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Astral Ascent: a scuola di roguelite

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Astral Ascent è il roguelite che tutti dovrebbero giocare ma che in pochi conoscono, nonostante sia una delle idee più riuscite dell'anno

Fare un roguelike, rogue-lite, rogue-comevipare, non è facile, per niente. E più passano gli anni e più mi rendo conto della grandezza della sfida, oltretutto lo faccio da esterno e quindi posso solo immaginarmi chi, nei panni di sviluppatore, si ritrova a ponderare o a ideare qualcosa di legato a questo contesto, vuoi per amore o per mente commerciale.

Ogni tanto però capitano progetti che possono dare uno scossone bello potente, roba che magari probabilmente non vi è arrivata alle vostre orecchie e che tra i content creator non rumoreggia (comprensibilmente) come un Alan Wake 2 o quella miniera infinita di contenuti che è Baldur's Gate 3. Ma su N3rdcore facciamo informazione a giorni alterni e oggi vi beccate un bello sproloquio su Astral Ascent, di cui vi ho già proposto un'intervista al team di sviluppo

Quello che vi hanno raccontato loro stessi è che la versione iniziale di Astral Ascent tutto era tranne che perfetta, anzi “hanno ricostruito molti sistemi di gioco” e lo hanno fatto a fin di bene. Da giocatore che ne ha seguito abbastanza da vicino la costruzione posso essere sicuro di dire di non aver visto perdere quella che era l'identità al centro del progetto e la relativa passione per lo scenario animato orientale, oltre che una smodata ammirazione per il genere dei roguelike a scorrimento orizzontale.

Insomma, Dead Cells ha fatto scuola, fu un fenomeno per tanto tempo e ancora oggi fa parlare di sé più di una volta, ma non possiamo fossilizzarci in eterno. Hibernian Workshop questo lo sapeva e ha avuto abbastanza talento da riprendere la formula e usarla bene come fondamenta, e non solo come occhiello per le masse commerciali.

È mia convinzione che un successo di un roguelike risieda in diversi fattori, che nella fattispecie Astral Ascent azzecca sotto ogni punto e per questo motivo risulta essere (a consenso generale anche guardando Steam) il migliore roguelike dell'anno. Innanzitutto deve esserci un'idea originale alla base, che ne decida le peculiarità e che faccia da traino per quelle che sono le meccaniche di gameplay. O meglio: non basta inserire dei sistemi popolari per far sì che funzionino: bisogna che abbiano un contesto nell'ambientazione, che interagiscano con essa e che contribuiscano a quella sensazione di “meritato progresso” che titoli del genere devono suscitare in chi li gioca.

In Astral Ascent questo parte già dalla premessa, la quale spiega al giocatore che si trova in una prigione astrale dove numerosi Guardiani temibili raffiguranti i segni zodiacali sono a protezione del Signore del carcere e che quindi, per riuscire finalmente a evadere e liberare le persone oppresse, è necessario sconfiggere sia padrone che sgherri, molto più potenti di noi comuni lottatori.

Ciò permette al giocatore di calarsi nello stesso mood che aveva Pegasus quando ha dovuto percorrere le Case per salvare Atena, imparando a combattere nel percorso e ottenendo insegnamenti dai suoi avversari. Lo stesso avviene in Astral Ascent e direi che siamo un po' più oltre l'ispirazione, ma c'è meno dialogo aulico nel titolo di Hibernian Workshop e più mazzate da orbi.

Essendo tutti prigionieri però, il progresso avviene anche nell'aumentare il “potere” sociale dell'HUB in cui passare i momenti di riposo tra un'incursione e l'altra, il quale crescerà mano a mano che scopriremo ulteriori luoghi e verità su questi piani astrali in cui si è confinati. Aumentando le possibilità offerte dall'HUB Hibernian Workshop crea un elemento comunitario molto importante che, nell'esperienza, finisce per amplificare la sensazione di scalata e di accumulo di potere, ci fa sentire come di star aiutando materialmente qualcuno oltre a diventare più forti per cercare di sconfiggere il male maggiore.

In parallelo, crea più connessione con la narrativa del mondo di gioco, arricchita da dialoghi, ricordi da raccogliere in giro e situazioni ambientali che ottengono un senso nel momento in cui aumenta la nostra conoscenza su questo o quel mistero.

Aggiungiamoci un'eccellente direzione artistica e la possibilità di conoscere molto meglio i nemici che si affrontano (Hades, sei tu?) e si ha un ambiente perfetto da esplorare concretamente, nel senso che l'esplorazione ha una sua funzione immediatamente ricevibile. Questo è essenziale per far sì che la curiosità del giocatore sia sempre stimolata, anche con piccoli trucchi come dialoghi leggermente diversi rispetto al solito o NPC che si trovano in posti diversi per motivi specifici. Però questo deve corrispondere anche a una crescita personale altrettanto ricca e Astral Ascent non delude neanche qui.

Con diversi personaggi giocabili a disposizione, il roster di Astral Ascent è tra i più ricchi dei roguelike e abbandona lo stereotipo dell'unico protagonista da costruire pezzo dopo pezzo. Ognuno dei nostri eroi ha possibilità diverse di costruzione nel corso delle run e possiedono una marea di incantesimi da selezionare, oltre che da sbloccare progressivamente. Gli incantesimi poi possono essere personalizzati con degli effetti bonus da incastonare, si possono equipaggiare delle auree e passare di area in area ci consente di potenziare le capacità innate del nostro avatar. Per non parlare poi di statistiche, armatura, vita, velocità d'attacco e tanto altro.

Astral Ascent

Insomma, non vi sentirete di certo incasellati nella ripetizione o nella monotonia. Il mio eroe preferito è Kiran: uno che combatte con i pugni che ha un moveset ispirato più o meno velatamente a diversi anime di combattimento o picchiaduro. Mi basta dire che utilizza la Kamehameha per conquistare qualcuno di voi, e me compreso.

Oltre ad avere un buon arsenale di una ricchezza evidente, un roguelike che si rispetti deve metterlo anche alla prova e Astral Ascent, con la sua struttura zodiacale, ha una cifra di boss diversi davvero tosti. Vi dovrete impegnare per batterli, anche da veterani del genere, soprattutto se poi non avete ancora sviluppato i vostri upgrade maggiori. Perdere fa parte del processo del resto, quello che conta però  - almeno per me – è che tutto non venga ridotto alla statistica senza guizzi creativi di sorta.

Astral Ascent mi rassicura proponendomi una marea di boss con moveset diversi che si evolvono, cambiano e potenziano a seconda delle fasi, costringendomi non solo ad elaborare una strategia sul momento ma anche a pensare, sul lungo termine, a quale build potrebbe aiutarmi di più. La cosa migliore? È che il boss che vi capita è pure casuale, anzi con il tempo arriverete a conoscerli a scambiarvi qualche battuta che cambierà i dialoghi e porterà a nuove iterazioni.

La profondità generale va oltre questi singoli elementi e si dirama nelle connessioni che intercorrono tra loro, armonizzandosi perfettamente e non restituiscono mai la sensazione di star lavorando a un singolo aspetto indipendentemente dagli altri. Ecco, potremo definirlo come un senso di crescita costante che riverbera in ogni istante del gameplay e delle fasi di attesa, lo stesso che a mio parere ha concesso la gloria ad Hades oltre la sua verve artistica o le meccaniche di combattimento.

Eppure la popolarità lo ha raggiunto solo in parte, pur andando infinitamente meglio rispetto ad altri progetti. Se vi ho convinto anche solo un po' o se lo faranno le recensioni di altri miei colleghi, i video su YouTube o il profilo twitter/X dell'animatore principale, condividete ciò che avete apprezzato del gioco in giro.

Siamo solo noi consumatori a decidere il successo o la caduta di un progetto e Astral Ascent ha il potenziale di espandersi ulteriormente se la linfa vitale.

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