Dietro le vignette è una rubrica in cui facciamo due chiacchiere con sceneggiatori di fumetti per sapere come e perché hanno scritto alcune pagine delle loro storie. Un dietro le quinte per parlare di teoria e tecnica della sceneggiatura per fumetti analizzando sceneggiatura e tavole finite.
Oggi parliamo con Adriano Barone di Ride: Level 0, il fumetto da lui sceneggiato che espande e approfondisce l'omonimo film che trovate in sala in questi giorni e di cui ha parlato il nostro Felice qua su N3rdcore. Il fumetto invece lo trovate in tutte le edicole con sei copertine diverse create da un grupo di artisti parecchio eterogeneo: Mirka Andolfo (Wonder Woman), Giacomo Bevilacqua (A Panda Piace), Giuseppe Camuncoli (Batman, Star Wars), Matteo Lolli (Deadpool, Avengers), Emanuela Lupacchino (Supergirl, Batgirl), Marco Mastrazzo (Dylan Dog).
Adriano, che scrive romanzi e racconti e sceneggia per cinema e tv, è stato così gentile da rispondere a un paio di domande tecniche legate ad alcune scelte fatte nello sceneggiare Ride: Level 0. La sceneggiatura è basata su di un soggetto ideato da Adriano e Fabio Guaglione (creatore del film Ride con Marco Sani) per i disegni di Andrea Broccardo (Amazing Spider-Man, Star Wars, X-Men tra gli altri) che Adriano ha sceneggiato in una sola notte, tenendo fede alle atmosfere a rotta di collo del film.
Andiamo per ordine e cominciamo dalla prima tavola del fumetto, che è in formato tipicamente americano con una foliazione di 20 pagine a gabbia libera. Una doverosa premessa: ci sono SPOILER del fumetto. In questi articoli analizziamo quanto scritto dagli sceneggiatori in fase di lavorazione, per cui trovare nelle prime pagine di sceneggiatura riferimenti a qualcosa che accadrà più in là è la norma. Ma siamo qui per approfondire, analizzare e capire meglio come funzionano i fumetti, per cui parlare di dettagli della trama è necessario. Siete avvisati, ma soprattuto siete curiosi e volete imparare, per cui non saranno un paio di spoiler a fermarvi, no?
SPOILER SPOILER SPOILER
La prima tavola mi piace perché dà subito un sacco di informazioni sulla storia e sullo stile con cui verrà racconta: i protagonisti scendono a rotta di collo in bici, una soggettiva nella seconda vignetta, le GoPro spuntano subito, nell'ultima vignetta un HUD come nei videogiochi. E vediamo un drone. Si tratta di una scelta dettata dalla brevità dell'albo, dalla volontà di far capire bene l'atmosfera del film o un po' entrambe?
Un paio di note sulla formattazione: notate come Adriano abbia inserito i propri contatti nella parte in alto della pagina e abbia numerato le pagine per chiarezza. 3RD Draft significa "terza stesura": se pensate che una sceneggiatura venga bene alla prima, vi sbagliate di grosso. Notate inoltre che le annotazioni in neretto tra le parentesi quadre sono di Fabio Guaglione. E ora la parola ad Adriano:
Proviamo un po' a "smontare" la tavola:
- Prima striscia: nella prima vignetta dobbiamo capire subito il contesto: siamo in un bosco, e i due rider sono i nostri protagonisti.
Nella parte sinistra della vignetta, la prima cosa che si nota è appunto il drone.
Questo stabilisce immediatamente il contesto.
Quello che ci manca viene aggiunto dai dialoghi: i protagonisti non sanno neanche dove si trovano, sono in una situazione evidentemente particolare, ma subito dopo viene spiegato perchè si trovano lì: un grosso premio in denaro. La frase di Miguel fa capire inoltre che esiste un tempo limite per fare quello che devono: quindi suggeriamo la presenza di un classico timelock, anche se non specifichiamo quanto tempo ci sia.
- Seconda striscia: dopo la necessaria vignetta di contesto, la soggettiva è indispensabile: questa vignetta assolve la duplice funzione di farci "entrare" nella storia, e anche, per un attimo, di replicare il mood visivo del film girato tutto in GoPro.
- Quarta striscia: le vignette 3 e 4 ci fanno capire in parte la dinamica del salto (quindi capiamo che non è solo una gara di velocità, ma sono previste anche acrobazie), e i dialoghi di Miguel ci aiutano a capire che esistono delle regole precise (chiamate "comandamenti", una sfumatura semantica che avvicina alla sfera religiosa o esoterica) e che comunque vengono accolti entusiasticamente dal personaggio che parla.
- La striscia successiva ci fa vedere che "l'adesione alle regole" (o ai comandamenti) c'è anche da parte di Clara e mostra più in dettaglio la complessità di un salto. Ci fa capire anche che nonostante i due protagonisti si conoscano (e siano probabilmente amici), sono comunque in competizione tra loro.
Il punteggio dell'ultima vignetta riproduce esattamente la grafica usata per i punteggi nel film, creando una coerenza grafica assoluta tra film e fumetto. Soprattutto l'ultima vignetta rappresenta una sospensione fisica ma anche metaforica (una situazione incerta, ribadita nella prima vignetta: i protagonisti non sanno dove sono, non sanno cosa aspettarsi dalla gara, il cui esito è ovviamente incerto e tutto da scoprire). Le informazioni date nella prima pagina con la chiusura dell'ultima vignetta, dovrebbero spingere il lettore a voltare la pagina incuriosito per saperne di più: un classico voltapagina.
Mi piace il modo in cui hai utilizzato le didascalie con i pensieri dei personaggi. In particolare quando le didascalie legano parole dette in un flashback a immagini che stanno accadendo nel presente. Serve nuovamente a tenere alto il ritmo e creare un montaggio che sottolinei la grande mole di informazioni date in pasto al lettore?
Una volta sapute le pagine a disposizione [20, NotaDiDavide], ovviamente mi sono posto il problema della quantità delle informazioni da dare in proporzione ad esse.
Molto semplicemente: con una narrazione "estesa" non avrebbero funzionato.
Ma non solo: avremmo avuto diverse pagine di "talking heads"[Talking Heads: quando per troppe vignette di fila quello che vedete sono mezzi busti o primi piani di gente che parla e basta. Letteralmente significa "teste parlanti." NotaDiDavide] necessarie per dare informazioni, ma che avrebbero portato avanti la trama troppo lentamente e inoltre non sarebbero state interessantissime a livello visivo.
Pertanto a seguito di una nota di Fabio ho deciso di fare l'opposto di quel decompressed storytelling che è stato "inaugurato" nei comics americani (il riferimento doveva essere quello, vista la foliazione) da Warren Ellis con Authority a fine anni '90: ovvero "storytelling ad alta densità di informazioni".
Quindi ho scritto i dialoghi dei personaggi per esteso... ma poi ho deciso di non far vedere i personaggi che parlavano, riservando la quasi totalità del fumetto alle scene d'azione. Alle scene di dialogo avrei riservato alcuni specifici passaggi, ma il resto dei dialoghi li avrei riportati in voce over.
Questo anche perchè, non dimentichiamolo, i fumetti sono fatti di immagini E parole. Ma dialoghi e didascalie devono aggiungere significato a quanto vediamo nelle immagini, e non replicarlo. O dare un'informazione che ci permette di leggere la scena in un altro modo (esempio triviale: possiamo mostrare due persone possono stringersi la mano sorridendo ma una delle due può pensare "Muori, bastardo.")
Quindi ho riportato in voice over i dialoghi (che di fatto sono un flashback), cercando però anche di legarli alla scena che mostro.
Nella pagina in questione, volevo che la tensione dell'inseguimento crescesse di vignetta in vignetta, ma che fosse contemporanea alla progressiva decisione dei protagonisti di partecipare alla gara.
Prima un totale con i due protagonisti inseguiti, che corrisponde al loro momento di dubbio.
Poi più stretto sul Dark Rider, che inquadrato in maniera così ravvicinata dà l'idea di avvicinarsi sempre di più ai nostri protagonisti... ma anche di correre incontro al lettore! I dialoghi ci parlano del momento in cui la decisione è presa...
... e nella sequenza successiva vediamo cosa comporta questa decisione: il rischio di morire. Blam!
Un colpo, che non va a segno.
Anche in questo caso, classico voltapagina: ok, li ha mancati... al primo colpo. Ma è appunto un primo colpo, e adesso cosa succederà? E si spera che il lettore, in ansia per il destino di Clara e Miguel, giri la pagina per proseguire la lettura. Ecco quindi che abbiamo creato una sequenza di azione, ma inserendo "fuori campo" un dialogo che aggiunge una grande quantità di informazioni e per di più si lega drammaticamente a quanto mostriamo, l'abbiamo potenziata e resa più drammatica. O almeno, questa era l'intenzione.
Intenzione secondo me andata a segno. Tu sei sceneggiatore sia di fumetti che di cinema e tv, quindi tra le scelte migliori per dover scrivere un albo come Ride: Level 0. Si tratta di scritture tanto simili quanto profondamente diverse. Trovi che saper scrivere sia per immagini fisse che per immagini in movimento ti dia un vantaggio rispetto a chi sceneggia solo in uno dei due media? Ci sono skill particolari che trovi siano molto utili da traslare da un modo all'altro di sceneggiare?
Secondo me sono due mestieri diversi.
E visto che spesso il fumetto viene visto come medium "facile" da praticare, ti confesso che mi girano (molto) quando vedo scrittori di prosa o sceneggiatori di cinema/TV approcciarsi al fumetto come se non avessero niente da imparare e non ci fossero specificità di questo linguaggio.
Tornando alla domanda...
La "forma mentis" con cui approccio le sceneggiature di un cartoon o di un live mi fa accedere quasi ad aree diverse del mio cervello.
Certo, i tre atti. Certo, una storia non è tale se non c'è un tema che coincide col conflitto del protagonista ed è declinato in modi diversi su altri personaggi.
OK. Però è molto diverso l'approccio mentale di avere un soggetto da dividere in scene, creare unità narrative "lunghe" una pagina, stabilire quali siano i momenti narrativi fondamentali della scena, concluderla con un voltapagina, lavorare nella vignetta facendo attenzione ai rapporti spaziali tra personaggi, tra piani prospettici e personaggi, curare la regia della singola vignetta ma lavorare sulla composizione della pagina (la "metavignetta" di Eisneriana memoria, no?).
Molto diverso da come costruisco le scene per un cartone o un corto, in cui, per esempio... penso al budget. Che è una sciocchezza, ma di fatto condiziona l'immaginazione in modo preventivo ("condiziona", non limita). E non mi devo preoccupare della regia, perché non sarà compito mio (poi sappiamo tutti che esistono trucchetti per "forzare" la regia in sceneggiatura, ma personalmente cerco di evitare).
Quindi... non so davvero se sia utile in maniera univoca o biunivoca saper sceneggiare per immagini in movimento e sequenze di immagini fisse.
Ribadisco che sicuramente sono due mestieri molto diversi, anche se viene usata la parola "sceneggiatura" per entrambi.
E Dietro le vignette vuole proprio sottolineare questo: far conoscere meglio le peculiarità della sceneggiatura per fumetti per incuriosire e avvicinare lettori e non a questo tipo di scrittura così particolare. Rignraziando Adriano per averci dedicato tempo in questa analisi di Ride: Level 0 vi ricordo che lui è autore anche del romanzo di Ride, edito da Mondadori, già uscito in libreria. Insomma, si è sparato una bella full-immersion multimediale in questo progetto, sfruttando le capacità che si è creato in anni di professione tra un media e l'altro. Per conoscere il resto della sua produzione vi rimando al suo sito personale che trovate qui.
Abbiamo analizzato Ride: Level 0.
Testi: Adriano Barone & Fabio Guaglione
Disegni: Andrea Broccardo
Colori: Claudia Palescandolo
Supervisione: Davide Caci
Lettering: Fabio Amelia
Basato su Ride creato da Fabio Guaglione e Marco Sani