Parlare di videogiochi è diventato, giustamente, un momento in cui condividere le proprie esperienze, la visione unica del singolo che si crea con un misto di esperienza, riferimenti, ricordi e analisi culturali. Più difficile è però lasciare che i videogiochi si raccontino da soli oltre la dimensione del giocato, sottolinearne le caratteristiche senza per forza far sì che l'autore sia un mediante noto, riconosciuto e sensibile nel tocco. Eppure c'è qualcuno che riesce a farlo, che ha dato carta bianca a l'artisticità e ha trovato un modo per far risaltare ancora di più gli spazi virtuali in cui viviamo.
Quel qualcuno è Flurdeh, un nome che molti di voi potrebbero non conoscere e a cui sono stato attirato dopo un articolo comparso su Kotaku. Il pezzo parla di un canale emergente che trasforma la percezione dei videogiochi in strani diorama virtuali attraverso l'effetto del Tilt Shift: una particolare composizione fotografica che fa sì che lo scatto (o l'elaborazione dello scatto) faccia sembrare qualsiasi immagine come se fosse stata fatta in un'area dell'Italia in Miniatura. Un qualcosa di semplice da fare nel mondo reale, ma conoscendo i limiti delle fotografie nei videogiochi (ora espansi sempre più grazie al diffondersi della virtual photography) ho trovato lo sforzo ben più titanico di quanto potesse apparire in quei due minuti di video.
Gli scorci sono molti: Cyberpunk, The Witcher, Skyrim e tanti altri, tra cui alcuni video semplicemente in game ma girati egregiamente, i quali sottolineano semplicemente la bellezza di questo o quel gioco. L'operazione generale, insomma, sotto il motto "The Beauty of Videogames" mi ha convinto come posto dove poter finalmente godere dei videogiochi in una forma che non accetta tossicità o opinioni di cui sono sinceramente stanco; sono solo quel che sono attraverso l'obiettivo di una persona sinceramente appassionata alla parte visiva e con un occhio dannatamente attento. Per questo ho voluto intervistare Flurdeh stesso, sia per saziare la mia curiosità sia per aumentarne il seguito (si spera).
Innanzitutto grazie per averci concesso del tempo per questa intervista.Flurdeh è un nome che adesso conosco grazie al canale omonimo, ma di certo non posso dire di conoscere chi si cela dietro di esso. Chi è quindi l'individuo Flurdeh? Ha un nome? E soprattutto, cos'è che ti ha dato l'ispirazione per la creazione del canale?
Su Internet mi faccio chiamare Flurdeh ormai ovunque ma nella vita reale sono Kevin. Sono un ragazzo di 27 anni dei Paesi Bassi con un grande amore per i videogiochi. Uno dei miei primi ricordi sono le partite a Super Mario 3 con mio padre, mentre mia madre si divertiva a giocare a un sacco di titoli, da Zelda a Metal Gear Solid fino a Resident Evil, quindi sono stato a contatto con tante cose crescendo. Ricordo anche che aveva perfino un abbonamento a una rivista su Nintendo e perciò ho speso più ore di quanto avessi dovuto leggendo quelle pagine e i manuali che accompagnavano i dischi. In generale però, ho sempre avuto un particolare interesse per i mondi dei videogiochi, delle città in essi e dei personaggi che abitavano tutte quelle zone. Molto più tardi mi sono appassionato alla fotografia e alla fotografia virtuale, per poi arrivare anche alla produzione video. Aver scelto questi hobby, come intuibile, credo sia stato soprattutto merito del mio amore proprio per quei mondi virtuali da cui sono sempre stato affascinato.
La cosa che invece affascina me dei tuoi video è la evidente capacità di osservazione degli ambienti che usi come soggetto, al come ti approcci a esse e ai piccoli dettagli che caratterizzano i giochi che tratti. Noti tutto questo anche quando fai delle normali sessioni? O c'è un qualche tipo di conoscenza accademica che applichi? Mi è venuto da pensare a qualche nozione di cinematografia.
Magari avessi studiato cinema! Col senno del poi, mi sarebbe piaciuta davvero la scuola di cinema. Tutto quello che so arriva dal continuo riprovare e riprovare, vedere cosa mi piacesse e cosa invece non funzionava e come avrei potuto farla bene. Qualche volta, quando entro in un videogioco, ho più o meno l'idea di cosa voglio catturare e come. Altre, invece, prendo in mano dei titoli che non ho mai approcciato e improvviso in base a quello che trovo, ricominciando un livello nel caso in cui volessi prendere un particolare che mi è sfuggito.
Andiamo dritti al sodo dell'elemento principale del canale, l'effetto Tilt Shift che contraddistingue la tua serie "Tiny". A una prima occhiata qualcuno potrebbe dire che è solo un effetto legato all'angolazione della telecamera, ma già a uno sguardo approfondito è evidente come ogni elemento sia accuratamente lavorato: la sfocatura, la musica, la velocità, la risoluzione, tutto sembra essere uscito da un effettivo set in miniatura. Come ti è venuta l'idea di creare questo filone? Ed è difficile da realizzare?
Intorno al 2014/2015 trovai un post di un blog riguardante la fotografia in tilt shift e con alcune bellissime foto come esempio. Ho presto realizzato che un lente per il tilt shift fosse fin troppo costosa perciò ho tentato a proporre lo stesso effetto con i videogiochi. Ci sono voluti 5 anni di tentativi, ma finalmente eccoci qua! La difficoltà arriva principalmente dal level design. Opere con ambienti ristretti , come Bioshock Infinite, si sono dimostrati tosti da elaborare poiché la distanza in cui ti puoi muovere è abbastanza piccola, almeno per far sì che l'effetto risulti esattamente come deve.
Sempre rimanendo nel tema dell'ultima domanda, puoi condividere con noi qualche informazione in più sugli elementi chiave della creazione dei video in Tilt Shift?
L'elemento chiave è in realtà una persona vera e propria, bhe in realtà più persone ma sicuramente quella che spicca è Frans Bouma, anche conosciuto come Otis_Inf. Senza di lui quasi tutti i video del mio canale non sarebbero possibili, davvero. Lui ha creato tutti i strumenti per la telecamera e lo fa da anni, e questi mi hanno permesso di avere quelle angolazioni che normalmente il gioco proibisce, superando anche quei limiti leggeri che alcune modalità foto propongono. Ci sono davvero un sacco di persone di talento nella community dei creatori di screenshot, capaci di fornire strumenti e mod per far sì che tutte le nostre aspirazioni diventino realtà. Senza di essi sarei perso, anche perché non sono in grado di creare strumenti miei.
Oltre al processo, credo sia importante anche capire cosa vuole comunicare l'artista o l'ideatore. Ci sono un sacco di canali che parlano di videogiochi in ogni maniera ma progetti come il tuo capitano una volta ogni cinque o dieci anni. Con la tua unicità, cosa vuoi comunicare a chi guarda le tue opere?
Quello che voglio di più è rendere le persone felici o nostalgiche guardando alcune location dei loro ricordi. Ma voglio anche mostrare alle persone che c'è di più nei giochi che lo giocare stesso. Il più del tempo lo passiamo ad andare dal punto A al punto B senza fermarci poi molto. Lo capisco, il tempo è sempre meno e non tutti hanno il tempo di andare così piano. Alle volte però gli sviluppatori mettono così tanto impegno e dettagli in ambienti che spesso non vengono neanche osservati e perciò io sono qui proprio per metterli in mostra. Quasi ogni settimana do alle persone una chance di rilassarsi per un paio di minuti e osservare allo sforzo messo all'interno del gioco, a prescindere che esso sia una enorme produzione di un grande studio o un piccolo lavoro di un progetto indipendente, o perfino un vecchio titolo, perché no?
Hai già fatto un sacco di video su videogiochi molto belli, ma c'è stata qualche volta in cui non hai potuto trattare qualcosa che volevi portare sul canale? Magari per limitazioni tecniche o altro. E hai qualcosa che aspiri a portare in futuro?
Qualcosa a cui sono molto interessato sono i videogiochi vecchi, o retro, ma non è così facile rappresentarli come voglio e ho già effettuato diversi tentativi ancora non pienamente riusciti. Sono sicuro che prima o poi ci riuscirò, devo solo trovare il modo giusto! Le esclusive PlayStation sono molto alte nella lista delle mie priorità ma le limitazioni dell'hardware che attualmente possiedo non mi hanno ancora permesso di farle come più desidero. Tra queste, direi che Ghost of Tsushima è quello che più mi intriga.
Parlando della bellezza dei videogiochi, è abbastanza sicuro dire che negli ultimi anni le stesse compagnie videoludiche ci hanno calcato molto la mano inserendo tanti elementi che favoriscono approcci come il tuo, pensiamo magari alla modalità fotografica. Credi che ci stiamo dirigendo verso un momento del tempo in cui tutto questo diventerà ancora più professionale di adesso? E se sì, quali caratteristiche ti piacerebbe vedere in quel futuro?
Devo dire che è molto strano, in effetti. Negli ultimi anni ho visto un sacco di studi e publisher cercare specificamente per fotografi e filmografi che sapessero sfruttare appieno lo scenario in-game, per finalità di marketing, e sono sicuro che ci sono un sacco di artisti freelance che rientrano in queste chiamate. Con i social media come Twitter e Instagram, strumenti simili alla modalità fotografica sono essenzialmente pubblicità gratuita per il gioco, il che ha portato gli sviluppatori ad aggiungere sempre più funzioni. Per quello che mi piacerebbe vedere sarò un po' egoista e dirò la funzione di fermare il tempo durante le catture, oppure fare qualcosa di simile a quello che fa Ghost of Tsushima nel lasciare al giocatore la scelta di quali elementi animare o meno.