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World of Horror - Il giro del mondo in 80 orrori

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World of Horror prende il Giappone degli anni che furono, ci mischia Lovecraft, aggiunge Junji Ito e insaporisce il tutto con esseri antichi e orrori vari.

Una delle tante peculiarità del raccontare la paura, è stato detto spesso, è la sua infinita versatilità. Puoi fare un film ad altissimo budget come Shining o Lo squalo, o terrorizzare 5 tuoi amici con una leggenda metropolitana. L’importante è saperlo fare. Banale, lo so, ma tutte le (poche) certezze che ci sono rimaste lo sono. Ecco perché World of Horror, gioco realizzato da Paweł Koźmiński (che come altro lavoro fa il dentista, cosa che non sorprende, visti certi dettagli), riesce ad essere un esperienza appagante nonostante il suo 1 bit di potenza, le impressionanti illustrazioni realizzate con Paint e le musiche in chiptune.

Il gioco ti catapulta immediatamente in quelle che sono le sue premesse: in un Giappone di metà anni ’80 la follia sta dilagando nelle strade, in concomitanza al prossimo risveglio di Antiche Entità Malvagie. Qualcuno o qualcosa incarica il protagonista di risolvere 5 variegati casi misteriosi, completandone i quali si potrà tentare di arrestare l’imminente apocalisse. Certo, il solitario di Providence, pur non esplicitamente, è una delle principali fonti di ispirazione. L’altra, come è stato già detto, sono i macabrissimi manga di Junj Ito. Eppure non sono i soli. Perché davvero World of Horror ti porta in giro in tanti anni di letteratura e cinema horror, calandosi ancora di più nell’abisso dei riferimenti.

L’impianto, come ogni buon gioco dal sapore retrò, è ostico e spietato. Prende ispirazione dai vari RPH in prima persona come The Elder Scrolls, ma con regole di gioco da d100 GdT (Call of Cthulhu in primis). Ci si muove tra varie location, all’inizio disarmati e con tante meccaniche con cui familiarizzare. Si passa dall’investigare su strane anguille antropofaghe che divorano dall’interno, con conseguenze splatter (ed una fulminea citazione a Un Chien Andalou di Bunuel), indagini sulla sparizione di campeggiatori in un bosco, in pieno stile found footage, notti in bianco a casa dello zio morto, o apparente tale.

Lungo il tragitto puoi trovare alleati che migliorano alcuni punteggi caratteristica o, in casi estremi, da mandare al macello contro i nemici più ostici, trappole più o meno esplicite che mirano con spietatezza ai giocatori compulsivamente curiosi, e soprattutto, una deliziosa varietà di creature mostruose da affrontare, siano essi “semplici” psicopatici mascherati od orrori innominabili fatti di braccia, gambe ed occhi messi alla rinfusa. Ogni esperienza, ogni indagine, ti indebolisce sempre di più nei tuoi punteggi chiave, la Stamina e la Razionalità. Se esse dovessero scendere a zero, scatta l’ineluttabile game over.

Puoi prenderti del tempo per riposare nel tuo appartamento, ma farà aumentare il contatore DOOM, cioè quanto manca al risveglio del Grande Antico scelto a caso in ogni partita, ognuno col suo fastidiosissimo malus innominabile. Puoi salvare solo tra un mistero e l’altro, ma facendolo resetterai i punti esperienza e gli alleati trovati. Insomma, una crudeltà diffusa sia nei sistemi che nella ridente cittadina che va via via corrompendosi.

Sembrerebbe tutto non molto originale, quasi troppo derivativo in fin dei conti, ma non è esattamente così. World of Horror, dietro a tutte queste cose, è innanzitutto un buon simulatore dell’orrore più puro. Dove non conta in quanto tempo o quanto bene riesci nelle tue indagini. Conta come le hai vissute. Ogni posto, persino il tuo appartamento, è pieno di dettagli, di volti, di “cose”. Cose nascoste e terrificanti, pronte a regalati piccoli ma piacevolissimi jumpscare. E a poco vale ricordarsene, perché l’impianto random del gioco difficilmente ti metterà di fronte alla stessa catena di eventi ogni partita, mantenendo quindi alta la tensione e distaccandosi di molto da tutti quei giochi horror dove una volta scoperto “il trucco” si perde la paura.

Certo, una volta implementato il New Game +, non presente alla prova alla mano, ci si potrà costruire un super PG capace di affrontare a mani nude chiunque ma solo dopo innumerevoli e terrificanti run. Per scoprire ogni piccola variante, ogni finale di ogni caso (ne hanno almeno 2, a seconda delle scelte fatte), riempire il bestiario e trovare nuovi modi per morire senza poter far niente.

Ma nulla, e parlo personalmente, mi farà dimenticare l’angoscia di girare nelle strade deserte, nelle foreste oscure o le strane dimensioni alternative. L’horror, come ne è la dimostrazione lampante questo gioco, se fatto bene può essere paurosamente piacevole sia con gli impressionanti poligoni del nuovo Nemesis (che mi farà correre e scappare) sia con un gioco semplice e dal gusto retrò come questo, dove un mucchio di pixel rudimentali sono capaci di giocare con il terrore della mente con una semplicità disarmante.

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