King's Field 2 - La retrospettiva di StudioFrizzy
King's Field 2, che da noi viene venduto come primo episodio, è il primo grande passo avanti di From Software verso la maturità, con un gioco molto più interessante, articolato... ma anche tecnicamente devastato.
Uscito nel 1995, venne localizzato anche per l’America e l’ Europa con il titolo ‘’King’s Field’’, omettendo il fatto che sia un seguito, similmente alla numerazione erronea dei Final Fantasy per NES e SNES. Se il primo capitolo venne accolto dalla stampa specializzata in maniera tiepida, al contrario, il secondo capitolo ricevette diversi consensi.
Il gioco prende tutti i pregi del primo capitolo e li amalgama con nuove apprezzabili intuizioni: l’ambientazione non si limita più a claustrofobici dungeon dove l’unica cosa a differenziarli era la texture dei muri, stavolta abbiamo a disposizione un’intera isola esplorabile. Caverne, miniere infestate da termiti giganti, cimiteri abbandonati, templi dedicati a divinità dimenticate nel tempo, un colosseo e una fortezza piena di trappole e insidie (sì, esattamente come quella fortezza).
La trama stessa si irrobustisce, rappresentando il primo vero ‘punto di contatto’’ con la serie di Dark Souls: Il re di Verdite incarica noi, Alexander (o Aleph, in base alla traduzione), Capo delle guardie armate e suo carissimo amico, di recuperare la Moonlight Greatsword, misteriosamente apparsa nell’isola di Melanat. Il viaggio però non sarà semplice: pare che l’isola sia il campo di battaglia di due draghi, Guyra e Seath. Un prototipo del boss che ci malediva e sbatteva in prigione nel primo Dark Souls. Qui però è schierato con le forze del Bene. Un riciclo molto simile sarà fatto da Kojima con Meryl Silverburgh, originariamente apparsa su Policenauts.
Imbarcati e diretti verso l’isola, una burrasca uccide tutto il nostro equipaggio e distrugge la nostra barca. Sopravvissuti al naufragio e privati del nostro equipaggiamento, dovremo tentare di sopravvivere agli attacchi delle armate di Guyra e fare luce sui misteri dell’isola.
Avviata la partita si può notare subito il restyling dell’HUD: le barre sono sostituite da numeri che aiutano a stabilire con assoluta precisione le nostre riserve di Vita e Magia. I menù sono gli stessi, così come i tasti (tranne per l’inversione X e O, tipica dei giochi Giapponesi).
Ma ci sono anche altre gradevoli novità: innanzitutto si può correre tenendo premuto il tasto Croce (fidatevi che questa è stata una manna dal cielo, soprattutto dopo la tediosissima lentezza del primo capitolo), a discapito però di un breve momento di totale vulnerabilità appena rilasciato il tasto, ma questo sarà un problema iniziale. Iniziale perché, proseguendo nella nostra avventura, troveremo oggetti equipaggiabili dotati di effetti passivi, che variano dal fornire una ricarica istantanea della stamina a un recupero progressivo di Punti Vita.
Si nota perciò una maggiore attenzione alle classiche meccaniche da gioco di ruolo: il buffet di nemici diventa più grande, e con loro anche le strategie ideali per abbatterli. Alcuni sono resistenti ai fendenti dall’alto ma suscettibili a colpi sferrati orizzontalmente da armi più rapide, alcuni sono resistenti al corpo a corpo ma facilmente eliminabili con una palla di fuoco.
La grafica diventa molto più gradevole rispetto al predecessore, ma parliamo comunque di prodotto del 1995. Tuttavia, proprio questa maggiore qualità grafica grava su un aspetto già tedioso del primo capitolo: il calo di framerate. Il gioco, negli ambienti ‘’vuoti’’ gira a 30 fps stabili, ma appena appare più di un nemico su schermo, i frame scendono, arrivando a toccare i 3 FPS, rendendolo quasi ingiocabile (questa volta ho provato direttamente sull’emulatore e poi su hardware originale. Sulla Ps1 diventa a tratti ingiocabile, mentre su Pc è possibile, smanettando un pochino con le impostazioni, migliorare leggermente la situazione. Quindi d’ora in poi vi beccherete degli screenshot in qualità migliore e non nell’amabile pixellosità anni 90).
La stessa IA dei nemici è assai carente e facilmente manipolabile, il che va a bilanciare la facilità con cui possono azzerare i nostri punti vita.
Ma il VERO passo avanti rispetto al predecessore è la totale consapevolezza di come proseguire: se, come ho già scritto, il primo capitolo era fastidiosamente criptico su come andare avanti e salire al piano successivo, qui, essendo diviso in due Macrosezioni, l’isola di Melanat e il Tempio, è il gioco stesso che ci ‘’suggerisce’’ cosa fare. Non fraintendetemi, non esiste alcun indicatore direzionale che ci indica la nostra destinazione, ma siamo noi portati a intuire dove andare, ragionando sia per sottrazione, sia attraverso indizi ambientali.
Ad un certo punto, infatti, incontreremo una madre che si dispera per la scomparsa del figlio, che incautamente è andato a giocare accanto alle miniere infestate dalle termiti. Poco prima di questo incontro, abbiamo affrontato alcune termiti: attraversando il corridoio da dove sbucano, ci ritroveremo proprio dentro le miniere.
Uccisa la regina delle termiti e salvato il bambino, oltre a ricevere una chiave essenziale per proseguire nell’avventura, potremo proseguire la via che la madre ci sbarrava, permettendoci di visitare il villaggio e soprattutto, la Water Fountain. Esattamente come il Firelink Shrine o Majula, questo sarà il nostro punto centrale, il nostro hub. Posizionando una statua(di cristallo) di Seath e interagendo con la Fontana, i nostri Punti Vita e Magici verranno ricaricati completamente.
E questo ci permette anche di ragionare sulla sorprendente organicità degli ambienti che visiteremo. Ogni singolo luogo, corridoio o ponte che sia, è perfettamente collegato con gli altri elementi (caratteristica che nei prossimi giochi sarà sempre più curata, soprattutto nel Quarto Capitolo). La navigazione stessa tra i luoghi sarà facilitata da particolari chiavi che ci permetteranno di teletrasportarci (al misero costo di 10 punti Magia) da un posto prestabilito all’altro.
Tranne una volta sola (ma capirete il perchè), questa organicità non verrà mai interrotta, ma anzi racconterà essa stessa la ‘’Lore’’ del gioco. Lore che ci verrà raccontata in perfetto stile FromSoftware, in un misto di speculazioni e rivelazioni.
I personaggi che incontreremo (e sono parecchi) non si limiteranno a dirci ‘’vai nel posto X perché mi serve l’oggetto Y’’, ma ci racconteranno anche storie sull’isola stessa. Per esempio, uno dei primi personaggi con cui avremo modo di parlare è un pescatore che ci racconterà che gli abitanti di Melanat, molto prima della guerra tra Guyra e Seath, erano già vittime dei saccheggi dei pirati e di mercanti senza scrupoli, attirati dalle miniere di cristalli che si trovano sull’isola.
Cristalli che giocano un ruolo fondamentale all’interno dell’economia del gioco: sarà possibile, infatti, trovare delle Crystal Flask che, se usate sulla Water Fountain, ci permetteranno di raccogliere la sua essenza e portarla in giro mentre esploriamo come oggetto di cura. Se ci troviamo in difficoltà o siamo attirati da qualche arma particolare, possiamo anche venderle, ma questo sarebbe estremamente deficitario, poiché ogni oggetto di cura diviene fondamentale per evitare di cadere sotto i colpi dei boss, obbligatori per proseguire nella storia.
Ogni Boss è infatti a guardia di un particolare tipo di cristallo, che se usato potenzierà la nostra magia in base al tipo di elemento (Acqua, Fuoco, Terra, Luce e così via).
Sconfitti i boss, potremo finalmente entrare nel Tempio, seconda macrosezione del gioco, molto più breve dell’Isola ma assai più concitata e divertente. È qui che KF II a mio parere raggiunge l’apice. Iinfatti dovremo superare una serie di prove per dimostrare allo spirito del vecchio Generale delle armate di Guyra di essere degni di utilizzare la ‘’Seath’s Sword’’ e sconfiggere i suoi vecchi compagni di armi, corrotti dall’oscurità.
Una specie di Boss Rush. In questa sezione scopriremo inoltre i motivi e le origini dei due draghi: Guyra e Seath sono infatti le due facce della stessa medaglia. Uno rappresenta il Caos e l’altro l’Ordine. Dio (o come viene chiamato nel gioco, il Creatore) incapace di comprendere le decisioni degli uomini, decise di inviare Guyra e Seath, due dei suoi Angeli più potenti. Inviati su Melanat, Guyra però vide la violenza e l’ingiustizia che regnavano sull’isola.
Contaminato da questi sentimenti impuri, l’Angelo/Drago divenne corrotto, rifugiandosi nel tessuto temporale e dichiarando guerra alle creature terrestri. Seath, preoccupato per il genere umano e per i danni collaterali di uno scontro faccia a faccia tra i due angeli, inviò sull’isola la sua spada personale, intrisa del potere di Guyra e l’unica arma capace di distruggerlo: la Dark Slayer, una spada dal potere talmente grande che in mani sbagliate potrebbe causare danni irreparabili al tessuto stesso della realtà.
Qui sono doverose alcune precisazioni: La ‘’Seath’s Sword’’ è una normale spada potenziata da Seath, la Dark Slayer, invece, è l’arma personale di Seath
Possiamo ottenerla in due modi, in base ad alcuni fattori: se abbiamo raggiunto il livello 30 e battendo, nel Colosseo, i 4 Generali di Guyra in rapida successione e infine Necron, il penultimo boss. Sarà infatti lui stesso a darcela. Oppure, se non abbiamo raggiunto il livello 30, facendo lo stesso procedimento ma stavolta, battendo Necron, la troveremo a casa sua(Necron era infatti il guerriero più potente di Melanat, caduto sotto l’influenza di Guyra) in attesa di essere ‘’risvegliata’’.
Se non ci sentiamo sicuri di poter affrontare la sfida finale con l’equipaggiamento sin qui ottenuto, sconfiggendo Necron si apriranno anche particolari stanze dove sarà possibile recuperare una speciale armatura (francamente inutile visto che il gioco è ormai agli sgoccioli). Recuperata la spada, è ora di affrontare Guyra….nello Spazio!
Vi ricordate che avevo scritto che il gioco amalgamava perfettamente gli ambienti di gioco tranne una sola volta? Bene questo è il caso.
Da un romanzo di R.E Howard improvvisamente il gioco diventa Tron: gli inquietanti corridoi di inizio gioco vengono sostituiti da corridoi in wireframe. Anche i nemici cambiano texture, diventando le loro controparti cibernetiche. Purtroppo la nostra avventura nello cyberspazio de ‘’Il Tagliaerbe’’ dura pochissimo: alla fine del Dungeon ci aspetta Guyra, in tutta la sua draconica magnificenza…. e semplicità.
E’ un boss di una facilità disarmante, se avrete fatto le cose fatte bene basteranno pochi colpi assestati sulla testa e tanti saluti.
Dietro di lui troveremo il motivo della nostra presenza qui sull’isola: La Moonlight Sword. Ma perché Guyra, Essere dall’immane potenza aveva rubato la spada e perché la stava proteggendo con la sua stessa vita? Era consapevole del suo potere o c’è un altro motivo? Tutte domande che troveranno risposta in King’s Field 3, ultimo capitolo apparso sull'amatissima Ps1.
Il finale è ovviamente il classico ‘’E vissero tutti felici e contenti’’. Telefonatissimo, ma comunque apprezzabile per stemperare l’atmosfera pessimista del gioco