La Square Enix ha recentemente sorpreso tutti rilasciando ulteriori informazioni sul world building e sul setting di Final Fantasy XVI, che sembra riportare la saga nel suo ambiente: dark fantasy con elementi più o meno steampunk e una direzione artistica molto simile a quella dei capitoli di Ivalice, amati dai fan, di FFXII ed FFTactics. Il mondo rispose con fragoroso hype (come ormai la cultura dell’hype richiede), colmi di aspettative nel vedere il team che la Square ha messo a lavorare al titolo.
“Scusa, ma hai scritto di Final Fantasy XIV nel titolo e ora parli del XVI, non è che hai sbagliato la posizione della I?”
Sì, ma no. Final Fantasy 14 (perdonatemi se d’ora in avanti uso i numeri arabi anzichè la numerazione romana, è comodità, e prima dovevo accontentare il SEO) è un MMO, per la precisione il secondo prodotto dalla Square Enix dopo Final Fantasy 11, pertanto è facile che molti giocatori assidui della saga l’abbiano saltato. Ci ha messo un bel po’ di tempo ad arrivare su console, e neanche su quella promessa (doveva uscire per PS3, ma è alla fine arrivato su PS4) e richiede una subscription mensile. Inoltre il free trial offre davvero poco di “free”, e molti interessati piantano lì il gioco in quanto non hanno neanche access-- non è più vero!
It's free, it's better.
Prima notizia bomba dell’articolo: da qualche mese con la patch 5.3 (ora siamo alla 5.4), le prime due espansioni, per intero, sono completamente giocabili da un account free, con il limite al livello 60 (sull’80 attuale). Ci sono ovviamente alcune feature limitate, come alcune funzioni social, il party finder e alcune classi lockate dietro le espansioni future. Attualmente, da utente free non avete accesso al Gunbreaker, Dancer, Red Mage, Samurai e Blue Mage. Tutte le altre classi saranno a vostra disposizione invece, e sono più che sufficienti per godersi il gioco. Se dovesse scoraggiarvi il fatto che è un MMO, non disperate: eccezion fatta per i dungeon di storia e le boss fight, l’intera storia è giocabile praticamente come fosse un gioco single player; a differenza di altri MMO, FF14 punta moltissimo sulla narrativa, tanto che la Main Story Quest è obbligatoria per tutto il content per tutti i giocatori. Non skippate le quest. Trattatelo esattamente come un Final Fantasy a tutti gli effetti, con semplicemente le sezioni in party con gli altri personaggi controllati da altri giocatori.
La storia è divisa, per ogni espansione e le sue varie patch, in 3 filoni: la MSQ (main storyline quests) ovvero la storia principale vera e propria e due paralleli. I raid da 8 giocatori, con le loro versioni extreme opzionali per i giocatori di PVE più hardcore, con una storia e i raid da 24 chiamati Alliance (tre party da 8) che ne portano un’altra sempre in parallelo. Nessuna delle due è necessaria per comprendere la storia principale eccetto quelli di ARR, ma valgono comunque la pena di essere giocati, magari più in avanti in easy mode con degli amici in modalità “unsync” (ovvero ignorando le restrizioni di livello ed equipaggiamento).
NB: non è disponibile la traduzione italiana, al momento le lingue disponibili sono giapponese, inglese, francese e tedesco.
Dicevamo, A Realm Reborn ed Heavensward completamente liberi di essere giocati e goduti al vostro ritmo personale, senza dover scucire un centesimo. Al momento, il gioco si compone di tre espansioni oltre al gioco “base”, quindi è, a tutti gli effetti, metà della storia. Questi sono A Realm Reborn (ARR), Heavensward (HW), Stormblood (SB) e l’ultimo arrivato, Shadowbringers (ShB). ARR è un caso particolare, in quanto è tecnicamente un’espansione e il gioco base al tempo stesso, essendo il rimpiazzo a tutti gli effetti di quello che è definito “FF14 1.0”, la prima versione del gioco.
Sì, quella versione che ha quasi mandato in bancarotta la Square Enix ed è stato uno degli MMO più fallimentari di sempre. Finchè non è stato chiamato dal team di Dragon Quest X proprio il signor Naoki Yoshida, per gli amici detto Yoshi-P, unitosi alla Square in precedenza per l’amore dei lavori di Yasumi Matsuno, producer di Tactics Ogre, FF Tactics e Final Fantasy 12… iniziate a vedere la connessione?
La quest più difficile di tutte: ricostruire
La missione affidata a Yoshi-P era monumentale: “salva FF14 o almeno mitiga il buco nero che sta inghiottendo la Square”. Una roba da nulla insomma. E come direbbero alcuni meme, contro ogni aspettativa, “il folle ce l’ha davvero fatta”, grazie ovviamente all’impegno e ai sacrifici di tutto il team che aveva dietro, e a due compagni di follia micidiali: Masayoshi Soken (Yoshi solo in parte), compositore musicale con il benestare di Uematsu in persona e Akihiko Yoshida (Yoshi pure lui), art director di… indovinate quali Final Fantasy? Spoiler: se avete risposto FFT ed FF12, avete perfettamente ragione (oltre a tutti gli altri lavori). Tutti e 3 avranno ruoli centrali per FF16. Game Producer (anzichè director), Main Composer e Art Director.
E così, inizia la saga di quello che è FF14 ARR, la base (bruttina, a guardare indietro, ma fondamentale e ancora godibile) di quella che è riconosciuta come (seconda notizia bomba) la miglior storia di un Final Fantasy da 20 anni a questa parte. E come è iniziata? Con un Bahamut nei denti. Sì, letteralmente.
Ben prima che arrivasse Fortnite con il suo evento del buco nero, Yoshi-P decise che l’unico modo di salvare Final Fantasy 14 fosse di bruciarlo completamente, in diretta in game, per lasciar spazio al nuovo Final Fantasy a cui stava lavorando… Sempre 14. Si armò di santa pazienza e umiltà e disse chiaro e tondo alla community che avevano bisogno di tempo, ma l’attesa sarebbe valsa la pena; continuò a rilasciare content sufficiente nella versione 1.0 per dare una conclusione soddisfacente alla storia, e man mano che la storia avanzava, in tutti i server di gioco la luna rossa di Dalamud era visibilmente sempre più vicina al mondo dei giocatori… finchè, allo scoccare dell’ora X, venne riprodotta una cutscene per TUTTI i giocatori, in contemporanea:
“Quella non è la luna, è Bahamut ed è furioso!”.
Alla fine della cutscene, non si sarebbe mai tornati nel gioco. Un messaggio di “Thanks for playing and supporting Final Fantasy 14. See you soon.”. E i server furono spenti. I cattivi avevano vinto, e gli eroi perso. E l’unica cosa rimasta era la richiesta di Yoshida di fiducia nel team, che questa volta sarebbe andato tutto bene.
Dopo una paziente attesa di qualche mese, un nuovo trailer. I server europei non ressero il carico il primo giorno, ma questa è un’altra storia. Un po’ di singhiozzo glielo si può perdonare.
Da "A Realm Reborn" ad "A Company Reborn"
La risposta fu eccellente per tutto il team: la fiducia richiesta era stata ripagata con un gioco finalmente giocabile (la versione 1.0 era uscita senza una minimappa o un sistema di autoattack. In un MMORPG.) e con una storia intrigante che continuava il lavoro svolto al termine della versione 1.0, ma che all’effettivo era completamente a sè, avendo luogo 5 anni (di storia in game) dopo; certo, c’erano alcuni problemi di storia legnosa in alcuni punti, alcuni passaggi poco chiari per chi non aveva giocato la prima versione, ma il gioco reggeva, era gradevole. I temi cari della saga erano trattati con rispetto, il Guerriero della Luce, i cristalli, e i rimandi e le reimmaginazioni di altri capitoli della saga furono ben eseguiti; un’intera storyline dedicata a contestualizzare la Crystal Tower e la Cloud of Darkness di Final Fantasy 3 nel mondo di Eorzea con una serie di raid da 24! E poi pestare le invocazioni, qui chiamate Eikons(esattamente come saranno chiamate in FF16 a giudicare dal trailer) con gli amici è sempre divertente.
La fiducia chiesta da Yoshida fu ripagata in tutto e per tutto; la ferita sanguinante era stata chiusa, la reputazione salvata, e ci saremmo accontentati di quello… Ma non il team di sviluppo. Non volevano essere riconosciuti come “quelli che avevano tappato il buco”, no. Volevano produrre un Final Fantasy a tutti gli effetti, ma il 15 era ancora bloccato in sviluppo da anni, FF7 Remake era già in cantiere e le uniche risorse disponibili erano quelle per il 14, che aveva addirittura iniziato ad essere in verde economicamente!
Era quindi tempo di osare là dove volano le aqui-- i dravanian. Là dove saltano i Dragoon. Dopo una leggerissima serie di 100 quest di intermezzo tra ARR ed Heavensward, quelle per cui la maggior parte dei giocatori paga per saltare perchè effettivamente sono il punto più debole della narrazione dei 7 anni di vita del gioco, era tempo di Heavensward. Per dare una tempistica di riferimento, pochi mesi prima era uscito Warlords of Draenor per World of Warcraft.
Per fortuna il protagonista canonico dei trailer sa cambiare ruolo da tank a DPS quando serve.
Entrati ad Ishgard per la prima volta, nell’anniversario del millenario dell’inizio della guerra tra uomini e draghi, la Dragonsong war (perchè a quanto pare anche qua i draghi lanciano magie cantando) il cambio di mood è palese: non siamo gli eroi che salvano magicamente tutti con uno schiocco di dita. La situazione è tesa, oscura, il sangue e la morte sono all’ordine del giorno e non sono tematiche di cui il team ha paura di parlare. La salvezza il nostro personaggio, il canonico Warrior of Light di Eorzea (o meglio, uno dei WoL, perchè ce ne sono molti altri col nostro dono) se la deve sudare e non poco.
Ed è forse per questo motivo che Heavensward si guadagna la reputazione di miglior storia di FF degli ultimi anni e di “must play” per i fan della saga; è un Final Fantasy che torna alle sue origini mature, ma portando qualcosa di nuovo senza marcire nella nostalgia o negli azzardi. Thanos direbbe che è perfettamente bilanciato: una lettera d’amore alla saga, ma qualcosa di nuovo. Ma per ora trattengo gli spoiler (quelli arriveranno in fondo all’articolo) per coloro che decideranno di dargli una chance dopo questo articolo o dopo FF16.
Il treno dell’hype non si è mai fermato: ogni volta Yoshi-P chiedeva fiducia alla community, si faceva vedere in cosplay alle fan-fest, interagiva con tutta la community sui social e ad ogni occasione possibile, fungendo anche da parafulmini per tutto il team dietro che era libero di lavorare al massimo. E ben poche volte ha tradito questa fiducia, e mai in maniera grave.
La gestione dell'hype è sempre stata una questione delicata, ma sono stati bravi a non portarla mai fuori controllo.
In pratica, Yoshida aveva messo l’intero gioco nella migliore delle possibili posizioni: piena fiducia della community nello sviluppatore, e i numeri lo dimostravano. Iniziava a recuperare posizioni come numero di giocatori negli MMO, e si stava persino avvicinando a WoW… che aveva seguito la direzione opposta, che con Warlords aveva deciso di smettere di pubblicare i numeri di subscriptions attive ed entrare in modalità “noi sviluppatori sappiamo ciò che la community vuole, perchè la community stessa non lo sa.”.
Il treno di Final Fantasy 14 non si è mai fermato da allora, ma l'accelerazione era controllata per evitare deragliamenti. Era tempo della seconda espansione, Stormblood!
Est e Ovest a confronto con l’impero Magitek di Garlemald, è tempo di sfoderare le katana: benvenuti a Doma ed Ala Mhigo!
In Stormblood possiamo iniziare a vedere come tutto il team abbia anche ottenuto la piena libertà artistica, carta completamente bianca per quanto riguarda gli studi, le composizioni, i setting; temi storici vengono reimmaginati da Soken e mescolati a qualcosa di nuovo, mantenendo la storicità dei vecchi pezzi di Uematsu o di altri compositori. Lo stile grafico di FF12 ritorna di prepotenza nelle key art delle patch, e c’è l’ennesimo azzardo del team di sviluppo. Senza fare spoiler esagerati, l’intera tematica dei raid da 24 sarebbe stato il ritorno ad Ivalice. La rinarrazione delle storie di FFT ed FF12, integrata nel mondo, ormai consolidato, della “Fonte” ovvero il nostro che viviamo come giocatori.
Non nascondo che la paura della community era tanta: un conto era integrare qualche personaggio noto o con semplicemente lo stesso nome (Quanti Cid, Wedge e Biggs abbiamo già avuto del resto?), un conto era remixare l’intera storia di Ivalice ed inserirla, con lo stesso identico stile artistico, come side story all’interno di un MMO; i raid da 24, solitamente 3 per espansione, sono infatti opzionali e in parallelo alla storia principale, sebbene la espandano.
Il rischio era enorme, e il team di Yoshida chiese solo fiducia. E quando i primi giocatori entrarono nella città reale di Rabanastre dopo aver incontrato i discendenti di Ramza e Alma Beoulve a bordo della nave teatro Prima Vista (quella dei Tantalus di FF9), le musiche storiche risuonano. E le aspettative vennero persino superate.
Per quanto possa contare, il fatto che le aspettative vennero superate non era solo un caso di minoranza rumorosa. A distanza di 3 anni, quella serie di raid è ancora oggi la mia preferita. La sensazione di nostalgia ogni volta che entro a Rabanastre, al faro di Ridorana o al monastero di Orbonne è accompagnata da un apprezzamento per il rispetto dimostrato e verso il nuovo che è stato prodotto. Non è un retelling passo passo dei precedenti Final Fantasy, è un twist giustificato all’interno della narrazione che non tradisce i lavori precedenti. Ivalice è tornata, e se la side story è di questa qualità, vi lascio immaginare la storia principale (per motivi di spoiler cerco di trattenermi).
Sicuramente l’espansione dopo non potrà superarla, vero?
Yoshida, Soken e il resto del team risero. Poi Yoshi-P si presentò in cosplay da Gunbreaker e come un Massimo Decimo Meridio qualsiasi chiese “Non vi siete divertiti?” E lasciò il trailer dell’opera magna, Shadowbringers. Il culmine di 7 anni di lavoro. Rivelò che la storia di quest'espansione era già pronta ai tempi dello sviluppo di A Realm Reborn… ed è solamente il penultimo capitolo della saga di Hydaelyn e Zodiark!
You’ve got no fight left to fight, no life left to live. Però almeno posso cambiare classe in mezzo al combattimento, ma solo nei trailer.
E ora?
Cosa porterà il futuro, ora che è arrivata la penultima patch dell'espansione, è ignoto. Per il momento si hanno solo possibili indizi sulla prossima espansione; il titolo provvisorio sembra essere "Forspoken" e sarà l'ultima espansione della saga di Zodiark, ma non l'ultima di FF14. Vorrei poter parlare per ore e ore di tutto Final Fantasy 14 e di Shadowbringers in particolare ma vorrei questa sezione rimanesse spoiler free; gli spoiler quindi ve li lascio in fondo all’articolo.
Ripercorsa la titanica impresa del team di sviluppo, si spiega quindi l’opinione per ora molto divisa sul prossimo capitolo in arrivo: le voci positive di fiducia provengono in gran parte da coloro che sono stati abituati e coccolati dal titolo MMO in questi anni, mentre il drastico cambio rispetto ai giochi e all’estetica a cui ci ha abiutato Nomura in questi anni (con tutte le diatribe sulla gestione di FF15 e del discusso finale di FF7 Remake) alimenta sospetti in altre fazioni della fanbase.
L’hype è molto, specialmente perchè si parla di un rilascio molto vicino, già nel 2021. E il team di sviluppo che si è occupato di questo titolo non poggia sulle spalle di titani, loro sono i titani. Ma sappiamo anche che più sono grandi e più male si fanno quando cadono. Le premesse ci sono, le promesse anche e finora Yoshida non ha tradito la fiducia che ha sempre chiesto alla community.
Io, personalmente, decido di dargliela ancora una volta in attesa di questo capitolo. Fino ad ora ha dimostrato di meritarsela.
Se volete restare completamente spoiler free, l’articolo finisce qua. Se invece volete sopportare il rant di un giocatore che è rifinito nella trappola degli MMO e sta giocando nonstop da un paio di mesi per recuperare il contenuto mancato di FF14, restate un altro po'. Siete stati avvisati!
SPOILER HEAVY SECTION!
Perchè amo e parlo di questo gioco così tanto? Perchè è stato in grado di stupirmi in ogni momento; anche quando sembrava stucchevole era semplicemente una preperazione ad un momento epico successivo e fin’ora non ha mai mancato il bersaglio. Non ha paura di sacrificare personaggi e condannarli alla morte solo perchè sono parte del cast principale; una mossa che effettivamente dopo Aerith non è stata riproposta.
Ma non li uccidono neanche indiscriminatamente per effetto scenico (no, qui Daenerys non si sarebbe dimenticata della flotta di ferro). Certamente il gioco ha qualche problema tecnico tipo il sistema di glamour, alcune classi legnose (ma sempre bilanciate) da giocare, ha collaborazioni più o meno riuscite tipo quella con Monster Hunter e il suo Rathalos o la scelta di dedicare i 3 raid da 24 di Shadowbringers ad una specie di continuazione della storia di Nier Automata, che sto gradendo ma non quanto i raid di Heavensward dove dovevamo fermare Diabolos dal riattivare Ozma o i già discussi raid di Ivalice; vogliamo parlare di quanto sia bello incontrare Cidolfus Orlandeau, per gli amici detto TGC (Thunder God Cid), il personaggio canonicamente più forte dell’universo di Final Fantasy e prenderlo a mazzate mentre ti proferisce frasi Shakesperiane e shotta il tuo tank? No caro TGC, non mi sarei mai aspettato un "modicum" di ruggine da parte tua.
Se prima lo si poteva intuire dall’orribile morte di Haurchefaunt, morto per proteggere il giocatore e la cui frase è ancora oggi un’opzione di dialogo per il nostro personaggio, Shadowbringers ne è la conferma definitiva: per intere espansioni abbiamo affrontato questi fantomatici Ascians che erano i mastri burattinai che tessevano trame da dietro le quinte, ridevano tra di loro, si teletrasportavano in giro e sembravano inarrestabili.
Nemici da quattro soldi, narrativamente parlando. Shadowbringers ci porta a conoscere la loro storia; all’inizio è un fantasy banale che nel suo finale ci porta a comprenderne i motivi. Il perchè sono ciò che sono. Il perchè la loro battaglia non può essere vinta. Il villain più noioso di sempre diventa un essere umano davanti a noi, pezzettino dopo pezzettino e finalmente comprendi. Comprendi ogni mossa che hanno svolto negli ultimi 7 anni di gioco e ti dispiace doverli affrontare. Ti senti male. Il team narrativo è riuscito nell’impossibile, far piacere gli Ascian alla community. Ma puoi vuoi mettere affrontare il signor Final Fantasy nel cuore della Crystal Tower?
La nostalgia gestita bene
Per tutto l’articolo ho parlato delle operazioni di nostalgia e reimmaginazione che il team ha svolto e l’elenco è piuttosto lungo. Oltre a tutte le evocazioni più o meno note che andremo ad affrontare e all’intera storia di Ivalice, nel gioco sono introdotti e contestualizzati per la “Source” vecchi nemici o amici noti. Omega, che porta dietro con sè Exdeath, Kefka e la Warring Triad; qui anzichè Demone, Bestia e Dea si chiamano Zurvan, Sephirot e Sophia. Vediamo Cait Sith, affrontiamo Bahamut e Alexander, osserviamo la nascita di due Shiva diverse, riattiviamo Eden (quello di FF8), affrontiamo le Weapon di FF7. Si tratta praticamente di un all-star brawl con noi protagonisti e non potrei essere più soddisfatto.
E proprio sulle Weapon mi permetto di fangirlare un pochino: le voci dicono che il team ha chiesto persino un consulto ad Hideaki Anno per il design di queste, voce mai smentita ma neanche confermata; qui le Weapon sono mech magitek bio-meccanici pilotati da dei ragazzini, ma con all’interno dei cristali che contengono la memoria sintetica di guerrieri passati affini al pilota… che in caso di Materia Overdrive potrebbero prendere il sopravvento. Suona familiare? Vi lascio proprio con il Cuore di Sabik della Ruby Weapon, che per gli amici delle misheard lyrics è il “big fat tacos”. Non vedo l'ora di, possibilmente, rivederle anche nel remake di Final Fantasy 7, di cui ne abbiamo parlato qui.
Vi lascio anche una lista di canzoni della soundtrack che personalmente consiglio di ascoltare e aggiungere alle vostre playlist, tra le mie preferite di tutto il gioco (tutte spoilerosissime, prestate attenzione): Twofold Revenge, Torn from the Heavens, Oblivion, Answers, Return To Oblivion (Eden Shiva), Steel Reason, The Maker’s Ruin, Shinryu’s Theme, The Dragonsong War, Tsukuyomi’s Theme, To The Edge, Hades’ Theme e ovviamente i main theme di ogni espansione.
Hey, la non-asuka in tuta rossa nel mech non-EVA è diventata un angelo uscendo da una specie di placenta e ora mi tira meteore addosso!