Black ops Cold War - Come ti spacco il multiplayer
La vera anima di Call of Duty è il multiplayer competitivo ma Cold War dovrà impegnarsi tantissimo per rimpiazzare nei cuori e nelle console dei videogiocatori l'esperienza online di Modern Warfare.
Passi lo storytelling, la campagna in single player, la narrazione a bivi, le scelte, la caratterizzazione o non caratterizzazione dei personaggi, le location, la storia che si confronta con La Storia ma il nocciolo di Call of Duty è spararsi con altre persone online.
Non si scappa, è la sua massima espressione e, a scapito dei detrattori o di chi ci banalizza il franchise come un gioco per bimbiminchia, ha una sua poetica ben precisa, fatta di velocità, azioni, reazioni, tattica, dato dal Flow, il ritmo di gioco che permette di trasformare ogni pensiero in azione.
Ho passato più di due settimane saltando letteralmente tra Modern Warfare e Cold War per valutare il gioco, alla ricerca del flow, per coglierne lo spirito.
Partiamo dal presupposto che un gioco uscito da un paio di settimane non può competere con uno che ha avuto un anno di tempo per essere rifinito in tutto e per tutto.
Discorso simile va fatto per la mole di contenuti, anche se in prima istanza, Modern Warfare aveva una varietà di contenuti ad occhio maggiore.
A questo punto guarderemo solo alla qualità tecnica e dell’esperienza di gioco.
Cold War già a prima vista è graficamente più povero.
Texture meno dense per quanto riguarda i materiali delle armi e degli ambienti, che dona a tutto un’aria sospesa, finta come un diorama dove le miniature impazzite corrono sparandosi tra di loro.
Mappe dalle dimensioni spropositate, spesso dispersive che fino ad ora non hanno regalato nessun momento di gioco, penso alla piscina dell’hotel di Miami, o il sottomarino che emerge in Armada, zone insomma che funzionano nel momento in cui ci fai apparire una postazione da conquistare e che difficilmente qualcuno sceglierebbe come punto tattico, tale è lo svantaggio dato dalla differenza di quota dei piani.
Una grandezza che è un po’ vacuità e vezzo, anche considerando come 24 giocatori stiano larghissimi in questi spazi e che è capitato, quando la squadra avversaria preferisce giocare camper, dover cercare a lungo prima di ingaggiare lo scontro a fuoco.
Anche a livello di come le mappe sono strutturate sembrano meno ispirate, non offrendo la varietà delle soluzioni di gioco delle mappe di MW.
La prima cosa che si rimpiange, mettendo piede in gioco, sono quegli elementi invisibili che caratterizzano l’esperienza di gioco, quegli stessi elementi che in MW restituivano immediatamente una sensazione di familiarità e rendevano il titolo così incredibilmente giocabile.
Cold War, allo stato attuale, è un gioco molto meno equilibrato.
La prima grande correzione è stata fatta circa una settimana fa. Grande letteralmente, con una patch di 23GB (!!!) per correggere un fucile d’assalto troppo sgravato e tutti i fucili da cecchino.
Per niente risolutiva, considerando quanto l’arma più usata sia ancora l’mp5 con una precisione improbabile sulla lunga distanza e un rateo di fuoco perfetto per contrastare l’innalzamento del time to kill del gioco.
Probabile lascito dello stile running dello scorso anno, i mitra hanno trovato molta fortuna anche in Cold War, che mette un’arma già molto forte in mano al giocatore subito, che sia l'mp5 oppure la versione l'Ak47u.
Per dire, lo stesso mitra mp5 in MW era il terzo sblocco della sua categoria di armi, ma lì a cogliere di sopresa il giocatore era l'insospettabile bilanciamento delle varie armi con il relativo stile di gioco, e per tutti questi mesi e svariate partite non sono mai incappato nella fastidiosa sensazione di un metagioco statico dove c'erano armi a farla da padrone nell'armeria a scapito di modelli meno efficaci.
In Cold War, vuoi che stia muovendo adesso i primi passi, vuoi che il numero di armi con le quali giocare è relativamente limitato, giocando abbastanza partite questa cadenza di contenuti si sente e, secondo me, si ripercuote anche sulle varie strategie utilizzate dai giocatori nelle diverse mappe, fino a sapere con buon anticipo entrando in una zona della mappa come questa verrà sfruttata per camperare, dietro una rientranza nella parete un po' troppo alta, sfruttando un ufficio, o le ingombranti casse nel sottopassaggio di armada.
Tutto ciò si traduce in frustrazione, anche arrivando a vincerle le partite, non è quel gioco arioso, creativo nel dover organizzare di volta in volta la propria strategia, ma solo di ripetere pedissequamente le stesse azioni.
Così si ammonticchiano pile di cadaveri davanti alle porte che Stormotrooper imperiali scansatevi.
Al di là del bilanciamento che si è sempre in tempo per correggere, il feeling delle armi l’ho trovato poco appagante.
La prima cosa che si nota è che sono più “piatte”, nel senso che la resa dei modelli mi è sembrata meno curata, poco realistica e meno ricca di dettagli come usura, logorio del metallo, graffi. Sembrano nuove di pacca, ma in plastica.
Ci sarebbe anche un discorso a parte da aprire sull'effettiva efficacia dei ottiche dei mirini, che più sono complesse più diventano complicate, accusando tanto le vibrazioni del rinculo, anche con un'ingrandimento proprio del proiettile che passa davanti l'ottica che le rende poco gradevoli da giocare facendomi preferire per gran parte della partite il mirino metallico in dotazione, estremamente efficace e preciso sulla breve e media distanza, sostituito nelle partite più recenti da un red dot a schermo aperto per non chiudere troppo il campo visivo nell'imboccatura dell'ottica.
Anche su questi, vale la pena far notare come tutte le possibilità di personalizzazione del puntatore siano da scegliere accuratamente e che quello che sblocchi successivamente non è sempre il migliore per il tipo di fuoco dell'arma usata.
Dal punto di vista della mera meccanica, le armi sono più rigide, offrono un sound più povero e uniforme rispetto alla perfetta caratterizzazione riscontrata in MW con quel feeling unico tra un'arma e l'altra.
Inoltre, grandissima pecca, la mancanza del selettore di fuoco, una carenza pesantissima per chi non disdegna gli approcci versatili.
In questo caso tocca ovviare dosando le spinte del grilletto. Ce la si fa a infilare qualche colpo singolo preciso, ma la raffica prende facilmente il sopravvento.
Certo, produrre copie digitali di armi attualmente “in uso” è più facile rispetto a ricostruire pezzi della Guerra Fredda, che comprende un ventaglio di opzioni che partono dal misconosciuto fucile sovietico fuori produzione ma anche il ben più noto Ak47 e al sopracitato mp5, che sono pezzi che ritroviamo riprodotti con una fedeltà maggiore dal punto di vista meccanico e sonoro nel capitolo sviluppato da Infinity Ward.
La meccanica dello sparo è lontana dalla sensazione a la "sparachiodi" riscontrata nella beta, ma siamo ancora molto distanti dal gunplay "croccante" vero fiore all'occhiello di Modern Warfare.
Anche il movimento è strano: la camminata sembra più lenta, scivolosa, il passo meno realistico e, alternando lo scatto che invece pare pattinare su rotelle regala una sensazione di accelerazione sgradevole da centometrista che in termini pratici si concretizza in personaggi che corrono più veloci delle pallottole e che con un briciolo di vita sfuggono alla morte infilandosi in un varco che interrompe la linea di tiro.
Completa il quadro di una direzione artistica alquanto anonima, le skin dei personaggi giocabili in multiplayer che in sicuramente risentono della scarsa caratterizzazione dei personaggi della campagna, ma che mancano di quel guizzo anche eccessivo e pop dei personaggi che affollano il multy di MW.
Questo anonimato in gioco diventa una sostanziale uniformità dei giocatori quasi comica nelle scenette di approccio alle partite dove il mezzo da sbarco è affollato di veri e propri cloni, nemmeno con una paletta cromatica differente per gli outfit.
Omogeneità anche tra uno schieramento e l'altro che rende sostanzialmente indistinguibili i membri delle due squadre che si risolve in una guerra di Piero dove un secondo di troppo può essere fatale.
Ultima cosa che mi ha veramente infastidito, l'attuale impossibilità di segnalare i giocatori già implementata e funzionante in MW per segnalare i giocatori che utilizzano autoaim o cheat di diversa forma per avvantaggiarsi.
Se giocando vedete qualcuno che si muove troppo più velocemente, vi spara a distanza ravvicinata con un fucile da cecchino senza mirare e questo ricapita con una frequenza imbarazzante è solitamente da attribuire ad aiuti esterni e non alle vostre carenze competitive.
Volendo tirare le somme di queste prime settimane online sul nuovo Call of Duty non mi sento di definirle entusiasmanti, al contrario mente e pad tornano troppo spesso sulla precedente iterazione di CoD perché a mio parere migliore in ogni singolo aspetto di gioco.
Questo non è un parere definitivo, anzi. Siamo da anni ormai abituati a giochi che con il passare degli aggiornamenti trovano nuova linfa vitale fino a cambiare completamente faccia ad un paio di mesi dell'uscita. Non ho dubbi che l'inizio delle stagioni di gioco contribuiranno all'aumento della mole di contenuti come mappe e armi e che anche il bilanciamento generale ne verrà positivamente influenzato, ma il nocciolo della questione è che adesso il gioco online non è divertente quanto quello del suo predecessore.