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Gli effetti del Coronavirus sull'industria videoludica, stasi o possibile crescita?

L’industria videoludica vive di spensieratezza, aggregazione e un dinamismo produttivo tale da essere fortemente compromesso dall’attuale situazione in cui tanti Paesi, Italia compresa, stanno vivendo a causa del Coronavirus. Un effetto a catena così d’impatto da portare il sottoscritto (pur sottolineando come non voglia porre a un piano secondario l’aspetto sanitario di questa delicata faccenda) a riflettere sui possibili e concreti danni economo-societari che potrebbero portare, in maniera del tutto imprevista, a modificare un iter comunicativo e produttivo precedentemente orchestrato dai vari protagonisti di uno dei settori più rilevanti dell’intrattenimento globale. Quali sono dunque i punti su cui potrebbe incidere in positivo o negativo tutto ciò? Scopriamolo assieme.

Gli eventi B2B e B2C

Da addetto ai lavori del settore ho pensato fin da subito a questa delicata tematica che, vedendo quel che di recente è accaduto tra PAX e GDC, mi fa prospettare uno scenario non proprio entusiasmante per l’industria: il posticipo o, nei casi più eclatanti, il totale annullamento di importanti eventi B2B (Business to Business) e B2C (Business to Consumer) per i produttori e consumatori di videogiochi. Fortunatamente siamo ancora alle prime battute dell’anno ma, osservando il trend in forte crescita di contagi negli USA, non è assolutamente da escludere un clamoroso rinvio o annullamento dell’E3 di Los Angeles date le ultime voci circolante da più fonti attendibili, considerando la vicinanza con la Gamescom di Colonia (Germania).

Una fiera che sebbene priva già da tempo di protagonisti rilevanti quali Sony PlayStation sarà comunque palco anche quest’anno di importanti annunci quali la nuova console di Microsoft, nuove IP e molto altro ancora. Insomma, potrebbe palesarsi lo spettro di un “evento livestream”, sulla falsa riga del Nintendo Direct tanto per intenderci, atto a salvare il salvabile da questa infausta situazione. Determinate kermesse sono note e affascinati proprio per mettere in diretto rapporto il produttore col consumatore in maniera diretta, coinvolgente. Perciò vedere meno questa interazione in un anno così spartiacque per la game industry mi rattrista, oltre che preoccuparmi per gli eventuali risvolti pratici.

Allo stato attuale, pensare che tutto vada liscio come l’olio è pura follia per quanto piacevole possa essere tale augurio. Ergo, prepariamoci a un qualcosa di mai visto fino a questo momento, considerando anche quanto in realtà le kermesse siano abbastanza giovani da aver scampato minacce simili. Inutile rimarcarlo in questo paragrafo, ma la perdita economica sarebbe ingente e potrebbe, soprattutto in appuntamenti già barcollanti, anche compromettere la futuribilità stesse di determinate kermesse annuali. Non bisogna pensare al presente, bisogna pensare al futuro prossimo in termini economici.

La distribuzione fisica e digitale del prodotto

Seconda problematica, ancora più delicata rispetto al precedente paragrafo: la distribuzione fisica e digitale del prodotto videoludico. Quali sono i possibili scenari? Riflettendoci bene, ipotizzo una brusca accelerata a un processo che, seppur inevitabile, può seriamente gravare sull’economia di alcuni tra i più importanti retailer a livello globale. Pensiamo al GameStop di turno, il quale attualmente non versa di suo in buone condizioni finanziare, cosa potrebbe fare dinnanzi a una mancanza di prodotto e di utenza? Lascio a voi le dovute conclusioni.

Il concetto di prodotto retail di certo non andrebbe ad estinguersi visto che, come già sta accadendo in questi ultimi anni, l’Amazon di turno potrebbe definitivamente acquisire quel dominio tale da sbaragliare ogni possibile concorrenza in merito a questo preciso segmento di vendita. In ogni caso, non poter piazzare il prodotto fisico è allo stato attuale un gravoso danno per il publisher di turno o per determinate aziende che, dopo aver acquisito la licenza, distribuiscono il prodotto in un determinato Paese con il loro marchio.

E la crescita di cui parlavo nel titolo di questo articolo? Proprio qui volevo arrivare, dopo aver tentato di esporre un futuribile scenario finanziario. Dati alla mano (vi consiglio Newzoo per ulteriori approfondimenti tecnici) nel 2019 il mercato digitale aveva definitivamente superato quello fisico portando, grazie anche all’ingente crescita del mercato mobile, a una più che concreta proiezione ancor più eclatante per il 2020. Data la situazione, la conseguenza quale sarà? Considerando che la Cina stessa è il mercato videoludico più pesante del mondo e che gli Stati Uniti (secondo in classifica) è alle prime battute di questa crisi legata al Coronavirus, è ipotizzabile un netto divario tra il fisico e digitale con le conseguenti di cui abbiamo precedentemente parlato.

Sony, Microsoft e la Cina

Per assurdo, ci si potrebbe trovare di fronte a una percentuale di boom economico per il settore videoludico digitale tale da mandare in completa stasi la distribuzione fisica del prodotto. Uno scenario molto duro che potrebbe essere ancor più dannoso se si realizzasse lo scenario peggiore e disgraziatamente Sony e Microsoft prendano l’incredibile decisione di posticipare il lancio delle console next-gen: una prospettiva già urlata ai quattro venti da tante persone che, evidentemente, non riescono proprio a rendersi conto delle reali conseguenze che scaturirebbero da una notizia del genere.

La Cina sarà l’ago della bilancia nella partita legata alla produzione delle componenti costituenti PlayStation 5 e Xbox Series X. Mi auguro proprio che tutto vada liscio come l’olio o che, data l’emergenza, Sony e Microsoft abbiano pronto un doveroso piano B. Le console non possono essere in alcuna maniera posticipate, parliamo di uno strumento atto a preservare l’economia di così tanti protagonisti dell’attuale organigramma industriale da non temporeggiare in alcuna maniera. Sono il primo a non voler ingigantire la questione legata al virus, ma è pur vero che non si può assolutamente lasciare tutto al caso visto che, ora come ora, nessuno può ipotizzare una finestra in cui tutto questo diminuirà. In tutto questo caos potrebbero esserci tanti vincitori quanti vinti nell’industria videoludica, auspico un simbolico pareggio.

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