiamarla Diana. Un dettaglio piccolo, che nel corso del gioco si rivelerà come il primo di tanti momenti in cui Capcom preferisce raccontare le cose coi gesti invece che con le parole. Vale la pena sapere che il nome del gioco, Pragmata, non si riferisce a Hugh o a Diana ma alla categoria di androidi a cui Diana appartiene: esseri sintetici costruiti col Lunafilamento, capaci di apprendimento e di una forma di comportamento complesso. Il gioco si chiama come quello che Diana è.

Il sistema di combattimento è la cosa più interessante del pacchetto. Si chiama hack-and-shoot e rappresenta la prima idea realmente nuova che uno sparatutto abbia messo in campo da qualche anno a questa parte. Il funzionamento è questo: quando Hugh mira un nemico col grilletto destro sullo schermo compare una griglia di quadrati, la matrice di hacking di Diana, che il giocatore deve navigare coi quattro tasti frontali del pad partendo da un nodo iniziale e arrivando a un nodo verde.

Nel frattempo bisogna continuare a muoversi, a schivare coi getti del jetpack della tuta di Hugh, a sparare. I robot della Delphi sono praticamente invulnerabili alle pallottole finché il loro sistema non viene violato, e solo dopo l’hacking riuscito le loro corazze si aprono, lasciando qualche secondo utile per finirli prima che tornino al loro stato iniziale.

All’inizio il sistema mette in difficoltà: per le prime due ore capita di fare una cosa alla volta, sparacchiando un po’, fermandosi a hackerare, ricominciando. Poi alla terza ora qualcosa si aggiusta, e dalla quarta in poi la sinergia fra le due azioni diventa una delle ragioni per cui Pragmata merita di essere giocato. Capcom ha trovato un modo per far usare al giocatore aree del cervello che gli sparatutto in terza persona solitamente non toccano, e quando il meccanismo gira regala soddisfazione.

Attorno a questa base Capcom ha costruito una progressione discretamente profonda gestita attraverso il Rifugio, la piccola base operativa dove Hugh e Diana tornano fra una sortita e l’altra. Qui si possono migliorare le armi, che hanno personalità differenti e permettono approcci diversi agli scontri: ci sono fucili che stordiscono i nemici, bombe adesive che riducono la dimensione della matrice da risolvere, campi di forza che immobilizzano i robot nei momenti più caotici delle sparatorie. Diana dal canto suo può equipaggiare pacchetti di hacking che cambiano il funzionamento stesso della matrice, aggiungendo nodi che infliggono danni extra, che surriscaldano i nemici, che curano il protagonista quando vengono raccolti durante il puzzle.

Il sistema permette di costruire build, di specializzarsi, di cambiare stile di gioco a seconda del tipo di scontro, e in molti momenti di tensione si arriva a chiedersi se valga la pena rischiare un colpo per raccogliere due nodi bonus invece di uno. I boss a loro volta hanno una struttura quasi souls-like, con pattern leggibili ma articolati e momenti in cui bisogna tenere un occhio sulla matrice e uno sull’attacco in arrivo. Uno di loro, senza fare spoiler, ha un’estetica che sta a metà fra i Titani di Attack on Titan e l’orrore cosmico di Dead Space, e difficilmente si dimentica.

L’ambientazione è un altro punto forte del pacchetto. Alla direzione di Pragmata c’è Cho Yonghee, che veniva dalla direzione artistica di Metal Gear Rising, e il suo stile si riconosce a colpo d’occhio: la stessa cura maniacale per i meccanismi, le superfici riflettenti, le animazioni di porte e congegni che si aprono con quella lentezza quasi rituale che certi autori sanno rendere bene. In alcune scene sembra di essere dentro uno di quei vecchi OVA giapponesi degli anni ’90, col gusto per il dettaglio tecnologico che faceva la fortuna dei lavori di Shinji Aramaki.

Uno dei dettagli più interessanti della Culla è però tematico: Capcom ha iniziato a lavorare al gioco fra il 2018 e il 2019, quando le IA generative non erano ancora il tormentone di oggi, eppure le città stampate in 3D dentro la base hanno quell’aria leggermente artificiale e sbagliata che ormai associamo subito alle immagini prodotte dalle macchine. Tutto nella Culla è una replica di qualcosa che esisteva sulla Terra, dagli edifici ai negozi fino ad arrivare, in uno dei livelli più riusciti del gioco, a una ricostruzione di Times Square stampata in lunite. Una New York rifatta da una macchina, su un satellite, per persone che non potevano più tornare a casa. Un’immagine che resta.

Il cuore del gioco, quello per cui ci si affeziona a Pragmata anche quando la storia prende qualche scorciatoia, è il rapporto fra Hugh e Diana. Negli ultimi dieci anni il legame padre-figlia nei videogiochi è diventato un cliché usato in modo sempre più meccanico: The Last of Us, God of War, The Walking Dead, un lungo elenco che ripete lo stesso schema con varianti minime. Uomo traumatizzato e chiuso, bambina che piano piano lo apre, redenzione dell’adulto attraverso il sacrificio. Capcom qui sceglie un’altra strada. Hugh ha appena perso tutto il suo team in un terremoto lunare ma non si chiude nel trauma, resta piuttosto una persona leggera, ironica, capace di prendersi cura di qualcosa senza farne una tragedia.

Dopo il primo boss del gioco insegna a Diana a fare il cinque, senza flashback e senza monologhi, con un gesto banale che però regge bene proprio perché non viene caricato di significato. Diana dal canto suo non è affatto la compagna da proteggere che potremmo aspettarci, visto che nel combattimento è lei il personaggio principale, quella senza cui Hugh morirebbe in pochi secondi. La dipendenza tra i due è reciproca, e Capcom la costruisce prima a livello di meccaniche e poi su quello narrativo.
A rendere speciale il loro legame sono anche i piccoli momenti al Rifugio.

Man mano che si avanza nella storia si sbloccano progetti per la stampante 3D della base che permettono a Diana di ricevere giocattoli, palloncini, uno scivolo, piccoli oggetti che lei non aveva mai visto. Il nascondiglio dei due, inizialmente asettico, si riempie di disegni e colori fino a diventare una specie di stanza dei giochi. Attraverso questi dettagli ambientali Capcom ci mostra con discrezione come Diana si stia affezionando al suo compagno umano, e qui il gioco pone la sua domanda più riuscita: Diana è un’androide progettata per cooperare con gli umani, e il suo affetto potrebbe anche essere solo un protocollo di fidelizzazione ottimizzato per tenere il partner motivato.

Capcom non dà una risposta definitiva, e a un certo punto ci si rende conto che la risposta non serve nemmeno. Anche se fosse un protocollo, quel legame funziona. Anche se fosse solo codice, produce un affetto reale nei fatti, indipendentemente dalle intenzioni che lo hanno generato. È una riflessione interessante sul tema dell’intelligenza artificiale, sottolineata anche dal contrasto con IDUS, l’IA che ha scelto di abbandonare la cooperazione con gli umani per dominarli. Due modi diversi di essere macchina.

I limiti di Pragmata esistono e vanno detti, perché Capcom non è arrivata a un risultato perfetto. La mappa del gioco è la cosa che infastidisce di più: il marker di posizione non segue bene i movimenti del giocatore, non si può ruotare, non si può zoomare, e in una base così articolata diventa un fastidio continuo che speriamo di veder sistemato con una patch. Alcune sezioni cadono poi in una ripetitività abbastanza evidente, con richieste di “attivare cinque reattori” o “sbloccare sei terminali” che ricorrono più volte lungo l’avventura, come se gli sviluppatori avessero guardato troppo da vicino certi sparatutto della prima metà degli anni 2010.

Il personaggio di Hugh, che funziona bene scena per scena, manca di un vero arco narrativo: è la stessa persona all’inizio e alla fine del gioco, e il cambiamento vero lo compie solo Diana. La scrittura nel suo insieme resta evocativa ma non affondante, flirta con le angosce transumaniste e con la critica alle corporation senza arrivare a graffiare davvero. Sarebbe bastato poco per avvicinarsi alle atmosfere di un Ghost in the Shell, ma Pragmata preferisce una strada più gentile. È una scelta legittima, anche se lascia un po’ di amaro in bocca a chi avrebbe voluto qualcosa di più tagliente, soprattutto in un momento storico in cui le intelligenze artificiali finiscono dentro appalti militari e armi reali, e un videogioco con un po’ più di veleno avrebbe avuto materiale in abbondanza su cui lavorare.

Sul piano tecnico il gioco se la cava molto bene. L’RE Engine continua a essere uno degli strumenti più affidabili in circolazione, con caricamenti rapidi, zero crash nella mia run completa e un colpo d’occhio che su PC con hardware decente regala immagini di buon livello. Il doppiaggio italiano è ottimo e merita una citazione a parte: il cast regge la scrittura difficile che Capcom gli ha messo in bocca, e la voce italiana di Diana è una delle cose meglio riuscite di tutta la localizzazione. Il gioco si può giocare nella nostra lingua senza problemi, cosa che non sempre possiamo dire dei titoli che arrivano dal Giappone.

Pragmata non è il gioco dell’anno e non sposta gli equilibri dell’industria, ma fa bene quasi tutto quello che prova a fare, e in un mercato dove quasi tutti si rifugiano nei franchise consolidati il fatto che Capcom abbia scommesso sei anni di sviluppo su una nuova IP lineare da dodici ore vale qualcosa. Ci ricorda che si può ancora fare un videogioco così, senza budget mostruosi e senza cento ore di contenuto, puntando su una buona idea meccanica e su due personaggi scritti con attenzione.

Capcom conferma di essere una delle poche grandi case giapponesi che ancora si permettono di rischiare ogni tanto, e se il risultato non è perfetto resta comunque un gioco che merita di essere provato, soprattutto da chi ha voglia di un’avventura con un inizio, uno sviluppo e una fine, senza niente di più e senza niente di meno.

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