Grazie per averci concesso questa chiacchierata in un periodo sicuramente frenetico per il vostro studio! Ma possiamo dire che ce l'avete fatta: Astral Ascent sta uscendo dalla fase di accesso anticipato ed è pronto per il lancio ufficiale con l'aggiornamento 1.0 previsto per il 14 novembre. Come vi fa sentire la release completa dopo tutto questo periodo di lavoro intenso?
Prima di tutto, grazie per averci ospitato! Come hai detto, ce l'abbiamo Finalmente fatta dopo 4,5 anni di intenso lavoro! È sia terribilmente eccitante che stressante; siamo fiduciosi nel gioco perché lo giochiamo continuamente, ma non sappiamo ancora come verrà accolto. Tutto ciò che possiamo fare è sperare che raggiunga il cuore dei giocatori!
Devo essere onesto: sono uno di quei giocatori che hanno avuto l'onore di far parte del viaggio del gioco fin dai primi giorni e ho visto Astral Ascent evolversi nel tempo, attirando molta attenzione dal pubblico. Prima di approfondire alcuni dettagli del gioco, come commentate la ricezione di Astral Ascent nel corso dell'accesso anticipato?
Bhe, innanzitutto grazie per averci seguito fin dai primi giorni del progetto! Penso che il gioco si sia evoluto più di quanto le parole possano descrivere, almeno dal punto di vista dello sviluppatore. Guardare il contenuto dei primi giorni è davvero doloroso per noi, poiché praticamente ogni elemento di Astral Ascent è stato migliorato.
Credo che la ricezione globale sia stata abbastanza buona, ma il principale cruccio che abbiamo notato riguardava le prestazioni del gioco. Abbiamo collaborato con MP2 Games, il quale ha svolto un lavoro eccezionale trasferendo il gioco dal nostro motore di gioco (Construct 3) al codice ottimizzato in C++, ora il gioco funziona stabilmente a 60fps in qualsiasi scenario (Confermo, NdR).
Credo sia interessante sottolineare il fatto che, alla fin fine, abbiamo sofferto molto per la nostra prima strategia di aggiornamento: abbiamo rilasciato il gioco in accesso anticipato e non abbiamo dato notizie per 5 mesi di fila, per poi rilasciare improvvisamente l'aggiornamento "Mondo 3" con nuovo eroe, nuovi zodiachi, ecc. Ma non abbiamo dato notizie per così tanto tempo e l'interesse per il gioco era davvero diventato basso in quel momento. Se poi aggiungiamo il fatto che il contenuto è stato praticamente completato dagli esperti giocatori in circa 2 ore, la situazione non era nelle nostre mani, per così dire.
Da quel momento abbiamo completamente cambiato il nostro modo di fare le cose e abbiamo iniziato a fare aggiornamenti molto frequenti (ogni 6 settimane circa), è stato più difficile per il nostro piccolo team, ma il gioco è solo migliorato con ogni aggiornamento pubblicato. Abbiamo rielaborato così tanti sistemi! Anche se significava distruggerne di alcuni ben consolidati, qualsiasi cosa potesse migliorare il gioco è stata fatta e crediamo che i giocatori l'abbiano avvertito! Speriamo solo che le persone che hanno giocato alla versione di accesso anticipato e ne siano rimasti scottati gli diano un'altra possibilità!
Parlando di Accesso Anticipato, qual è stato il feedback più cruciale che avete ricevuto dai giocatori e quali sono le cose che alla fine sono cambiate molto rispetto alla vostra visione iniziale per Astral Ascent?
Tante cose! Penso che l'Accesso Anticipato sia un elemento cruciale per il tipo di gioco che stiamo facendo (roguelite). Non sarei in grado di scegliere un singolo elemento tra i tanti presenti, ma globalmente tutti i cambiamenti che abbiamo apportato sono stati basati sull'osservazione delle persone che giocano e sulla riflessione su come migliorare la situazione, come ad esempio il sistema di valuta che è probabilmente quello che è cambiato di più.
Il bilanciamento, naturalmente, è qualcosa di molto delicato per giochi come Astral Ascent e possiamo dire che avete sempre lavorato duramente per regolare gli elementi e le meccaniche del gioco. Con il lancio completo della versione finale, sentite che avete raggiunto un punto in cui potete "riposare" o c'è sempre lavoro da fare per questo aspetto?
Buona domanda! Penso che ci sarà sempre lavoro da fare, ancor di più per un piccolo studio come il nostro. La maggior parte del bilanciamento è stata fatta in collaborazione tra la community e noi stessi, testando molto il gioco su liù fronti. Per il rilascio della versione 1.0 è stato solo il team principale a effettuare tanti test, quindi sono sicuro che la community ci darà molti feedback extra una volta che potranno provarlo anche loro. Detto questo, siamo piuttosto fiduciosi nella versione attuale del gioco e il suo bilanciamento, è il culmine di 18 mesi di iterazioni su di esso quindi non può essere "così male"... o almeno lo speriamo!
Andando avanti con il rilascio della versione 1.0, qual è il cambiamento più grande che i giocatori esistenti potranno trovare? E, invece, cosa direste per convincere i nuovi giocatori ad unirsi al gioco in questo momento? Forse anche a coloro che non erano così convinti durante i primi giorni?
Il cambiamento principale nella 1.0 per i giocatori esistenti è probabilmente il boss finale con le 17 diverse conclusioni e tutti i piccoli cambiamenti che abbiamo apportato che non sono immediatamente visibili, ma che rendono il gioco migliore. Ci sono volute 2 pagine complete di aggiornamenti sulla nostra pagina Steam per mostrare le Note della Patch, le quali contengono oltre 1000 righe di cui non ricordiamo neanche tutto ciò che abbiamo inserito. Per convincere le persone a provarlo, direi che possono controllare i bravi content creator su Youtube o Twitch, sono fenomenali e probabilmente daranno un'idea accurata di cosa tratta il gioco e del suo stato finale!
Uno degli aspetti che mi piacciono davvero di Astral Ascent è la presentazione visiva, la quale oltre a essere stupenda richiede molto lavoro. Ora che abbiamo raggiunto un picco, per così dire, come vi sentite riguardo a tutto il progresso fatto con eroi e animazioni? C'è qualcosa che sentite di non aver potuto fare prima di passare attraverso tutte le evoluzioni dell'accesso anticipato? Possiamo dire che è l'artista che cresce con il gioco o il contrario?
Ho chiesto al nostro capo artista Alexandre Magnat, che ha realizzato tutte le animazioni nel gioco (tranne quelle cinematiche), e ha detto che si è notevolmente migliorato durante il processo di Astral Ascent, rendendo le forme e le animazioni più fluide e dinamiche. Ma devo dire che le animazioni sono probabilmente l'elemento che ha avuto meno iterazioni tra tutto.
Le animazioni di Ayla e Kiran sono praticamente le stesse di 4 anni fa, quindi Alexandre ha chiaramente fatto un lavoro straordinario fin dall'inizio. L'unico cambiamento è avvenuto con Taurus, ma è stato ben prima di mostrare il gioco pubblicamente.
Qualcosa che avremmo fatto diversamente sarebbe sicuramente la leggibilità dell'azione, volevamo un mondo colorato ma abbiamo ridotto molte volte la luminosità per aumentare la leggibilità delle mosse nei momenti più frenetici. Infine, ha detto che è sicuramente il gioco che fa crescere l'artista!
Dato che Astral Ascent è andato così bene in questi tempi, dobbiamo chiedervelo: quali sono gli elementi fondamentali che rendono un roguelite di successo? O almeno, cosa pensate che Astral Ascent stia facendo così bene che lo rende unico nel panorama generale?
Oh beh, non ci consideriamo ancora come riusciti, ma le recensioni dei giocatori sono davvero fantastiche finora! Direi che ciò che ci ha fatto migliorare così tanto è stata chiaramente la diverse iterazioni sviluppate. Per la maggior parte della durata dell'Accesso Anticipato non avevamo una roadmap; dopo ogni aggiornamento ci chiedevamo cosa avrebbe reso il gioco ancora migliore in quel momento e non temevamo di rompere sistemi ben consolidati se avevamo dei dubbi a riguardo. È chiaramente un processo estenuante e sembra che non si raggiungerà mai la fine, ma ci ha portato a migliorare il gioco oltre le nostre aspettative!