La Ventiquattro ore di Paperopoli è un gioco da avere
Recensione de La Ventiquattro ore di Paperopoli, che punta a funzionare soprattutto per le famiglie e i ragazzetti. Con qualche sorpresa
Paperopoli.
Anno imprecisato, mese imprecisato, giorno imprecisato.
Il sindaco sta costruendo una nuova autostrada fiammante e l’assessore dei trasporti gli ricorda che, per quanto il progetto sia effettivamente figo (e possa portare potenziali nuovi elettori) costa abbastanza da gravare in modo pericoloso sulle tasche dei cittadini.
Il problema è reale, è certo, ma il sindaco aveva già previsto tutto e per risolvere l’annuale problema del battere cassa indice una corsa automobilistica, della durata di ventiquattro ore (da qui il nome della storia) aperta a chiunque: si deve rimanere all’interno dell’autostrada per una giornata intera e poi tagliare il traguardo.
Al vincitore la possibilità di viaggiare gratuitamente con i propri mezzi sulla strada nuova di zecca.
Ovviamente tutta la città è in delirio: tutti vogliono partecipare e questo significa due cose: ottimi incassi del comune grazie agli sponsor che arrivano a frotte e tutta la città impegnata nella corsa il che offre un ottimo spunto ladresco ai Bassotti.
Senza dimenticare, ovviamente, che Zio Paperone e Rockerduck possono continuare la loro eterna disputa al migliore fra i due anche sull’asfalto rovente.
E’ questa la premessa dietro la storia “La Ventiquattro ore di Paperopoli”, pubblicata in tre episodi su Topolino, e che fa da sfondo all’omonimo gioco da tavolo pubblicato in cinque uscite (tre sui Topolino contenenti la storia, e due (che fanno da “espansioni”) pubblicate su Zio Paperone e Paperino.
Il gioco è acquistabile tramite i Topolino sul sito ufficiale Panini (per chi dovesse aver perso le uscite settimanali) ed è sicuramente uno fra i giochi più adatti per poter passare una divertente serata in famiglia esulando dai più classici Monopoli, Risiko, Gioco dell’Oca e compagnia.
Non solo, visto il target di riferimento è senza dubbio anche uno dei titoli migliori ad far giocare ad un ragazzino per farlo approcciare al genere: assolutamente privo di complessità, alea ridotta alla semplice pescata delle carte e un paio di scelte strategiche che possono avere qualche riscontro in partita (effetti non troppo profondi così da rimanere, appunto, su una fascia di complessità “familiare”).
Ma non sono di certo qui per spiegare quanto il gioco possa essere o meno adatto al pubblico a cui si riferisce: ci sono Paperino, Paperina, Archimede, Gastone, Paperone e Rockerduck che corrono con le macchine su un circuito, potrebbe non essere adatto ai ragazzetti a cui Topolino di propone? No, esatto.
Sono qui per capire quanto il gioco è bello, se si lascia giocare e cosa può lasciare sulla pelle di appassionati che passano le serate a giocare a tedesconi particolarmente cicciotti in cui se un turno non dura almeno un’ora il gioco è da bocciare.
Ok, leggendolo in quest’ottica la ventiquattro ore di Paperopoli è chiaramente un gioco insulso ma vi assicuro che fa il suo sporco dovere risultando persino (stranamente) appetibile proprio a quel tipo di pubblico: ho fatto un partita con i due amici con cui sono solito passare interi minuti di min-maxing all’interno dei turni e una volta conclusasi abbiamo deciso di farne un’altra perché, in un modo del tutto suo, ci aveva divertito.
Il gioco è piuttosto semplice: ci si posiziona sulla griglia di partenza mettendo una carta coperta a testa (il primo è quello con il numero più altro e così via) e poi si passa all’azione. In ogni turno si giocano due carte, una indica il numero di caselle in cui ci muoviamo e il secondo indica il tipo di manovra che va dallo sprint alla possibilità di attivare il 4x4 per affrontare i terreni difficili.
Giocare due carte con lo stesso numero ci fa attivare un potere speciale (che avremo precedentemente preparato tramite l’apposita manovra) che va dal poter inserire il turbo alla possibilità di utilizzare scorciatoie sul tragitto.
Vince il primo giocatore che taglia il traguardo dopo il secondo giro di pista.
La parte più interessante del gioco è data dalla meccanica del sorpasso: se finiamo il nostro movimento esattamente una casella dietro un’altra macchinina possiamo superarla se e solo se il suo fianco è libero (non ci sono altre auto o terreni difficili).
I turni si susseguono, quindi, fra la gestione oculata delle proprie risorse e dei tempi in cui utilizzare i propri poteri speciali (4 uguali per tutti più uno differente per ogni personaggio) così da riuscire ad ottimizzare al meglio le proprie mani e le proprie risorse.
Il numero di carte (e quello che contengono) è noto a priori a tutti i giocatori anche se non è mai possibile ricontrollare gli scarti e questa è una preziosa aggiunta che va ad arricchire l’esperienza per i giocatori più navigati che possono prevedere, in qualche modo, quando i propri avversari si preparano a sprintare così da essere preparati ad effettuare qualche sorpasso a sorpresa.
Ed è proprio per questo motivo che la ventiquattro ore di Paperopoli riesce ad essere soddisfacente anche per chi ha un bel po’ di meeple sulle spalle: la partita non è finita finché non è finita e un’oculata gestione delle proprie risorse potrebbe portare a dei risultati anche piuttosto interessanti.
Insomma, Topolino con il suo gioco da tavolo è riuscito a proporre qualcosa di stuzzicante per gli appassionati e allo stesso tempo un’ottima forma di intrattenimento per i più piccini che possono approfittare magari dei genitori o dei fratelli per potersi mettere alla prova senza che questi soffrano troppo la banalità del gioco.
Non si tratta del primo gioco da tavolo a tema Topolino che abbiamo sul mercato (ci sono svariate edizioni di giochi legati al mondo dei paperi e a paperino in particolare così come altri titoli pubblicati su Topolino stesso con le medesime modalità, come il gioco di carte Donald Quest) ma nessuno ha centrato bene il suo obbiettivo come questo in particolare.
Certo, se solo la qualità dei materiali fosse anche lontanamente accettabile (macchinine, carte e tabellone sono qualitativamente dimenticabili) e se i piloti rispecchiassero quanto meno la storia pubblicata (Archimede non corre, Paperino corre per Paperone e così via) sarei stato decisamente più contento dell’esperienza generale ma ahimé non tutte le ciambelle riescono con il buco (anche se il sapore è ottimo).
In definitiva la ventiquattro ore di Paperopoli è un gioco che possiamo definire riuscito, non è esente da difetti, stanca molto presto, ma è comunque piuttosto interessante per chi si approccia a questo mondo o per chi, come il sottoscritto, è un accumulatore seriale di sorpresine di Topolino.