Sorvegliare la sabbiera in Grand Theft Auto
Un'analisi del sistema economico di Grand Theft Auto Online e di cosa succede quando improvvisamente gli hacker creano il caos regalando soldi ai giocatori
Questo saggio di Matthew Thomas Payne e Michael Fleisch è originariamente pubblicato nel volume Fenomenologia di Grand Theft Auto, a cura di Matteo Bittanti per Mimesis.
L’introduzione sul mercato di Grand Theft Auto V (2013) ha stabilito nuovi record, tra cui quello di videogioco più venduto nell’arco di ventiquattro ore, trailer più visto di sempre e, soprattutto, prodotto di intrattenimento di maggiore successo commerciale: GTA V ha totalizzato oltre un miliardo di dollari in poco meno di settantadue ore (Lynch 2013). Nonostante i numerosi riconoscimenti, le cose non sono andate per il verso giusto. L’atteso debutto della modalità multigiocatore, GTA Online (d’ora in poi GTAO) è stato funestato da seri problemi tecnici. Gli utenti hanno dovuto scaricare patch per rimediare ai bug sfuggiti alla revisione dei progettisti. Per placare orde di fans inferociti, Rockstar ha elargito loro cinquecentomila dollari virtuali, noti anche come GTA$, da investire all’interno del gioco.
Una volta attivata la modalità online, gli utenti hanno potuto esplorare insieme gli spazi di Los Santos, la metropoli virtuale situata nello stato altrettanto intangibile di San Andreas. Questo territorio, che si estende per circa mille miglia quadrate (Dane 2013), rende GTA V la più grande sabbiera videoludica mai sviluppata da Rockstar Games. In GTAO, i giocatori possono esplorare il mondo in autonomia oppure in compagnia di amici, competere o cooperare per completare missioni assegnate e formare squadre per prendere parte a varie attività. Gli utenti possono modificare l’aspetto del proprio personaggio, ottimizzando parametri e statistiche, acquistare e personalizzare veicoli e beni immobili nonché partecipare a missioni, iniziative ed escamotage per migliorare la propria reputazione, accumulare e investire denaro virtuale per fare una carriera (criminale).
Questo immenso parco giochi virtuale è una giungla in cui vige il darwinismo sociale: solo i più forti sopravvivono. Non ci sono momenti di pausa: il giocatore deve, tra le altre cose, rapinare negozi e supermercati, scontrarsi con le forze dell’ordine, infastidire i rivali, esplorare le zone urbane e rurali, navigare i numerosi corsi d’acqua e solcare i cieli a bordo di aeroplani o elicotteri. Implementando il proprio status e livello di esperienza, può sbloccare oggetti acquistabili con il denaro virtuale, tra cui immobili prestigiosi, veicoli di lusso, capi di abbigliamento alla moda e armi di ogni tipo. Alcuni articoli sono di natura cosmetica, altri conferiscono ai giocatori un vantaggio competitivo nelle sfide multiplayer. Rockstar ha promesso di estendere la longevità del prodotto aggiungendo ulteriori missioni nella modalità single player (GTA V) nonché inedite opzioni cooperative – per esempio, le rapine organizzate (GTAO) – sotto forma di contenuti scaricabili (DLC).
Ma lo strumento più efficace per estendere la giocabilità online è, senza dubbio, il Creatore di contenuti, che consente agli utenti di ideare, sviluppare e condividere differenti attività grazie alla piattaforma Social Club, coinvolgendo altri giocatori. Introdotto in versione beta nel dicembre 2013 con le sole opzioni Deathmatch e Gare, il Creatore di contenuti è stato successivamente ampliato attraverso vari aggiornamenti, tra cui le modalità Cattura, Last Team Standing, Gare stunt, e Gare multiveicolo. Detto altrimenti, grazie all’editor delle attività multigiocatore, gli utenti possono progettare forme di interazione alternative, non necessariamente codificate a monte dai progettisti. Si potrebbe affermare che il Creatore di contenuti permette ai giocatori di costruire castelli di sabbia in quell’immensa sabbiera altrimenti nota come GTAO. Rockstar incentiva e incoraggia la produzione di contenuti dal basso, pubblicando le migliori creazioni, offrendo ai fans riconoscimenti simbolici e denaro virtuale. I cosiddetti livelli Verificati da Rockstar stimolano i giocatori a passare più tempo a Los Santos: da un lato ridisegnano i confini e le caratteristiche di uno spazio in continua evoluzione, dall’altro introducono competizioni inedite.
Ma la situazione è meno rosea di quanto possa sembrare. Nel dicembre 2013, alcuni hackers hanno pubblicato su Reddit e altri siti un exploit che permette di elargire ai giocatori – ad personam oppure in modo casuale – una quantità spropositata di valuta virtuale e punti esperienza . Il bottino si è diffuso in modo rapido, virale: gli utenti hanno distribuito enormi somme di denaro attraverso espedienti ingegnosi, come l’assegnazione di una taglia, che consiste nel piazzare dei premi sulle teste di un avatar, una pratica consentita nella modalità di gioco libero in GTAO.
I beneficiari non hanno potuto fare altro che tenersi il gruzzolo e spenderlo. Considerando che Grand Theft Auto celebra il furto, la rapina e l’illegalità in generale, questo episodio presenta aspetti ironici. Il publisher non ha tuttavia apprezzato l’iniziativa. L’introduzione dei GTA$ contraffatti ha avuto effetti dirompenti sull’economia ludica, sradicando il sistema di bilanciamento del livellamento e delle ricompense degli utenti, vanificando l’appeal del meccanismo delle micro-transazioni che prevede l’acquisto di valuta virtuale da investire nel gioco utilizzando fondi reali.
Detto altrimenti, l’exploit ha mandato in crisi il modello di business di GTAO. La modifica non autorizzata alla simulazione ha causato ripercussioni tangibili, concrete, reali, il che spiega perché la reazione di Rockstar a questa violazione sia stata repentina e draconiana. Ciò che ci preme sottolineare in questa sede è che la rimodulazione dello spazio ludico da parte degli utenti e la correlata crisi economica rivelano le tensioni divergenti sottese al capitalismo ludico: romanticismo e cibernetica. Lo studioso dei media Alexander Galloway (2012) scorge nell’economia ludica contemporanea una dialettica irrisolta: la creatività umana, spesso imprevedibile si scontra con il rigido controllo computazionale. Tale dialettica, resa possibile da ecosistemi informazionali interconnessi, è motivo di frizione. In The Interface Effect, Galloway scrive:
Romanticismo e teoria dei sistemi cibernetici: oggi il gioco è una sintesi di queste due influenze. Se l’espressione emblematica della prima è la poesia, quella del secondo è il design. La prima è espressiva, consumata in un istante. L’altra è iterativa e si estende in ogni direzione. A partire dalla seconda metà del ventesimo secolo, queste due influenze si sono fuse, fino a convergere nel videogioco contemporaneo. (p. 28)
La fusione di uno spazio ludico altamente controllato e basato sulle regole non negoziabili di GTA (cibernetica) con il Creatore di contenuti (romanticismo) ha prodotto una creatività controllata che, a sua volta, funge da motore del capitale ludico per i giocatori e come strumento di finanziarizzazione che capitalizza le pratiche dei fans.
Riprendendo le teorie sul capitale culturale formulate dal sociologo francese Pierre Bourdieu, Mia Consalvo (2007) ha coniato l’espressione capitale ludico per descrivere le conoscenze e competenze multimodali condivise e ostentate nelle interazioni tra pari, in rete e offline, e attraverso il gameplay. Più un giocatore acquista competenza in relazione a un gioco e alla sua comunità di pratica, maggiore il suo capitale ludico. Ma non tutte le forme di alfabetizzazione sono considerate uguali dai suoi membri. Per esempio, laddove i comunicati stampa dell’azienda produttrice celebrano il creatore di una mappa Verificata da Rockstar, la comunità di fans decanta nei forum o sui social media l’hacker che offre informazioni utili su come alterare il gioco, piegandolo ai propri interessi e intenti. A questo proposito,
Galloway osserva che
Il capitalista ludico contemporaneo è il consumato poeta-designer, costantemente alla ricerca di tecniche di estrazione del valore dalle interazioni incrociate e sistemiche... L’intero sistema è oggi modellato sulla medesima logica: da un lato il lavoro è diventato un gioco, dall’altro il gioco si fa sempre più laborioso. (p. 29)
Dunque, tanto il creatore di livelli quanto l’hacker sono capitalisti ludici. Ma le loro competenze sono valutate in modo assai differente nella misura in cui favoriscono o contrastano l’abilità di Rockstar di monetizzare il lavoro di crowdsourcing intrapreso spontaneamente dagli appassionati.
In definitiva, capitale ludico e capitalismo ludico sono concetti utili per riflettere sul modo in cui una comunità di pratica attribuisce valore all’informazione, come tale informazione sviluppa, mantiene, incrementa o perde valore e sotto quali condizioni gli utenti possono sfruttare il capitale sociale prodotto per fini divergenti da quelli previsti dal publisher.
Va da sé, come osserva Consalvo, che la priorità di un’azienda è sfruttare le informazioni prodotte dai fans per incrementare i profitti. In questo caso, l’azienda persegue tale obiettivo attraverso una piattaforma di creazione e distribuzione di contenuti (GTAO) creati da terzi (i fruitori), una strategia che presenta vantaggi economici ma anche inaspettati effetti collaterali.Alla luce delle considerazioni di Galloway e Consalvo, possiamo concludere che il Creatore di contenuti di GTAO e la reazione di Rockstar all’intervento degli hackers rappresentano due facce della stessa medaglia per quanto concerne la produzione e la gestione del capitale ludico. Detto altrimenti, laddove una pratica fandom sancita dall’azienda estende la longevità – e dunque il valore – del prodotto, un’altra pratica non autorizzata limita o preclude la capacità dei produttori di estrarre capitale finanziario aggiuntivo dal gameplay online. Questi due aspetti meritano un’attenzione critica giacché portano alla luce le tensioni che si agitano negli spazi nebulosi dei parchi a tema virtuali e commerciali di Grand Theft Auto.
Esaminando queste tensioni possiamo cogliere le idiosincrasie di antinomie quali gioco e lavoro, utenti e produttori, capitale economico e ludico. Inoltre, esse portano in primo piano i tratti che distinguono il buon capitalista ludico da uno cattivo.
Costruire castelli di sabbia con il crowdsourcing
A due settimane dall’introduzione di GTAO, Rockstar Games ha annunciato la produzione della milionesima mappa da parte degli appassionati. Alla fine di dicembre, l’azienda ha pubblicato la prima serie di livelli Verificati da Rockstar, un pacchetto digitale comprendente sei corse e quattro mappe deathmatch selezionate, approvate, revisionate e certificate dai designer. Un mese dopo, il publisher ha pubblicato una seconda tranche di mappe generate dagli utenti, al termine di una competizione che premiava i creatori dei livelli selezionati con delle targhe automobilistiche personalizzate – CRE8R, TOPCRE8R, NO1CRE8R – nonché un milione di GTA$.
Salti, salti, salti (Jumps, Jumps, Jumps in inglese) – una delle prime mappe Verificate da Rockstar – ha riscosso un enorme successo. Questa mappa allitterativa consiste in un tratto prevalentemente rettilineo dell’autostrada a cui sono state aggiunte numerose rampe. Com’è facile intuire, queste rampe rendono le gare automobilistiche molto più folli e, dunque, divertenti. Non a caso, Salti, salti, salti è diventata la mappa Verificata da Rockstar più popolare: è stata giocata oltre quattro milioni di volte, un successo senza precedenti.
Qual è la relazione tra Salti, salti, salti e la trama di GTAO? Nessuna. Laddove la serie di Grand Theft Auto è nota per la sua satira grottesca e pungente, personaggi stereotipati e situazioni tarantiniane, in GTAO la componente narrativa riveste un ruolo quasi irrilevante. La modalità multigiocatore è uno spazio di possibilità e sperimentazione che sfrutta la creatività degli utenti anziché sceneggiature predefinite. Da parte loro, gli utenti non hanno esitato a introdurre elementi umoristici, scanzonati, demenziali.
Apertamente assurdo, Salti, salti, salti consente a sedici giocatori di percorrere un tratto di autostrada a folle velocità, librandosi in aria a bordo dei loro veicoli e dando luogo a scontri spettacolari. La dimensione ridotta delle carreggiate rende impossibile adottare una qualsivoglia strategia: un incidente causa reazioni a catena, tamponamenti e caos. Questa mappa evoca il gameplay di classici come Excitebike (1985) per NES o il più recente Trials Evolution (2012) per Xbox 360. In questo gioco di motociclismo sviluppato da Ubisoft, i giocatori creano e condividono livelli originali. Il Content Creator di GTAO non si limita tuttavia a rendere omaggio a un intero sottogenere di giochi di corse, ma incentiva una serie di attività collaterali.
Salti, salti, salti è un esempio paradigmatico di sovversione collaborativa e partizionamento creativo di una modifica a quel vasto patrimonio immobiliare virtuale altrimenti noto come Los Santos. Non deve stupire che attorno a Salti, salti, salti si sia sviluppata un’intera comunità, con l’approvazione di Rockstar. Il fatto che questa mappa sia stata concepita come barzelletta ha poca importanza.
Ovviamente, non c’è nulla che ingrassa le ruote della macchina capitalistica meglio della competizione, un aspetto che il reparto marketing di Rockstar ha colto al volo. Nel marzo 2014, insieme all’ultima tranche di mappe Verificate, il publisher ha ampliato la natura modulabile e configurabile di GTAO formalizzando l’aggiunta del Creatore di contenuti.
Infondendo una retorica competitiva alla produzione e selezione di nuovi spazi ludici – tra cui l’attribuzione dell’appellativo di power user agli utenti particolarmente prolifici – Rockstar ha innescato una metacompetizione, trasformando uno spazio di gioco in un gioco spaziale: oltre a competere nel gioco, i fruitori gareggiano con il gioco, assumendo il ruolo di prosumers, produttori-consumatori. La modifica del territorio virtuale di GTAO richiama l’atto del parkour o del bouldering che consente di ridisegnare attraverso gesti performativi il modo in cui un individuo si relaziona fisicamente con gli spazi e le architetture esistenti.
Le calcolate strategie promozionali delle pratiche di terraformazione ludica miravano ad accelerare la produzione di mappe generate dagli utenti e, al tempo stesso, esemplificano le tattiche usate dall’azienda per trasformare il gioco in lavoro. Questo episodio illumina la dialettica tra romanticismo e cibernetica descritta da Galloway: da un lato la comunità di giocatori aspira a creare nuovi contenuti (per loro, da loro), dall’altro Rockstar sfrutta i risultati del loro lavoro – nonché il valore prodotto – incoraggiando attività meta-partecipative. A differenza dei beni immobili reali, gli spazi di Los Santos sono una risorsa inesauribile che incoraggia il continuo sviluppo, trasformazione e riqualificazione del territorio.
Sorvegliare la $abbiera
A un mese dall’introduzione sul mercato di GTA V, Rockstar Games ha condiviso con i fans un sontuoso teaser che illustrava la varietà delle esperienze rese possibili dalla modalità multigiocatore.
Tuttavia, a causa di svariati motivi tecnici – malfunzionamenti del server, errori di programmazione, problemi di bilanciamento, perdita di informazioni di salvataggio, ecc. – le prime esperienze degli utenti non si sono dimostrate all’altezza delle aspettative. Alcuni giornalisti della stampa specializzata hanno criticato l’operato di Rockstar, definendo GTAO il più grande flop dell’anno. Compromesso da bug, rallentamenti e malfunzionamenti, il sistema di competizioni online ha frustrato milioni di giocatori, che hanno usato chat e forum per manifestare il proprio disappunto.
Era chiaro a tutti che ci sarebbero voluti mesi prima che l’esperienza online potesse eguagliare il livello qualitativo promesso dal video promozionale. Quando le proteste del pubblico hanno raggiunto l’apice, Rockstar ha annunciato che gli utenti più colpiti dai malfunzionamenti avrebbero ricevuto la somma di cinquecentomila GTA$ a mò di rimborso, una somma che corrisponde a circa dieci dollari reali.
Anche se molti giocatori hanno espresso preoccupazione per le pressioni inflazionistiche e altri indignazione perché l’ammenda proposta da Rockstar è stata giudicata inadeguata, l’annuncio è stato generalmente accolto positivamente: la comunità di GTA ha apprezzato l’iniezione di fondi da spendere a Los Santos. L’azienda ha deciso di estendere l’offerta, ricompensando economicamente i giocatori per buona condotta, minacciando nel contempo la sospensione e l’espulsione dei trasgressori, tra cui l’abbandono di una partita in corso o la distruzione delle proprietà (virtuali) altrui. La minaccia di Rockstar è stata motivo di costernazione per alcuni giocatori che si sono dichiarati confusi in merito alla natura e agli obiettivi di un gioco nel quale il comportamento scorretto, offensivo e criminale costituisce l’ingrediente principale.
Nel frattempo, alcuni utenti hanno individuato i punti deboli del sistema messo a punto dal publisher, sfilacciando un tessuto economico apparentemente compatto. Ripetendo la medesima missione o competizione più volte, per esempio, era possibile accumulare premi in denaro sproporzionati rispetto al tempo investito e alla difficoltà dell’impresa. Rockstar ha reagito calmierando d’amblè tutte le ricompense e applicando un algoritmo per ridurre automaticamente i ritorni di investimento nel caso dei replay, giustificando l’iniziativa con la volontà di incoraggiare l’esplorazione degli spazi ludici rispetto al grinding coatto. Da parte loro, gli utenti hanno lamentato la scarsità e banalità delle missioni ufficiali. Altri hanno escogitato espedienti sofisticati per ottenere vantaggi monetari incorporando una gamma di tecniche dalla complessità e dal successo variabile, che prevedevano, tra le altre cose, la messa in pausa dell’azione attraverso il menu per rivendere all’infinito i veicoli e l’exploit del DNS che ha compromesso la connessione ai server di Rockstar, consentendo al giocatore di modificare il proprio posizionamento (ranking) e ricchezze virtuali (GTA$).
Improvvisamente, i più ricchi abitanti di Los Santos sono passati dallo status di milionari a trilionari pressoché nottetempo. I nouveaux riches spendevano e spandevano le loro ricchezze in modo indiscriminato.
Cosa si può comprare con questa straripante quantità di denaro virtuale? Cosa succede ai giocatori che non possono più accedere ai fondi non autorizzati? Quali sono gli effetti collaterali di un sistema fuori controllo? La teoria economica insegna che, all’interno di un libero mercato, l’incremento sregolato del potere d’acquisto genera effetti inflazionistici. Tuttavia, durante la sua breve esistenza, GTAO ha mantenuto pressoché inalterato il paniere dei prezzi. Detto altrimenti, il costo di articoli come i Truffade Adders, gli aggiornamenti del fucile d’assalto e i pantaloni di pelle non è aumentato o diminuito in seguito all’iniziezione. La situazione è ben diversa, tuttavia, per quanto concerne il rango sociale e il vantaggio competitivo dei giocatori.
A questo proposito, è utile esaminare la promessa/premessa del titolo: Grand Theft Auto indica l’appropriazione indebita di un autoveicolo. Nelle competizioni motoristiche di GTAO, i giocatori possono selezionare qualsiasi modello standard all’interno di una classe preselezionata. Tuttavia, rispetto al semplice accesso, è il possesso ad offrire vantaggi significativi. Investire dei GTA$ per l’acquisto di un’automobile e di un garage rende possibili varie transazioni collaterali. Va inoltre sottolineato che l’investimento del giocatore non è puramente economico, bensì affettivo. Considerando la varietà di circuiti disponibili nonché i vantaggi/svantaggi parametrati dei veicoli in vendita, non esiste una chiara relazione tra la performance di una vettura e il suo costo.
Nei forum, i giocatori passano ore a discutere le caratteristiche dei vari modelli, enfatizzando il rapporto qualità-prezzo. Ma in GTAO, il valore di un’automobile non è quantificabile in termini esclusivamente funzionali. Contano anche i fattori estetici, emotivi e, perché no, libidinali. La straripante offerta di prodotti virtuali opera secondo quella che Jean François Lyotard (2004) ha definito “economia libidinale” che esercita un’attrazione affettiva, quasi feticistica, sui consumatori. Le considerazioni dello studioso francese vanno estese anche all’economia ludica di GTAO, nella quale le transazioni finanziarie sono spesso motivate da ragioni tutt’altro che razionali. Detto questo, il possesso e la personalizzazione spesso possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta, per tacere dell’attaccamento di un giocatore nei confronti della propria flotta a due e quattro ruote.
L’attacco al sistema economico del gioco da parte degli hackers ha causato la svalutazione del GTA$, il che ha comportato conseguenze significative. L’orgoglioso proprietario di un veicolo di livello medio moderatamente aggiornato, si è improvvisamente trovato surclassato da altri giocatori muniti di auto sportive esotiche con decorazioni ad hoc, clacson personalizzati, lavori di verniciatura e sistemi turbo. Un’automobile dotata di caratteristiche relativamente attraenti e che in precedenza avrebbe potuto competere alla pari con le altre, è diventata banale, anzi squallida, nottetempo. Questo fenomeno non ha semplicemente ridotto il potere d’acquisto dei giocatori – compromettendo la capacità di maturare guadagni e Punti reputazione a lungo-termine – ma ha incrementato enormemente il costo delle transazioni per fini di demarcazione, distinzione e differenziazione sociale.
Ha inoltre drasticamente ridotto i vantaggi competitivi conseguiti dai giocatori fino ad allora. Nel gennaio 2014, Rockstar ha annunciato che gli exploit del famigerato gruppo di imbroglioni ha richiesto un nuovo intervento – una manutenzione straordinaria – che ha temporaneamente congelato gli asset economici. De facto, tutti i GTA$ ricavati attraverso escamotage – leggi meccanismi non autorizzati da Rockstar – sono stati eliminati. Gli imbroglioni sono stati identificati e sospesi a tempo indeterminato. Per quanto il numero dei giocatori che hanno violato il sistema economico di GTAO fosse contenuto, la distribuzione sregolata di GTA$ in quel di Los Santos e la diffusione di informazioni riservate attraverso social media e forum hanno mandato in crisi il funzionamento del gioco in quanto tale.
E’ stato necessario attuare misure correttive per evitare il collasso. Considerando che il raggiungimento del massimo livello (élite) attraverso micro transazioni avrebbe consentito all’azienda di fatturare cento milioni di dollari l’anno, nel momento in cui il raggiungimento dell’ambito status è stato ottenuto in modo automatico, grazie a un imbroglio, i mancati guadagni del publisher hanno avuto ripercussioni dirette sul valore delle azioni.
Analogamente, le iniziative di Rockstar per rafforzare i sistemi di sicurezza hanno avuto conseguenze immediate per i cheaters, che non sono stati semplicemente espulsi dal gioco, ma hanno visto espropriati gli articoli e gli immobili acquistati illegalmente. Questa punizione non è stata inflitta ai giocatori onesti, che hanno acquistato merci e immobili in buona fede con i fondi donati dagli hackers.
In breve, l’intervento del publisher non ha ripristinato il potere d’acquisto assoluto, dato che nulla è andato perso. Semmai, ha confermato che gli articoli di fascia alta sono appannaggio esclusivo di una nicchia di utenti (élite) e dei consumatori disposti a investire dollari reali per migliorare il proprio status virtuale.
In teoria – e in pratica – il modello di business di GTAO capitalizza il desiderio degli utenti di migliorarsi e distinguersi dagli altri attraverso metodi che non hanno nulla a che fare con i presunti principi meritocratici che fanno del talento performativo (destrezza, competenza, abilità) l’unico criterio di avanzamento.
In GTAO, come in molti altri prodotti simili, per diventare qualcuno nel videogioco basta pagare, ossia investire denaro reale. Un altro metodo, come abbiamo visto, prevede lo sfruttamento delle possibili falle del gioco (hacking). Il terzo metodo consiste nell’introdurre inedite modalità di fruizione attraverso il Creatore di contenuti che a loro volta, producono nuove forme di reputazione, posizionamento e gerarchia tra i giocatori. Per questo motivo, la manutenzione straordinaria imposta da Rockstar non aveva altra funzione se non quella di ristabilire una distribuzione normativa della ricchezza e del prestigio sociale all’interno del gioco, nonché di riaffermare l’autorità inviolabile della cosiddetta mano invisibile che guida il mercato.
Il capitale in gioco vs. il capitale del gioco
Nel suo libro Video Game Spaces, Michael Nitsche (2008), ha sviluppato il concetto di cartografia cognitiva descritto da Fredric Jameson (1984), affermando che tale nozione è il risultato esperienziale del design spaziale di un gioco e dei suoi elementi narrativi. Secondo Nitsche,
Spetta ai progettisti dello spazio del videogioco fornire gli elementi narrativi evocativi che supportano la costruzione di una mappa narrativa leggibile. Spetta invece al giocatore comprendere le caratteristiche dell’universo del gioco e intervenire su di esso. A differenza della mappa cognitiva, creata essenzialmente per fini di orientamento, una mappa narrativa non mira a comprendere in modo accurato lo spazio euclideo bensì il dramma spazializzato e la sua ambientazione; combina dunque aspetti navigazionali del teatro, del film e dello spazio interattivo. (pp. 229-230)
Anche se le attività di GTA V e GTAO hanno luogo in spazi simili – sul piano architettonico ed estetico – le caratteristiche delle rispettive cartografie narrative variano considerevolmente. Quella single player presenta elementi satirici, sarcastici e comici. GTA V è un esercizio di meta-referenzialità e di intertestualità. Per converso, la modalità multiplayer non offre spunti narrativi altrettanto interessanti. Rockstar ha abdicato alla propria funzione di Narratore, delegando agli utenti il compito di raccontare storie attraverso strumenti come il Creatore di contenuti.
La mappa narrativa di GTAO non è particolarmente robusta. Ciononostante, questo volgare, cacofonico, caotico gioco online ha una storia da raccontare. Nel migliore dei casi, GTAO estende l’invito a comportarsi in modo sovversivo all’interno di un mondo pulsante e reattivo, sia attraverso l’uso creativo dell’editor di livelli, sia attraverso pratiche come la fotoludica, il machinima e l’uso competitivo di glitch e bug. Non a caso, le produzioni paratestuali dei fans e altre forme di gioco emergente rappresentano uno degli aspetti più interessanti di GTA.
Sono proprio queste espressioni, implicite al gameplay, a rendere Los Santos una destinazione turistica così attraente. In sintesi, GTAO è il modello paradigmatico dei giochi a sabbiera. Ma i ripetuti tentativi di Rockstar di proteggere a tutti i costi il sistema economico basato su GTA$ gettano un’ombra sulla natura apparentemente scanzonata, spensierata e grottesca di questo universo finzionale. La critica ideologica che la trama e il design spaziale di Los Santos – con la sua proliferazione di fast food, negozi di armi, manifesti oltraggiosi e così via – è completamente assente nella retorica dell’azienda e nel sistema economico di GTAO.
Detto altrimenti, laddove GTA V deride la competizione sfrenata che celebra l’accumulazione indiscriminata di beni materiali e il darwinismo sociale del libero mercato, GTAO la ratifica, normalizza e consacra attraverso gli interventi repressivi e coercitivi del publisher. In breve, il fatto che gli hackers abbiano abolito la narrazione ufficiale – la solita variante della formula dalle stalle alle stelle – attraverso un exploit rappresenta un commento ironico all’ideologia sottesa a Grand Theft Auto.
Al termine della manutenzione straordinaria, Rockstar ha dichiarato completa vittoria sugli hackers. L’annuncio – circolato sui social media e sulle schermate di caricamento di GTAO – era accompagnato da un’immagine problematica, che mostra il mirino di un cecchino nell’atto di inquadrare una possibile vittima. Il testo recita “Taking Aim at GTA Online Cheaters”. Questa immagine ricorda un episodio della modalità in single-player nella quale Franklin, uno dei tre personaggi selezionabili, mette a segno alcuni omicidi per manipolare il valore azionario e speculare in borsa. Ma la promo di Rockstar presenta analogie ancora più inquietanti con un’altra immagine, diffusa attraverso i social media da un cecchino israeliano, che inquadra un ragazzo palestinese con il suo fucile a puntamento (Greenwood 2013). Intenzionali o meno, tali somiglianze richiedono una riflessione.
L’immagine promozionale comunica la posizione di (presunta) onnipotenza del publisher nei confronti di una nicchia di appassionati, disposti a investire tempo e risorse per scandagliare il gioco e sfruttare le falle del sistema a proprio vantaggio. In questo caso, lo spazio ludico diventa un campo su cui si confrontano forze dal potere diseguale: lo sviluppatore vs. il giocatore; il giocatore leale vs. l’imbroglione; il capitalista che lavora duramente e l’hacker nefasto.
La satira e la parodia sono strumenti utili per criticare i sistemi di potere. Ma non sono a prova di proiettile e non sono muri impenetrabili. Quei cerchi magici chiamati videogiochi sono sistemi porosi: le azioni non restano mai confinate a uno spazio protetto e i loro effetti spesso hanno ripercussioni nel mondo reale. Quando le logiche capitalistiche spingono uno sviluppatore ad assumere il ruolo del cecchino per imporre alcune forme di capitale ludico su altre, non è chiaro se il giocatore sia il destinatario della barzelletta oppure l’oggetto.
Nota di Lorenzo: chissà oggi questo e gli altri saggi del volume cosa direbbero sulla possibilità di spendere denaro reale nei casinò di Grand Theft Auto.