STAI LEGGENDO : Il Labirinto del Posacenere – Limiti e contraddizioni del videogioco contemporaneo

Il Labirinto del Posacenere – Limiti e contraddizioni del videogioco contemporaneo

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Il Labirinto del Posacenere è un momento incredibile in quel gioco eccezionale che è Control. Ma Remedy ha fatto tutto giusto?

Domenica mattina mi sono svegliato che non avevo voglia di giocare a Returnal.
È una cosa brutta da dire ma alla fine siamo stupidi esseri umani e non possiamo competere con la cristallina precisione richiestaci dai videogiochi, per quanto un gameplay possa essere perfetto, la mano che lo va a giocare no.

Sulla PS5 il secondo gioco che ho installato è Control, e ce l’avevo che in queste due settimane mi guardava con sdegno perché avevo lasciato delle questioni in sospeso.
L’Ancora, il Frigorifero, Essej… Tutti Boss di missioni secondarie contro i quali ero andato a sbattere e sui quali mi ero ripromesso di tornare e che invece no, perché la vita, la zona gialla e Returnal si sono messi in mezzo.

E quindi tornare a Control per me è stato quasi un obbligo morale, un po’ perché nonostante alcune criticità lo trovo un gioco clamoroso, un po’ perché, cosa che non mi capitava da un po’, la sgemba storia fatta di fenomeni paranormali, oggetti del potere ed entità pentadimensionali mi ha affascinato tanto da voler sapere come va a finire.

Per prima cosa mi sono sbarazzato dell’Ancora, non senza prima aver potenziato qualche parametro proseguendo nella missione principale. Mi sono appropinquato al frigorifero e ho iniziato a prendere botte anche lì, così sono tornato alla missione principale per potenziare nuovamente Jesse e affrontare l’orrore cosmico.

Proseguendo ho incontrato sulla mia strada il Labirinto del Posacenere.

Lo avevo già incontrato prima nel mio peregrinare nella Sezione Ricerche ed era un posto che mi aveva messo i brividi per diversi motivi.
Mi ricordava da una parte l’Overlook Hotel di Shining, dall’altra il Great Northern Hotel, l’hotel deve alloggia l’agente Dale Cooper durante la sua permanenza a Twin Peaks, e ancora, per il suo vizio di rimodulassi al passare della protagonista mi ha ricordato la Loggia Nera. Non esteticamente, ma come articolazione ipotetica spaziale di un luogo che ci appare come fisico ma che in realtà è uno spazio metafisico che, per la sua incapacità di essere dimensionato e per la consequenziale  incapacità della mente umana di percepire e “leggere” uno spazio privo di dimensioni fisiche, questo si rimodula di volta in volta per essere leggibile in porzioni razionali.

Come potete ben immaginare, è l’incubo di un architetto che fa della rappresentazione dello spazio la sua principale ragione di vita.

Proseguendo nella trama principale, per attraversare questo luogo otteniamo un walkman (marcato Pony, capito? PONY! Come sono arguti questi sviluppatori), infiliamo le cuffie, pigiamo play e lo spazio inizia a modellarsi in un flusso coerente con la musica.

Inoltrandoci nel labirinto la musica segue lo sviluppo dello spazio che cambia seguendo la musica in una sequenza di eventi che seguono i passi del giocatore.

La sensazione che dà questa sezione di gameplay è semplicemente incredibile.

Per capirci, se mando un messaggio senza mettere in pausa nelle fasi iniziali del labirinto, la musica martellerà solo TAKE CONTROL TAKE CONTROL senza andare avanti.

Il termine tecnico per definire questo espediente dove un elemento strutturale interno al gioco si rivolge anche al giocatore è extradiegetico.
Un po’ come l’autoradio di GTA ma più profondo.

Ha così inizio uno delle sezioni di Control più stupefacenti che abbia giocato fino ad ora, e non che il gioco sia piatto o monotono.
È il momento Old Gods of Asgard di Control, per capirci con chi ha giocato Alan Wake.

Il labirinto cambia al nostro passaggio seguendo la musica che noi portiamo dentro il percorso e la musica cambia seguendo le cose che accadono, così diventa martellante quando appaiono i nemici, morbida nelle sezioni “platform” dove dobbiamo solo saltare e levitare per raggiungere alture.
L’effetto è splendido.

Splendido ma non perfetto perché in questa sezione incredibile arriva il momento in cui il gioco si rompe.

Control non è solo narrativa, ma anche uno sparatutto in terza persona con poteri e sul lato shooter, nelle sezioni più incasinate dove con diverse abilità c’è da gestire diverse tipologie di nemici, mostra terribilmente il fianco.

Capita di morire, è normale, la curva di difficoltà non è ripidissima ma impervia in alcuni momenti o quanto meno richiede un attimo al giocatore di districarsi tra una serie di nemici e le relativa efficaci contromisure, come vulnerabilità alle armi o a determinati poteri piuttosto che ad altri.

Normalmente non mi peserebbe morire, normalmente non mi peserebbe capire come gestire l’orda, ma nel labirinto del posacenere la cosa mi effettivamente rotto l’esperienza di gioco.

Ogni volta che in Control si muore si ritorna ad un punto di controllo, solitamente segnati a terra con del nastro adesivo e delle grosse X, svolgono un po’ la funzione dei falò nei titoli From Software.
Bene, morire riporta ai punti di controllo.
Se si muore nel Labirinto si torna al punto di controllo immediatamente fuori, ma la sezione del labirinto da affrontare è “ridotta”.

Tutto il concetto di sviluppo musicale dell’ambiente, la traccia audio che domina e regola lo spazio in un flusso di epicità crescente vanno a farsi benedire alla prima morte in quanto, quando entri nuovamente nel labirinto c’è una luce viola e un salto spaziale fino all’inizio dei combattimenti.

Con mia colossale disapprovazione.

Control è un gioco eccezionale, ha un level design da mani nei capelli per la sua capacità di raccontarti una storia attraverso uno spazio e di evolvere questo spazio man mano che la storia avanza, gestisce l’anonimato degli uffici, il brutalismo, gli open space e anche gli spazi tecnici di un edificio in maniera stupefacente e coerente come ambienti vissuti e credibili e non solo come sequenza di stanza dove accadono cose.

Come shooter non è pulitissimo invece, sopra la media, ma non stanno giustamente facendo Modern Warfare, quindi ha senso chiedere ad un giocatore una performance perfetta (senza morti) per godere a pieno di una sezione di gioco che fa della progressione spaziale la sua ragione d’essere?

Il labirinto del posacenere è uno di quei momenti in cui forse avrei preferito una gestione della sezione à la Naughty Dog, per capirci.
Nei titoli Naughty Dog arriva sempre un momento in cui stai facendo una cosa troppo figa per essere vera ma, appunto, hai solo l’illusione di controllare gli eventi, un salto alla fine di una corsa mentre un elicottero vi spara distruggendo i palazzi tutti intorno e il suolo vi cade sotto i piedi non è determinante sia “perfetto” per portare a termine la sequenza, ma il gioco è molto bravo a fartelo credere.

Tu hai vissuto un momento spettacolare, la trama è andata avanti e siamo tutti contenti.

In un contesto come il Labirinto sarebbe stato bellissimo avere una situazione del genere perché non serve veramente a niente in quel momento pormi un grado di sfida se non rovinare il momento che altrimenti sarebbe stato semplicemente perfetto.

A questo punto, piuttosto, fammelo ripetere tutto da capo senza saltare direttamente alle arene con i nemici, se mi riproponi la sequenza fammela rivivere tutta, anche i poetici passaggi completamente folli dove la musica è più rilassata, si moltiplicano corridoi, si girano le stanze, le pareti iniziano a ruotare, a spostarsi le stanze che si allargano mentre passiamo.

Le opzioni secondo me in questo caso erano solo due.
Se me lo fai rifare, fammi rivivere l’esperienza completa.
Se non vuoi farmela rivivere fai in modo che sia unica e irripetibile, tira giù il livello di difficoltà dei nemici, usa un complesso meccanismo di specchi, leve e sequenze scriptate per farmene godere.

E qui si pone anche un’interessante questione sul livello di difficoltà dei giochi, su quanto questo sia essenziale a tutti per gratificare il giocatore oppure in alcuni casi si può derogare per una maggiore fluidità e coerenza con le finalità del gioco stesso?

Non è che una mattina ci svegliamo e possiamo misurare tutte le esperienze allo stesso modo, come non è il monte ore a dare valore  ad un gioco non lo nemmeno il numero di nemici o morti.
L’indagine sarebbe da fare anche su un campione di giocatori su quello che trovano o non trovano frustrante.

In questo caso, per me, è frustrante entrare nel labirinto e avere l’esperienza di quella sezione mutilata nei suoi passaggi più lisergici.

Detto ciò, Control resta un grande gioco, visivamente splendido nella sua versione per PS5 ma che nelle sezioni shooter, quando vuole alzare il tiro e il livello di difficoltà è come se la situazione gli sfugga di mano adombrando l’esperienza generale, non rovinandola, perché lo ritengo a mani bassissime una delle esperienze più interessanti e immersive della scorsa generazione, quanto piuttosto una minuscola macchia che ne appanna il ricordo senza comprometterlo.

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