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Like a Dragon Ishin è una storia di restauro

C'è chi ha atteso a lungo questo videogioco, e c'è chi non ha sofferto l'attesa ma finalemente Like A Dragon Ishin, arriva in Occidente con il suo nome originale, dopo quasi un decennio dalla release originale.

 

E quindi il gioco che Nagoshi stesso, padre del franchise, ha sempre definito come suo preferito, poteva essere solo un sogno lontano, a meno che non si fosse disposti a giocarlo in condizioni ''particolari''. Faccio outing: non ho mai giocato l'originale Ishin, lo conosco, certo, ma non ci ho mai giocato.

Questo poiché fra le tante ragioni per apprezzare la saga giapponese, che siano le buffissime secondarie, il sistema di combattimento, la mia ragione è la storia.

 

Amo la drammaticità con cui vengono narrati i racconti, che mischiata alla grandissima qualità con cui sono girate le cutscenes, si fa perdonare ogni colpo di scena osceno. Di conseguenza, giocare Ishin in lingua originale all'epoca, mi avrebbe costretto a seguire la storia tramite altre fonti, e la mia esperienza sarebbe stata sgretolata.

 

Ho atteso a lungo, ma finalmente eccolo qui, il risultato di un lungo percorso che Like A Dragon ha completato con successo, un po' grazie alla riscoperta della serie partita con lo 0 e un po' grazie ai gusti dei videogiocatori che nel corso delle generazioni hanno smesso di comprare solo sparatutto per provare anche altri generi.

 

Potremo dire che paradossalmente rispetto a 10 anni fa, oggi i videogiochi sui samurai vanno perfino di moda.

E così anche Ishin, il capitolo di nicchia di una saga già di nicchia esce, ed è considerato come una delle grosse uscite del 2023.

 

Adesso arrivati a questo punto vi starete tutti domandando: ma quindi questo Ishin, com'è? Potrei dire molte cose, ma molto semplicemente, è lo stesso gioco di dieci anni fa. Non è un gioco totalmente nuovo, non prende degli aspetti dell'originale e li svecchia.

 

Bensì questa re-release di Ishin è letteralmente una ''Definitive Edition'' con qualche aspetto tecnico rivisto (l'originale era uscito su PS3 e PS4 e anche questa riedizione è disponibile sulla stessa console, con in aggiunta la PS5) e delle aggiunte molto carine.

Chi giudica chi giudica?

E considerando che qualche riga più in alto ho esplicitamente detto che sono fan di questa saga principalmente per la componente narrativa, direi di cominciare con quella.

 

Ishin racconta una storia che analizza il sistema delle forze dell'ordine, di come queste dovrebbero proteggere la società e delle conseguenze quando queste vengono meno al loro scopo. Viene discusso e mostrato il punto di vista di più individui e del perché hanno intrapreso quella strada, chi per il salario, chi per diventare la legge così da non doverla seguire, e sempre più pochi perché hanno a cuore la salute della popolazione.

 

Un tema, che seppur narrato nel Giappone del 1800, resta attuale, specialmente perché sorretto dalla sempre impeccabile direzione delle cutscene stile ''Ryu Ga Gotoku'' e della drammaticità di fondo.

L'incipit è forse il più semplice di ogni capitolo della serie, ma poco a poco mostra sempre più ragioni per restare con il controller in mano. La prima parte è un po' troppo introduttiva, ma a differenza del solito Yakuza, Ishin ha la responsabilità di introdurre il giocatore a un universo tutto nuovo, ed è quindi inevitabile questo risultato.

 

Tuttavia c'è tutto quello che potete desiderare, personaggi memorabili, momenti pieni d'impatto e tanto, tantissimo rispetto per la serie.

Non ho tanto compreso le ragioni che hanno portato al dare i volti a determinati personaggi nella nuova versione. Senza fare nomi, alcuni colpi di scena li ho trovati telefonati conoscendo quel soggetto nell'universo ''tradizionale'' della serie, mentre nel gioco del 2014 non deve essere stato così visto che al tempo si trattava di un personaggio originale.

 

Nonostante ciò alcuni dei personaggi ripescati funzionano bene nel ruolo assegnato, altri sembrano proprio presi alla cieca giusto per riprendere un volto familiare. Rimettendo in gioco personaggi che hanno avuto poco tempo per essere caratterizzati nei capitoli della saga principale, questi saggiamente ricevono molto spazio e sono protagonisti di momenti perfino migliori di quelli che hanno avuto nei capitoli tradizionali.

Sguainiamo le spade

Ecco che comincio a parlare del sistema di combattimento. Essendo Ishin un capitolo uscito originalmente dopo Yakuza 5, questo segue lo schema del gameplay precedente al Dragon Engine. Quindi un sistema di combattimento più lento, meno incentrato sulle schivate e più sull'accumulo di Heat (ora chiamato ''Fervore'') per colpire i poveri mal capitati con delle super mosse.

 

Gli stili di combattimento sono 4:

-Lotta Libera: lo stile di combattimento a mani nude, che segue in parte lo schema del classico del Drago di Dojima. L'opzione offensiva più rapida che alterna schivate, attacchi potenti e pesanti. Rispetto allo stile che ha sempre contraddistinto Kiryu, questo è meno performante, a causa degli snodi potenti poco utili e viene surclassato dal combattimento con la spada.

-Gioco di Spade: Lo stile fondamentale del gioco, molto più rappresentativo del sistema di gioco degli altri. Un ottimo stile, seppur un po' scarso d'opzioni. Nettamente il più bilanciato tra le opzioni.

 

-Fuoco Rapido : Sparare a distanza con una pistola per la prima volta è un vero stile di combattimento. E come ci si aspetta da un'arma da fuoco, è devastante. Un po' ripetitivo, considerando che per performare al massimo con tale stile basta premere a ripetizione un singolo tasto e come per magie le barre della vita dei nemici iniziano a sparire. Minimo sforzo e massimo risultato, ma poco divertimento.

 

-Danza Folle: uno degli stili più forti mai visti in ogni Like a Dragon. Un'unione di spada e pistola, che da sola rende più di tutti gli altri stili. Danno? C'è. Range? C'è. Rapidità? C'è. Schivata fulminea? C'è. AoE? C'è. A questo stile di combattimento non manca davvero nulla, se non il bilanciamento. Il difetto è che essendo così forti rischia di mettere ombra sulle altre opzioni, ma questo, come sempre, sta al giocatore.

 

Per quanto il sistema di combattimento presenti varietà, mi sarebbe piaciuto vedere un maggiore equilibrio tra gli stili, poiché durante il mio tempo di gioco, oltre a Gioco di Spade e Danza Folle non trovavo spesso spazio o utilità per gli altri due, se non per cheesare (termine tecnico che mi rende un giornalista esperto) con la pistola.

Un mondo immersivo

Pur non essendo, per una volta, ambientato nelle luminose strade giapponesi, Like a Dragon Ishin insegna ancora una volta, che per creare un mondo di gioco che sia immersivo e che stimoli il giocatore a esplorarlo, non serve nessuna tecnologia super avanza, ma una componente fondamentale a cui non si dà il giusto peso: la scrittura.

 

Girare per la città e ascoltare le lamentele dei mendicanti, vedere i fattorini correre per consegnare il riso, e tutti gli eventi casuali che sono per davvero casuali.

Per esempio, mi è capitato di fermarmi in un ristorante per recuperare la salute, e il proprietario della locanda mentre mi serviva il riso ha iniziato a complimentare l'estetica del protagonista, per poi arrivare a proporre un ''Ménage à trois''con sua moglie. E non finisce qui, perché in seguito ha cominciato a fare uno strano gesto con i fianchi, gesto che gli è costato un mal di schiena. Conseguenza del suo malessere non può più lavorare e quindi mi ha proposto di servire i piatti per lui.

 

Ed eccomi che mi ritrovo a fare un minigioco dove sono un locandiere solo perché mi ero fermato per curarmi. 

 

Questa particolare parentesi contribuisce effettivamente a dare la sensazione che in città potrebbe accadere qualcosa in ogni angolo, qualcosa che ludicamente ha valore, come un minigioco, esperienza o oggetti nuovi, e ha valore narrativo, perché racconta una piccola storia.

 

Tutto ha una scrittura dietro, le secondarie, le terziarie, i minigiochi. Tutto è pensato. Tutto ha un suo perché.

 

I personaggi che s'incontrano nelle storie secondarie, pur non avendo molto screentime, raccontano tutti della loro vita e dei loro sogni, e riescono a colpire il giocatore nel cuore anche non avendo una voce.

Da sempre i videogiochi della saga Like a Dragon operano per questa via nell'ottica dell'open world, valorizzando molto di più il poco spazio a disposizione (la città si gira per intero in 5 minuti) piuttosto che costruire un mondo immenso dove non fare nulla.

 

Ed è un approccio che vorrei vedere più spesso nei videogiochi, incentrandosi su aspetti che realmente lasciano qualcosa al giocatore e che lo stimolano a volerne di più, piuttosto di vedere 200 missioni secondarie ma che si completano perché si deve, e non perché lo si vuole.

 

Ancora una volta, grazie Ryu Ga Gotoku Studio, e grazie Yakuza, o dovrei chiamarti col tuo vero nome: Like A Dragon.

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