Qualche tempo fa mi è capitato di mettere sul tavolo un titolo piuttosto particolare, Deep Sea Adventure, e di trovarmi completamente in disaccordo con le recensioni che avevo trovato sul web.
Su BoardGameGeek nel momento in cui sto scrivendo una media del 7 e su Amazon figurano ben 4 stelle su 5 con tanto di commenti piuttosto positivi su entrambi i portali: il gioco piace e i giocatori sono stupiti dal piglio strategico e dalla profondità delle meccaniche.
Dopo numerose sessioni di gioco volte alla ricerca di questa bellezza in un titolo che, in tutta franchezza, mi sembra un pessimo titolo sono arrivato alla conclusione che è semplicemente “disegnato male”.
Il problema di Deep Sea Adventure è legato alla scalabilità: meno giocatori ci sono al tavolo meno si riesce a godere dell’interezza dell’esperienza, più giocatori ci sono al tavolo meno si riesce a godere della propria strategia.
Nel concreto, il titolo fornisce un’esperienza che appare essere “incompleta” ad ogni livello: non c’è modo di poter sfruttare pienamente il tabellone, il punteggio e le sue strategie perché qualcosa funziona meglio in due o tre, qualcos’altro in 4-5 e qualcos’altro ancora in 6 senza però essere mai in grado di appagare pienamente nessuna delle fasce.
Nel dettaglio ci sono delle chip da prendere e portare indietro ad un sottomarino mentre l’ossigeno si abbassa scandendo il tempo di ogni round.
Il concetto alla base è quello del “maggior rischio maggior guadagno” poiché “scendere” più basso significa prendere delle chip con punteggio più alto ma allo stesso tempo può significare (e lo sarà quasi sempre) morire per l’ossigeno rischiando di non portare a casa nulla.
L’idea è interessante, la realizzazione un (bel) po’ meno.
Proprio per questo motivo ho deciso di fare due chiacchiere con qualche game designer per provare a comprendere il lavoro che si cela dietro le quinte di un gioco da tavolo, i problemi che vanno affrontati nel processo creativo e le soluzioni che vengono adottate caso dopo caso.
Nel dettaglio ho scambiato qualche parola con Andrea Melloni, un autore di giochi di ruolo da tavolo in erba, Luca Leurini, un autore di giochi di ruolo, e Davide Ardizzone, autore di giochi da tavolo filler (per farla semplice, titoli alla portata di tutti molto rapidi e intrattenenti).
Lo scopo è quello di provare a comprendere cosa succede dall’altra parte del tavolo, come nasce, cresce e arriva sul mercato un’idea che sia essa un gioco di ruolo con tutte le sue sfide del caso o un gioco da tavolo. Il problema, alla fine, è sempre lo stesso: come si trasforma un concetto in qualcosa di funzionante e funzionale?
Dall’ambientazione all’engine
Andrea, i cui lavori potete trovare qui, mi ha raccontato che il focus all’interno dei suoi titoli è l’ambientazione, pertanto è da li che si sviluppa il suo processo creativo.
“In questi “micro gdr” prima di creare l’engine di solito sviluppo un’ambientazione. Essendo la cultura un elemento essenziale per poter ambientare giochi di ruolo mi chiedo, in primis – cosa conosco? Se non sono abbastanza documentato rispetto all’argomento che voglio trattare aspetto un momento più propizio, altrimenti penso immediatamente a come trasporre il concept in meccanica.”
Arrivato a definire l’ambiente in cui i giocatori dovranno vivere le loro avventure si passa a capire come questi possano muoversi e giocare, appunto, all’interno del mondo che gli ha fornito.
Anche in questo caso Andrea parte dall’ambientazione: il mio titolo è ambientato qui, ho costruito il mondo di gioco, adesso quale sistema si lega in modo migliore a quanto ho generato?
“Quale esperienza di gioco voglio fornire ai giocatori? Se la risposta è chiara nella mia mente cerco di generare un motore nuovo dandomi come limite uno strumento di gioco scelto con precisione – per esempio i tarocchi, 1D12 o le carte francesi.
Se invece ho difficoltà mi ispiro ad altre engine di gioco ma solo per prelevare meccaniche singole (si veda We that remain di Grant Howitt come ispirazione per Prehistoric Enchantment).”
“Una volta creata l’engine non rimane che playtestare il prodotto e a quel punto la verità sale a galla!
Se il sistema crolla dopo pochi playtest è tutto da rifare, in caso contrario procedo per piccoli aggiustamenti di statistica ad ogni prova effettuata.”
Perché reinventare la ruota?
A differenza di Andrea, Luca (autore di 2220, vincitore del Quickstarter Award di Tambù di quest’anno) preferisce, invece, l’utilizzo di un engine già esistente e collaudato.
“Più che creare un nuovo engine da zero in genere prediligo sfruttarne uno esistente: dopotutto, se qualcosa funziona perché ignorarla e voler “reinventare la ruota” a tutti i costi?
Ho fatto così per diversi giochi non pubblicati, come Blame!, ispirato all’omonima serie di Tsutomu Nihei, che usava lo Storytelling sys di VtM. La domanda fondamentale, secondo me, è che risultato voglio ottenere? In termini di mood, esperienza di gioco, tipo di narrazione. Una volta definite queste cose, cerco il regolamento esistente più adatto allo scopo e lo modifico leggermente. Se volessi un masterless, ad esempio, non partirei dal “gioco di ruolo più famoso al mondo”, ma magari con “Polaris, leggende cavalleresche dall’estremo nord” (che ha un sistema che all’epoca mi sembrò geniale).”
“Penso che sia importante non solo trovare quelle due o tre varianti di regole che portano a segno il messaggio, comunicano lo stile desiderato e completano l’idea, ma anche non snaturare troppo il regolamento scelto. Spesso si vedono regolamenti presi e stravolti per ottenere risultati molto distanti dal loro obiettivo iniziale, tanto da non essere più riconoscibili come il punto di partenza. Secondo me, se devi modificare qualcosa al punto da non essere più lo stesso regolamento da cui partivi, hai fatto una scelta poco accorta all’inizio del processo e dovresti ripensare la scelta iniziale, magari proprio scrivendo un regolamento nuovo, se non ne esiste uno che ti soddisfi.”
“Un esempio di game design che non ho apprezzato ad esempio è quello di Dungeon World, che finisce per stravolgere le idee di base di Apocalypse World. Mentre un esempio positivo di questo ragionamento è “Fantasy World”, di Luca Maiorani, recentemente finanziato con una campagna di successo su KS dalla MS edizioni.”
È solo una questione di epifanie
Messo in chiaro, dunque, come potrebbero funzionare due flussi creativi differenti nella creazione di un gioco di ruolo e come ci si pone dinnanzi a tutti gli ostacoli del caso, con Davive (autore di Piccioni e Speedrone) ho provato a comprendere meglio l’altro mondo, quello dei giochi da tavolo.
Nella nostra lunga chiacchierata telefonica ci siamo concentrati maggiormente sul tema della scalabilità che ho appreso essere un argomento piuttosto corposo e profondo da trattare.
L’ostacolo da sormontare, per un game designer, non è semplicemente quello dell’adattare (o costruire) un set di regole al numero di giocatori attorno al tavolo ma deve rispondere anche a precise regole economiche ed editoriali imposte dal settore.
Per dirla con parole molto semplici il titolo deve vendere e per vendere deve riuscire ad arrivare ad un numero quanto più alto di giocatori e coprire una buona fetta del mercato: i titoli per 2-4 giocatori vendono semplicemente di più e, spesso e volentieri, è partendo da questo assoluto che si inizia a costruire un regolamento.
Prima di arrivare però a stilare il regolamento Davide mi racconta che si parte dall’idea di un gioco da sviluppare: nel suo caso lui inizia da un semplice “epifania”, così mi spiega che una sera, in macchina, nella sua testa è arriva l’idea di un gioco in cui si uccidono i piccioni.
Un’intuizione tanto semplice quanto geniale: da lì, dal semplice guizzo di un’idea (anche molto stupida) scritta su un classico taccuino da viaggio si passa alla stesura del regolamento vero e proprio.
Davide mi spiega come, in altre occasioni, le idee arrivino invece esternamente, quindi dagli editori: sul mercato potrebbe funzionare un titolo che rispecchia determinati standard quindi viene commissionato all’autore più adatto il progetto.
Una volta definito il progetto e il mio regolamento primordiale, Davide lo testa immediatamente con degli amici e poi lo lascia li a macerare “come una buona sangria”: se dopo qualche tempo l’idea gli sembra ancora realizzabile allora inizia a lavorarci “davvero” sopra.
Fra le sfide che si presentano per chi si approccia alla creazione di un gioco da tavolo, una fra le più interessanti e ardue è proprio quella della scalabilità della quale abbiamo discusso a lungo con Davide (che non ringrazierò mai abbastanza per la pazienza che ha avuto).
I modi per superarla sono parecchi, si va dall’utilizzo di un “banale” automa come per Catan, Schyte, Root e via discorrendo alla creazione di vere e proprie modalità di gioco con set di regole completamente differenti alla variazione del numero di giocatori come può succedere con Forgotten Waters e Western Legends.
Davide, come autore di titoli filler si trova a fare i conti con una certa impossibilità nel gestire determinati numeri di giocatori: un filler per sua natura funziona molto bene in gruppi ben nutriti quindi titoli come il suo Piccioni non possono, fisiologicamente, funzionare con due giocatori o comunque con poca gente attorno al tavolo.
In questo caso quello che si opera è proprio una scelta ben ponderata: ho deciso, assieme al mio editore, qual è il nostro pubblico target quindi sarebbe controproducente andare a rimaneggiare il regolamento per farcelo stare per forza bene in situazioni in cui non può e non deve funzionare.
Qualora lo si ritenesse necessario (e quasi sempre per motivi strettamente economici, come mi sottolinea Davide) si può pensare ad una completa riedizione del gioco che lo snaturi completamente, come può essere successo con il nuovo CryptId di prossima uscita o Patchwork Doodle.
Allo stesso modo si possono pensare delle espansioni che modifichino il regolamento espandendolo con modalità aggiuntive o semplicemente con più giocatori: ancora una volta le motivazioni sono molteplici. Il gioco ha avuto successo quindi è necessario calcare la mano o l’autore ha maturato una certa consapevolezza (soprattutto viste le migliaia di partite giocate nel mondo) che lo portano a migliorare ulteriormente l’offerta di gioco.
Sono proprio le sessioni di playtest di questo tipo che sono necessarie per riuscire a gestire pienamente qualsiasi difficoltà nel design di un gioco da tavolo. Davide mi racconta che tali sessioni sono da compiersi con l’autore stesso poiché è proprio dall’osservazione in prima persona che le varie situazioni messe sul tavolo possono essere comprese pienamente.
Chiaramente al netto di tutta questa fase il risultato non è chiaramente assicurato: migliaia di giocatori che giocano generano, quasi sempre, situazioni che sono sfuggite ai test precedenti.
Davide mi spiega che in questi casi il modo migliore per gestire la situazione è quello di scusarsi pubblicamente e pubblicare, gratuitamente, il materiale che può andare a fixare i vari bug emersi: un regolamento nuovo, nuove plance e nuova componentistica.
Cosa mi è rimasto da queste tre piacevolissime chiacchierate? Una maggiore consapevolezza del processo creativo dietro quei titoli che metto spessissimo sul mio tavolo e certamente mi saranno d’aiuto per vivere in maniera più critica i regolamenti e le mie esperienze.
In soldoni, sì, Deep Sea Adventure è un pessimo gioco.
