Site icon N3rdcore

Universe for Sale - Intervista a Tmesis Studio

È sera e, in una stanza illuminata da poche luci, una bambina di nome Lila fa i capricci perché vuole che le venga letta una storia prima di addormentarsi. La madre è stanca ma paziente, intenerita dalla testardaggine della figlia. Apre un grande libro e inizia a raccontarle una favola che ha il sapore di antico, di ancestrale, di qualcosa che sta alla base di tutto e che ancora nessuno è riuscito pienamente a comprendere.

 

Noi ci accoccoliamo poco lontano, in attesa del sonno.

 

Il tempo muta e ci spostiamo altrove, forse a qualche galassia di distanza o forse a pochi metri da dove ci trovavamo prima e, in un attimo, siamo su un Giove dilaniato da una pioggia di idrogeno liquido, corrosivo e infiammabile.

È una ex colonia mineraria e ora centro nevralgico di un mercato più nero dell'abisso il luogo in cui si risveglia il Maestro, un Cultista senza nome che ha un appuntamento che non può mancare alla Hinon Tea House, locale specializzato in Chaal: quello con Lila, ora una giovane abitante della periferia dal carattere difficile che ha il formidabile dono di creare dal nulla piccoli universi, in vendita al miglior offerente.

 

Chi è questa ragazza dal talento quasi divino? E come mai la sua strada si è inesorabilmente incrociata con quella del Maestro?

 

Universi in vendita

È con questa misteriosa premessa che veniamo accompagnati lungo tutto il prologo di Universe for Sale (o Səle), disponibile gratuitamente su Steam. Un prodotto squisitamente italiano sul quale conviene soffermarsi un po', perché non solo rappresenta uno degli incipit nella ormai importante produzione indie nostrana che più hanno colpito l'autore da molto tempo a questa parte, ma anche perché è bene ricordare ai distratti o agli strafatti di Tripla A quante nuove voci originali si nascondono nei meandri della grande S e quanto sia cosa buona e giusta ascoltarle.

 

Il primo capitolo è puro story driven che si mastica in mezz'oretta (o di più se siete dei cazzeggioni come me) e che ci presenta un modo di giocare lento, quasi zen, in cui assaporare ogni singola parola e reazione dei tanti personaggi fa parte del gioco stesso, filtrato da una passione e un gusto visivo che si rifanno ad un certo fumetto europeo, approdando poi nei classici stilemi della fantascienza.

Un tipo di approccio (in un tempo e spazio in cui far mantenere alta la soglia dell'attenzione è uno sforzo enorme) che ci vende un modo di concepire il gaming che per certi versi sembra controtendenza e che, invece, trova proprio la sua forza in una materia eterna, capace da sempre con la forza di un buon plot di evitare l'estinzione a prescindere dalle mode del momento.

 

Attraverso una scelta varia nelle dinamiche di dialogo e un gameplay point and click a scorrimento laterale con una tridimensionalità data dalle animazioni che accompagnano determinate azioni, così come i cambi di location, il team torinese di Tmesis Studio, fondato nel 2021 da Federico “Builders Labs” Chiummento e Zeno Colangelo, si prefigge la missione di portarci dentro al suo universo senza troppi sconti o compromessi.

 

Guidato dalla mia curiosità di conoscere un po' meglio il processo creativo che ha portato alla nascita di questo progetto, ho pensato di contattarli e darci appuntamento per un fumante Chaal insieme.

 

Intervista a Tmesis Studio

Direi di partire dalla più classica delle domande di rito: Federico e Zeno, so che siete già stati partner in crime con il puzzle game The Spirits of Kelly Family, ma com'è nato il progetto Tmesis Studio? A chi è scattata la scintilla?

Federico: Ricordi bene! Eran circa 10 anni fa quando io ero alla ricerca di un illustratore per le grafiche dei primi titoli che provavo a sviluppare per mobile. Conobbi Zeno per caso in una serata e appena seppi che era un fumettista subito gli ruppi le palle per sfruttarlo in un titolo da pensarci assieme! E dopo qualche mese The Spirits of Kelley Family era pronto!

 

Proprio quella timida uscita nel mondo dei videogiochi, creata non foss’altro per affezione alle avventure grafiche punta e clicca e alla voglia di produrre qualcosa di animato coi fenomenali disegni di Zeno, ci ha portato a ripensarci un titolo assieme dopo anni di progetti personali.

 

Appena scoppiata la pandemia all’epoca lavoravo come receptionist in hotel e le lunghe giornate (e nottate) incredibilmente vuote mi han portato a pensare un pò troppo e mi è balenata l’idea di proporre a Zeno un altro titolo, questa volta un pò più ambizioso. Zeno aveva già una storia pronta, che a me gasava molto, quindi siamo partiti subito alla ricerca delle meccaniche di gioco basiche che meglio adattavano quella storia (pensata in origine come un fumetto) al medium del videogioco. Ed eccoci qua!

Universe for Sale ci spalma addosso già dal prologo una lore notevole e con infinito potenziale, si vede che tra i punti su cui vi siete soffermati con una certa pignoleria ci sono il world building e il character design variegato e mai banale.
Sarebbe molto interessante capire da voi quali sono stati gli step, al di fuori della   trama in sé, che hanno portato al suo concepimento, ai riferimenti per la sua resa estetica (tra l'altro con numerose componenti disegnate a mano), e all'architettura di un universo (o di svariati universi, chissà) ancora tutta da scoprire.

Zeno: Sembra brutto ma quello che spesso dico è che tutta la lore e l’universo che ho creato per il gioco è puramente per avere degli argomenti interessanti che i personaggi principali, Lila e il Maestro, possano usare per chiacchierare del più e del meno.

 

Quindi tutto è fatto per essere curioso ma anche un po’ fine a sé stesso, come gli eventi meteorologici fuori dalla finestra mentre sei in casa a bere un tè, l'obiettivo era riempire quella finestra di colori e movimento.

 

Il processo per inventare tutte le cose è stato un po’ quello che uso quando disegno, partire da uno schizzo e trovargli un senso pian piano, disegnare una faccia e poi dargli un nome, cercando di non darmi limite alla stranezza, molti luoghi e personaggi sono stati estrapolati da vecchi disegni, Giove (dove è ambientata la storia) è diventato un calderone dove ci ho buttato un po’ tutte le idee che avevo lasciato in sospeso, per poi divertirmi a trovargli un filo logico che le unisse.
La scelta di Giove è stata per certi versi fondamentale, un pianeta in cui già di base è impossibile poterci vivere; quindi, qualunque cosa mi sarei inventato sarebbe stata già più plausibile.

 

I personaggi, insieme all'ambientazione, sono un aspetto fondamentale del progetto. Già solo Lila e il suo fantastico potere che, però, sembra non fregare niente a nessuno, in poche battute riesce a delineare le proprie caratteristiche e risultare sfaccettata e complessa. Come mai una venditrice di universi? Come mai un misterioso Maestro cultista? Fateceli conoscere meglio.

Zeno: Loro derivano da un processo molto lungo e difficile da riassumere.
il Maestro nasce da una serie di carte che feci anni fa, con uno stile simile ai tarocchi, che raffiguravano una serie di personaggi che tiravo fuori da un flusso di pensieri, il Maestro era la prima e forse più riuscita, volevo che avesse una faccia misteriosa, con uno sguardo che avesse visto tante cose ma con ancora una scintilla di curiosità.

 

Lila invece è stata costruita molto più meticolosamente, sono un grande fan delle storie con protagonista femminile e ho sempre voluto farne una anche io, prima ancora di avere una storia Lila ha cambiato faccia e nome decine di volte, volevo partire da lei per poi pensare alla trama giusta da “appiopparle”.

 

Lila si è “stabilizzata” solo quando ha incontrato il Maestro. Anni fa disegnai una striscia, senza pensarci particolarmente: Lila e il Maestro ad un tavolo, Lui le chiede cosa facesse per vivere, lei dice che realizza universi fatti a mano e ne tira fuori uno dalla tazza, con il Maestro che la guarda sbalordito.

 

Ripensandoci il Maestro ero un po’ io che chiedevo a Lila chi diavolo fosse, e il resto della storia è andata così, continuare a chiedere a quei personaggi chi erano e da dove venivano.

Una cosa che mi ha colpito è che Il gioco fornisce informazioni di storytelling attraverso il dialogo privo di gestualità fine a se stessa. Nel prologo l'azione sta a zero a favore di una componente dialogale fortissima che, mostrando un'unica location e numerosi personaggi dal legame ancora criptico che chiacchierano nella calda penombra di un locale, racchiude tra teorie sul Big Bounce, rapimento di Lomri, furbi cyberoranghi e guerra ideologica tra culti una dose bella spessa di tutta la fantascienza di cui un appassionato ha bisogno. E tutto facendo appena muovere il gomito ai personaggi interessati. Come mai questa scelta in un'era videoludica e sociale fracassona in cui parlare dei massimi sistemi del tempo e dello spazio in un ambiente accogliente sorseggiando tè non sembra una priorità?

 

Zeno: Forse proprio perché sembra che nella società non ci sia spazio per una cosa viene voglia di farla, e spesso proprio per questo motivo si fa notare più intensamente di altre cose che seguono le regole dell’attualità.

 

 

Ma dobbiamo dire che ha aiutato molto vedere videogiochi narrativi che bene o male riuscivano a prendersi il loro spazio nel mercato, titoli come Night in the Woods, Oxenfree e Coffee Talk sono stati una grande colonna portante che ci diceva che quello che stavamo facendo non era completamente da matti e potesse avere una nicchia di giocatori che ci aspettava.

 

 

Poi, se vogliamo capire perché voler raccontare un intero universo fantascientifico solo tramite le parole dei personaggi che lo abitano, io ricordo sempre il fantastico monologo di Rutger Hauer in Blade Runner, “…ho viste cose che voi umani…”, lui non si muoveva di un millimetro mentre raccontava, ma in 5 minuti ha creato più lore lui che tutta la pellicola.

Tornando al discorso lore mi ha intrigato molto la presenza di due differenti religioni legate alla materia base dell'essere umano. Da una parte abbiamo i Chierici che sono dediti al mantenimento del corpo seguendo il verbo della divinità Carnis, mentre dall'altra abbiamo i Cultisti dediti invece alla separazione della carne da esso per il raggiungimento di una forma di trascendenza spirituale e mentale. Oggi la rivendicazione dell'utilizzo del proprio corpo come meglio si crede, a prescindere dai paletti sociali che vorrebbero imporre certe cerchie, è urlata a gran voce. La battaglia ideologica tra Chierici e Cultisti vuole richiamare questa attualità o è un caso?

 

Zeno: Senza spoilerare troppo, molte cose nel world building della storia sono un po’ una metafora di altre cose, la relazione tra cultisti e chierici è tra quelle più palesi e penso possa toccare le corde di molti.

 

Però non vorrei dare l’idea che con questa storia stiamo dicendo la nostra su particolari argomenti di attualità, la lotta per il diritto sul proprio corpo e, di conseguenza, la propria mente è una battaglia che esiste da sempre, ma cambia le sue sfaccettature a seconda del momento storico.

 

Con i Cultisti e i Chierici volevo far notare che nella vita ci sono tante campane che ti diranno cosa fare per stare bene, per necessità narrativa i Chierici hanno caratteristiche “negative” ma la loro filosofia non è per forza sbagliata in confronto a quella dei Cultisti, che appariranno anche loro degli invasati.
Sono diversi punti di vista che raccontano la stessa storia, la relatività è un argomento che scoprirete sarà molto dominante nel gioco.

Zeno, coloro che vorranno esplorare il tuo background scopriranno che non ti dedichi unicamente al game design, ma che hai un passato e un presente come fumettista e illustratore, con collaborazioni all'attivo con importanti realtà editoriali indipendenti come Beccogiallo, Attaccapanni Press, Tunuè e, più recentemente, con una storia sulla serie antologica Out of the Box di Space Otter Publishing. Il feeling tra il fumetto e i videogiochi è ormai consolidato e il vostro titolo ci tiene con tutto se stesso a rimarcare questa storia d'amore. Ma tu, personalmente, come concepisci il legame tra le due arti? Quanto fare fumetti ha influenzato il tuo lavoro come game designer e viceversa?

 

Zeno: Influenzato è riduttivo, per me è stato praticamente un prolungamento dello stesso medium.
Questo progetto è nato proprio da un idea per un fumetto, il progetto si chiamava “Universalmente Parlando”, un progetto che provai a proporre a vari editori ma alla fine non è mai andato da nessuna parte.

 

Quando abbiamo iniziato il progetto io non sapevo niente di come sviluppare videogiochi, l’unico mondo che conoscevo era quello dell’illustrazione e del fumetto, e quindi da lì sono partito.

 

Disegni, colori, ombre e animazioni sono state fatte nello stesso modo con cui le faccio per un fumetto, uso anche lo stesso programma, tutto era così collegato che dopo poco abbiamo deciso che una delle caratteristiche di questo gioco sarebbe stata proprio essere una specie di fumetto interattivo.

Quindi è diventata una specie di sfida, ogni cosa doveva essere “a fumetti”, personaggi, sfondi, i ballon dei dialoghi e in generale tutta la user interface, è diventato il timbro stilistico che lo fa riconoscere.

 

 

Personalmente sono molto appassionato delle ost dei videogiochi e trovo che non se ne parli mai abbastanza, finendo col concentrarsi prevalentemente su narrativa, gameplay e comparto tecnico di sorta, quando invece il più delle volte non rappresentano un mero elemento accessorio, ma parte integrante della storia e dell'esperienza vissuta, capace di calarti nei panni di personaggi, mondi e condizioni molto più rispetto ad altri media. Quindi potete immaginare la mia gioia a ritrovarmi un prologo con un sound design di Guglielmo Diana, in arte Dayana, così pieno e ispirato. Guglielmo, potresti parlarci delle influenze e dei processi creativi che hanno portato a questo risultato?

Guglielmo: Sono felice che tu mi faccia questa domanda. Come sottolinei, il suono viene spesso percepito come accessorio, come una "decorazione" ma quando viene a mancare o ci si presenta un prodotto poco curato o stridente, ecco che la necessità di maggior cura si fa sentire.

 

Secondo me, per sua natura, in un’esperienza immersiva come un videogioco, il suono non deve prevaricare ma amplificare ciò che si sta sperimentando, tuttavia la colonna sonora deve "muoversi" affinché si possa godere appieno dell’opera.

 

I miei processi creativi partono naturalmente dalla conoscenza del tema portante, del contenitore che ospiterà ciò che andrò a creare, ma soprattutto dal mio coinvolgimento nel rapporto collaborativo con gli autori del plot, quindi da chi sta dietro alla creazione di un’opera complessa come, appunto, un videogioco.

 

Entrando più nello specifico tecnico, io tendo a divertirmi ad ’escogitare sempre nuovi metodi per creare i miei suoni e l’origine di essi non sempre viene da ispirazioni sonore, quanto piuttosto da tutta una serie di esperienze anche quotidiane,

 

come ad esempio andare da una mostra, partecipare ad uno spettacolo teatrale, conoscere nuove persone e ascoltare il loro timbro di voce, la ritmica del loro modo di parlare ma anche pulire i fornelli, portare la macchina alla revisione, coccolare il gatto può sorprendermi con un suono, un mood, per  essermi utile in una composizione musicale a cui sto lavorando.

 

Chiudiamo con un'altra delle più classiche domande: cosa potete rivelarci del futuro di Universe for Sale e, più in generale, di Tmesis Studio senza rischiare di trovarvi legati e imbavagliati nello scantinato di qualche publisher?

Zeno: Questo è un tasto un po' dolente! Essendo il nostro primo gioco non abbiamo avuto il coraggio di fare tutto da soli, non sapendo niente di marketing e altre magagne del settore abbiamo subito pensato di cercarci un publisher che ci potesse aiutare.

 

E lo abbiamo trovato! È stato bellissimo scoprire che molti fossero interessati ad investire su di noi, ma poi è andata male. Non per colpa nostra o del progetto in sé. Il precedente publisher a metà strada ha deciso di tagliare su molte cose, inclusi noi. È stata molto dura e ha ritardato tutto il pocesso.

 

Ma poi ne abbiamo trovato un altro! Che per molti versi è migliore del primo.

 

Ne avremmo da raccontare, ma al momento di questa intervista non è stata ancora annunciata la collaborazione. Però non mancherà molto.

 

Riguardo al futuro è difficile dire. Vorremmo continuare con altri progetti e abbiamo già qualche idea (per ora sicuramente non Universe for Sale 2), ma innanzitutto vogliamo concludere questa esperienza e vedere cosa ne esce fuori prima di pianificare qualcosa di nuovo.

Exit mobile version