Trenta persone e un miracolo, questo racchiude l’estremo successo di Clair Obscur: Expedition 33, titolo d’esordio di Sandfall Interactive che sostanzialmente è composto da sviluppatori provenienti da ambienti tipo Ubisoft. Giocandovi vi renderete conto che davvero non c’è niente di amatoriale in Clair Obscur, infatti al momento in cui vi scrivo è un successo enorme e uno dei giochi con l’User Score più alto di tutta Metacritic. Molti parlano già di papabilissimo (siamo nel periodo) Game of the Year del 2025 e a ben vedere: le recensioni sono state unanime nel definirlo una pietra miliare degli RPG a turni, un esercizio di arte e meccanica che riesce a insegnare roba a tanti studi ben più grandi di Sandfall.
Con un fenomeno del genere è evidente che i vostri soldi nel suo acquisto, posto a un prezzo enormemente più basso rispetto a qualsiasi Tripla A e sicuramente più accessibile di Mario Kart a 90 euro, saranno ben spesi anche solo lo usaste come sfondo per tenervi compagnia. Non scherzo, è un gioco che per ogni scorcio si potrebbe dire rappresenti un quadro (battuta non voluta) con un accompagnamento musicale degno di un’orchestra dal vivo. Ogni ambiente è visivamente diverso e ispirato, ogni momento fatto artigianalmente per stupire e non dilungarsi più del necessario. Clair Obscur ha rispetto del vostro tempo, del vostro impegno e dello sguardo con cui osservate l’opera, trovando una quadra precisa che non inventa nulla di particolarmente nuovo, ma prende l’ispirazione giusta per un mix che ha abbastanza forza da essere identitario e, sono sicuro, lo vedremo riproposto in futuro da qui in avanti. Per me ci sono però alcune cose che funzionano in modo particolarmente eccelso, ma altre forse versano sul lato più Obscur.
La spada di Lumiére
Per quanto i backdrop e ogni metro calcabile di Clair Obscur siano stati creati per lasciarvi la mascella a terra, così come l’attenzione al cast di gioco e alle cutscene di ultima generazione con voci notissime (tra cui Charlie Cox, Ben Starr e l’ormai onnipresente cast di Baldur’s Gate), credo che la vera punta di diamante di tutta l’operazione di Sandfall sia il combattimento e ogni sua parte. Non mi sono mai divertito così tanto in ogni secondo di un gioco a turni, sebbene ci siano stati titoli che lo hanno galvanizzato oltre alla sfera dei nomi che ho visto girare. La serie di Atelier ad esempio è sempre stata abbastanza avanti su questo punto di vista, Trails of è uno dei capostipiti dei JRPG a turni e ha introdotto idee che ho rivisto su Clair Obscur. Ci si può anche certamente rivedere i classiconi, come Persona e lo scontato Final Fantasy, ma per quanto tutte queste ispirazioni possano essere cacciate con la lente d’ingrandimento è evidente che la somma tra le parti è stata gestita in modo da creare un concotto unico e riconoscibile, dove la parole d’ordine è la dinamicità.
A dirla tutta ero scettico sull’aggiunta delle parate e le schivate con timeframe variabili, anche qui non era il primo rodeo per una funzione del genere ma quello che avviene con Clair Obscur non è tanto una “meccanica che funziona” quanto una “danza” con il nemico. Nelle prime ore questo non vi sarà chiaro perché il gioco tenderà a farvi ambientare, ma dopo aver iniziato l’atto 2 della storia il rapporto combattivo con i nemici cambia, diventando un duetto dove la fase di difesa/evasione è altrettanto centrale come quella offensiva. Questa è la grossa differenza rispetto a qualsiasi altro RPG a turni, dove la parata è quasi “facoltativa” o comunque ha un design che è più un’accessorio che una fase a cui stare veramente attenti, specie quando è chiamata da frasi come “Il Nemico sta preparando un attacco potentissimo!!”. In Clair Obscur la tua attenzione non viene distolta durante il turno degli avversari, è un continuo tenerti incollato e farti ragionare su quello che c’è da fare, sull’imparare i pattern d’attacco e riuscire a schivare, contrattaccare o parare a seconda della tipologia d’attacco utilizzato. Per quanto la narrazione sia simile a un’esperienza Souls, a mio giudizio è proprio in questa frenesia da battaglia che Clair Obscur si avvicina alla scuola di Miyazaki e company ed è uno dei motivi per cui perfino gli scontri con i mob più inutili non finiscono mai per pesarti e anzi, ti impongono una sfida ragionata come la densità con cui gli sviluppatori hanno sparso gli incontri pre boss-fight.
Se quanto vi ho detto vale per gli scontri base, è invece contro quelli più iconici che Sandfall mostra la maestria totale. Se c’è una cosa che mi ricorderò per sempre di questo gioco sono le dannate boss fight, specie dal secondo atto in poi: ogni mossa del nemico è sostanzialmente una cutscene con capacità impossibili che secondo me veramente insegnano come piegare al tuo volere l’engine del gioco e la turnazione facendo meta design. Chi arriverà alla fine di tutto lo capirà meglio, ma ci sono attacchi e momenti che non solo sono di una maestosità pazzesca, ma anche in quei frangenti dove veramente succede l’impensabile la vostra agency non è messa in pausa, bensì è attiva e anzi dovete pure stare ancora più attenti perché sono proprio le mosse più pericolose.
Non credo esistano boss fight migliori di quelle di Clair Obscur al momento, forse al pari di quanto è stato orchestrato con il rifacimento di Final Fantasy VII. Non poteva essere altrimenti però: Clair Obscur è un racconto di una lotta incessante contro un nemico comune, incomprensibile e capace di prodezze fuori dall’azione umana la cui unica debolezza è rappresentata dall’espressione d’arte pura fatta spada: il Chroma e i Picto. La poesia che questi elementi compongono non può essere espletata nei dialoghi del gioco o nelle scene già registrate, ma solo tramite l’azione diretta del giocatore negli sforzi di una delle molteplici spedizioni disperate contro un nemico che dipinge e frattura la realtà. E questo intento diventa ancora più chiaro quando nei menù si perdono le voci asettiche per far spazio ai mantra delle anime di Lumiére. “Noi continuiamo”.
Spedizione 33
E sono proprio le spedizioni, a mio giudizio, a rappresentare il punto debole di Clair Obscur, paradossalmente. O meglio, la gestione di tutte le altre spedizioni eccetto la 33. L’esercizio stilistico di Clair Obscur è quello ormai tanto amato dai giocatori appassionati del mostro chiamato “Lore”, ovvero catapultarvi in un mondo estremamente complesso di cui sapete poco e nulla, se non proprio nulla. Avviando il gioco e vivendo le prime 10 ore, avrete più o meno l’idea che un’entità gigante, chiamata Pittrice, dipinge sul Monolito un numero che corrisponde all’età massima a cui si può arrivare prima di disperdersi in petali in un evento chiamato Gommage. Saprete anche che il mondo come lo conosciamo è stato messo in subbuglio da un evento chiamato Frattura e questo evento ha creato dei mostri e altri pericoli che sostanzialmente hanno costretto la popolazione di Lumiére a vivere in un piccolo pezzo di terra in attesa di reclamare la patria perduta e uccidere la Pittrice tramite l’invio di Spedizioni composte da coloro che si offrono volontari o moriranno comunque di lì a poco.
Andando avanti troverete numerose altre trame da scoprire, come un misterioso uomo anziano che sembra aver evaso il Gommage e dall’atteggiamento non proprio amichevole. Tutto questo non avrà una vera e propria esposizione se non nelle ultime battute di gioco ma, anche in quel caso, arriveranno altre domande più che risposte definitive, sebbene ci sia una chiusura comunque soddisfacente e non appesa. Quello che mi crea problema però è stato il design delle spedizioni stesse e del loro ruolo nella storia.
Andando avanti nei biomi del gioco e nelle aree, troverete che le spedizioni precedenti alla vostra hanno già avuto modo di vivere le loro avventure e, ovviamente, cadere vittima ancora prima di arrivare alla Pittrice. Il motto generali di tutti, compresa la 33, è quello di arrivare più lontano possibile per dare a “Those who come after” tutte le risorse per andare ancora più avanti fino a quando qualcuno riuscirà nell’intento preposto. Ogni Spedizione ha lasciato un diario che potrete trovare e, allo stesso modo, tracce evidentissime del loro passaggio. Ogni area è caratterizzata dalla loro lotta, ci sono interi campi di battaglia vissuti e con particolari talmente evidenti che vi invogliano a sapere “cosa è successo qui?!” ma, incredibilmente, avrete solo una vaga idea delle cose che sono avvenute.
Visivamente e narrativamente le spedizioni hanno una centralità non indifferente, in un certo senso rappresentano uno spaccato di altri gruppi di eroi che nel loro modo particolare hanno affrontato i Nevron e soprattutto dovrebbero rappresentare un modo per la 33 di avere ancora più mezzi per avanzare. Ma a parte per i log da trovare e con informazioni quasi triviali, le spedizioni non mi hanno dato il minimo impatto in termini di gameplay o trama, se non in momenti sporadici e comunque centralizzati sulla 33.
Certo, sono i nostri protagonisti della vicenda, ma la coralità del concetto di Spedizione è qualcosa con cui il gioco parte e si struttura a prescindere da quello che poi rivela sulla natura essenziale di Clair Obscur. Tant’è che spende risorse per dirvi che una spedizione ha usato una ruota panoramica gigante per attraversare le terre della Pittrice, un’altra invece ha letteralmente invaso con i dirigibili, un’altra ancora ha avviato una lunghissima battaglia con trincee e quanto altro. Un personaggio in particolare invece diventa un po’ quello che ha vissuto alcuni di questi momenti e in ogni dialogo con gli altri protagonisti si spertica nel dire che ha storie da raccontare ma che il giocatore non sentirà mai, poiché appare una scritta che ci dice che i due interlocutori hanno “condiviso storie tutta la sera”.
Questa secondo me è una falla che fa perdere un po’ la sospensione del racconto su un elemento che, anche considerando alcuni eventi sul finale, avrebbe potuto dare molto di più nella rilevanza della questione. Invece è ridotto a contorno anche a suo scapito in modo bislacco quando diventa un “sì te lo racconto ma fuori schermo che abbiamo altro da fare”, come tanti altri elementi tipo la natura di Esquie, i Gestal e altre cose che sono spiegate a pizzichi e bocconi. Ora, non tutto deve avere un codex dettagliato alla Mass Effect e su alcune cose sono d’accordo che era abbastanza futile soffermarsi in didascalie, ma le Spedizioni sono letteralmente quello fornisce il titolo al gioco, che caratterizza le aree e alle volte in maniera così epocale da farmi rabbia non sapere perché in un posto in rovina ci siano delle giganti spade d’oro conficcate nel terreno. Clair Obscur è come un quadro, vero, ma un gioco non deve necessariamente nascondere tutte le intenzioni dietro le pennellate, piuttosto è chiamato a essere esplicito per far sì che il giocatore continui a essere coinvolto.
E qui, con perfino i menù che sono stati adattati per rappresentare la filosofia del popolo di Lumiére, mi aspettavo che gli sforzi di quest’ultimo divenissero dei gradini per farci raggiungere la Pittrice essendo consci degli sforzi che hanno fatto nel loro ultimo respiro, gli stessi sforzi che per più di metà gioco la 33 tenta di fare anche sacrificando la propria vita per far sì che la Spedizione 32 possa arrivare anche solo un passo più in là. Invece, alla fine, la 33 diventa sostanzialmente un cammino solitario la cui influenza dei predecessori è una nota a pié di pagina delle prodezze di un gruppo di prescelti dal fato.
