C’era un tempo glorioso in cui alcuni videogiochi utilizzavano dei vegetali per raccontare storie diverse. L’era dei primi modelli, degli esperimenti e della ricerca di qualcosa di irriverente che potesse ottenere successo anche tra i non giocatori. Oggi però lo scenario è cambiato, è più simbolico e spesso un elemento simile serve a raccontare qualcosa tramite delle metafore. Indubbiamente è il caso di Minabo, titolo indipendente dello studio spagnolo Devilish Games che ci promette di raccontarci la vita attraverso il cammino completo di alcune rape dai tratti umani.
Onestamente sono rimasto abbastanza intrigato dal design orientale del gioco, credo che la cultura degli ingredienti in certe tradizioni vada ben oltre il semplice sapore e, in questo caso, un prodotto agricolo diventa un modo per parlare di tematiche serie in un ambiente totalmente leggero. L’idea alla base è quella di dare al giocatore il controllo del proprio avatar orticolo, instradandolo nel corso della vita con tutte le scelte che compiamo nel nostro quotidiano: relazioni, amori, come spendere il tempo che abbiamo e il nostro rapporto con la famiglia che abbiamo o costruiamo. Minabo, nel suo concept, è stato realizzato anche grazie all’aiuto di psicologici e altre figure esperte nel campo; una pratica che ormai sta prendendo sempre più piede nello scenario indipendente proprio per l’importanza che l’esperienza personale di ogni singolo giocatore ha nell’approccio desiderato da studi e progetti di ogni tipo.
Dato che al momento Minabo non è ancora disponibile sugli scaffali e non ve ne posso parlare molto in prima persona, ho colto la palla al balzo per far parlare direttamente gli sviluppatori sulle pagine di Nerdcore. Qui di seguito troverete il resoconto della mia chiacchierata con la game designer Anaïs Salla, alla quale ho chiesto di illustrarmi come delle rape possano suggerirci come rivalutare i valori del nostro quotidiano.
Prima di passare direttamente al gioco, ti va di dirci la vostra storia come studio? O meglio, com’è sviluppare in Spagna e cosa vi ha portato a Minabo?
I fondatori dello studio hanno iniziato a sviluppare giochi nel 1998 quando erano studenti. Nel 2004 hanno iniziato a ricevere commissioni professionali e nel 2006 hanno fondato DevilishGames e Spherical Pixel. Con la prima etichetta hanno iniziato a rilasciare giochi indie e con la seconda giochi seri e advergaming commissionati. L’intero team di (attualmente) 9 persone sviluppa giochi per entrambe le etichette.
Io (Anaïs Salla) mi sono unita al team nel 2021 come stagista di game design. David Ferriz (fondatore e game designer) voleva creare un gioco in cui si nasce, si vive e si muore, con le relazioni sociali che plasmano la personalità del personaggio. Lui e il team avevano iniziato a lavorare con questa idea mentre Fran Ferriz aveva iniziato a disegnare i personaggi. Così abbiamo iniziato a scrivere una GDD e ad appuntare tutte le idee su carta. Questo è stato uno dei miei primi lavori nell’industria, e sono molto emozionata di vedere il suo rilascio ora che sono una junior e lavoro con il team da quasi un paio di anni.
Non vediamo spesso della verdura venir utilizzata come principale protagonista dei giochi di oggi. Come mai avete optato proprio per le rape in Minabo e qual è il loro ruolo nel grande schema del progetto?
La rapa nasce dalla necessità di avere un personaggio che ci permetta di articolare facilmente tutte le fasi del gioco. Alla fine, volevamo avere personaggi multipli che attraversassero ogni aspetto della vita: invecchiamento, amicizia, cuori spezzati, felicità, perdita, ecc. Dopo diverse idee, siamo rimasti sulla rapa. Abbiamo trovato che il personaggio fosse simpatico, con le braccia e le gambe snelle che erano facili da animare, e dettagli come i capelli e la forma del corpo che potevano essere combinati e abbinati.
Con la decisione di optare per le rape, è venuto tutto il resto. Ora i personaggi germogliano dal terreno, hanno dei petali di ravanelli come animali domestici e vengono mangiati da Topota la talpa se vivono la vita troppo lentamente.
Minabo è basato sul vivere in totale libertà se il giocatore desiderasse farlo. Azioni come il prendersi cura delle proprio conoscenze, provare emozioni e far “crescere” una famiglia sono al centro di tutto, senza contare che è possibile anche tornare indietro per prendere altre strade non battute. Il che richiama un po’ il tema del pentirsi delle proprie decisioni. Perciò, quale tipo di messaggio volete trasmettere? C’è qualcosa che deriva ache da una vostra introspezione?
Il gioco ti invita a riflettere su ogni tipo di relazione e sulle sfide nel mantenerle. Se cerchi di fare amicizia con chiunque incontri, potresti non avere tempo per esplorare o goderti altre relazioni. Al contrario, se ti concentri su un singolo personaggio, potresti perdere l’occasione di conoscere l’anima gemella.
Abbiamo visto persone giocare alla demo in streaming. Alcune scelgono di restare con i loro genitori e prendersi cura di loro per tutto il gioco, mentre altre preferiscono circondarsi di animali domestici… Ed entrambi vanno bene! Ognuno dovrebbe vivere nel modo che lo rende più felice. Ma a volte prendiamo decisioni di cui poi ci pentiamo nel corso della nostra vita. Tutti abbiamo un amico d’infanzia con cui abbiamo perso il contatto o addirittura qualcuno di speciale di cui avremmo dovuto prendere maggior cura, quindi abbiamo voluto dare ai nostri giocatori l’opzione di ricominciare la stessa vita e fare le cose in modo diverso.
Ecco, a proposito della vita di ogni rapa, ho notato che il “ritmo” con cui si cammina è più che un mezzo per spostarsi, anzi ha un peso molto specifico nel messaggio che volete mandare. Come mai ha questa rilevanza?
Abbiamo immaginato Minabo come un gioco a scorrimento laterale fin dall’inizio, con l’idea che il giocatore camminasse lungo la linea del tempo della propria vita, partendo dalla nascita e terminando con la morte. Perciò, camminando a un ritmo più veloce si accelera il tempo, le stagioni passano e i tuoi bisogni diminuiscono più rapidamente. Abbiamo pensato che fosse non solo una meccanica interessante, ma anche una metafora della vita che si adattava al concetto del gioco.
Inoltre, proprio per questo approccio, vi siete affidati a psicologi per aiutarvi nel processo di sviluppo. Come mai avete avvertito che questo passo fosse importante per Minabo e quale input avete ricevuto?
Poiché volevamo che il gioco riflettesse la vita reale, abbiamo lavorato con uno psicologo che ci ha aiutato a definire alcune idee, come ad esempio un sistema di bisogni sociali fondamentali (Contatto fisico, Intimità e Appartenenza) e creando un insieme di regole che cambia con la fase della vita del personaggio o anche con i suoi punti di forza e debolezza.
Non possiamo dire che Minabo sia al 100% realistico poiché le relazioni sociali sono complesse e sfumate, ma avere un input professionale ci ha aiutato a semplificare situazioni della vita reale e a convertirle in variabili di gioco bilanciate.
Visto che Minabo si concentra molto nel suo storytelling visivo, quale ruolo ha la musica nel gioco? C’è stato uno studio particolare al riguardo? Immagino che magari abbia a che fare proprio con il “ritmo” di cui parlavamo prima.
I temi sottostanti di Minabo possono essere un po’ cupi in quanto affronta la vita, il passare del tempo e persino la morte. Sia la musica che le immagini bilanciano quei sentimenti essendo vivaci e allegri. Ci sono diverse tracce per ogni fase della vita del rapanello e cambia dinamicamente con il ritmo di camminata del personaggio, aggiungendo alcuni strumenti a percussione quando il rapanello si velocizza.
Proprio per la particolarità di Minabo, alle volte credo che giochi come questo qui incontrino difficoltà nel lanciarsi su un mercato che ha alcune barriere per i titoli che sono più rilassati ma anche incredibilmente significativi, soprattutto perché la componente d’azione è ancora dominante nella nostra industria. Nonostante una nicchia di appassionati tenga molto in vita queste produzioni, qual è la vostra prospettiva al riguardo? Che pubblico vorreste raggiungere con Minabo?
Avendo due modelli di business, i giochi indie che sviluppiamo sotto l’etichetta DevilishGames tendono ad essere più sperimentali. Cerchiamo di spingere i confini dei giochi tradizionali a favore di meccaniche innovative, il che rappresenta già di per sé un rischio. Questo è un settore di nicchia che abbiamo già esplorato con altri giochi come Path to Mnemosyne e Onirike, i quali hanno scandagliato i temi della memoria e dei sogni, tanto da avere una tonalità un po’ più cupa. Speriamo che Minabo raggiunga un pubblico che sappia apprezzare sia il lato riflessivo del gioco, sia gli aspetti divertenti e strategici.
